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demande d'aide sur les 4 groupes d'aventuriers 4

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les campagnes > Kingmaker

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Je compte faire bientôt jouer le premier scénario et je me pose plusieurs questions après une lecture accélérée de la campagne:
-Dans le guide des joueurs, il est fait mention que 4 groupes d'aventuriers sont dépêchés pour mettre en place de nouveaux royaumes.
-Le groupe des PJ à la ceinture verte (pathfinder 31 et 32)
-Le groupe Maegar Van, Gundarson aux hauts de nomens (pathfinder 33)
-Le groupe d'Hannis Drelev (bien que ce ne soit pas clairement dit) dans le marais.
et puis je n'ai pas trop vu de renseignements sur le dernier groupe qui devrait occuper les hautes terres de glenebon. Qu'est il donc arrivé à ce groupe ??
Il ne semble pas y avoir beaucoup de liens dans la campagne entre les PJ et les seigneurs des épées. Je comptais faire commencer la campagne à restov mais je me demande si c'est une bonne idée. Qu'en pensez vous ?
Je vais faire jouer un groupe de 3 joueurs expérimentés (Druide 1 puis paladin(Erastil) , inquisiteur (Gorum) , invocateur). Pensez vous qu'il y ait des menaces qui soient à revoir pour un tel groupe ?
Je compte rajouter dans les marches de narl une colonie Gnome qui aurait un réseau de galerie souterraine sous une bonne partie de la forêt en lien avec la mine d'or. Qu'en pensez vous ?
Avez vous eu le pb de joueur qui abuse des dons de créations d'objets magiques ? Genre 150 parchemins ou commerce  à la chaîne pendant les périodes de calme ?
Je n'ai jamais trop aimé les dons de création mais je ne veux pas non plus trop nerfer le jeu, et si dans une campagne chronométré cela me semble raisonnable, sur de longues périodes j'ose à peine entrevoir le fruit fertile de leurs imaginations (ils sont du genre à acheter des outres pleine d'air pour faire flotter un harnois, mettre des poules dans des cages pour détecter les pièges et manger leur eidolon quand ils ont faim...)
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C'est un peu compliqué de répondre de but en blanc. Kingmaker c'est un peu ce que tu en fais, en fait.
en vrac :
- dans mes souvenirs le 4e groupe n'est jamais exploité dans la campagne.
- rajouter des gnomes ou autres... why not, c'est même, du coup, justifier la rencontre du tome 2 avec la caravane gnome.
- mettre en relation avec les seigneurs des épées... ça c'est toi qui vois mais, si tu as l'intention de donner une dimension politique à la campagne, c'est indispensable. J'irais même plus loin : dans la campagne en soi, il n'existe pas de lien concret avec les maisons nobles du brévoy, mais si tu compte y poser un aspect politique, alors il faut développer ces maisons nobles.
Pour les OM, personnellement je joue en nerfant à mort à ce niveau. Pas de création d'OM, point barre... pas d'OM multiples : des objets évolutifs (objets de concordance isss de midnight)... je n'aime pas cet aspect. Et ça ne frustre pas mes joueurs.
Pour les personnages : si tu as un groupe de trois sans vrai "tapeur", oui, il faudra revoir certaines rencontres où les monstres tapent trop dur et rééquilibrer le tout, AMTHA.
En fait, Kingmaker c'est un fond, des features géographiques.... une méta intrigue et une intrigue majeure par scénar... mais ensuite c'est avant tout, et plus encore que les autres AP, ce que joueurs et MJ en font.
Si tu veux de l'inspi, tu as mes CR dans la partie dédiée, j'y explique toutes mes modifs, mes ajouts, etc. On en est en plein dans le tome 2, donc avec plusieurs saisons de gestion derrière nous.
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Bon pour répondre un peu en vrac.
Pour le quatrième groupe pas trop de précisions dans le bouquin. Libre à toi de l'utiliser comme un groupe qui plus tard viendra enquiquiner les persos.
Pour les gnomes je suis plus circonspet. Y a déjà la guéguerre mites kobolds à voir si une troisième faction foutrait pas encore plus le bordel.
Personnellement j'ai fait débuté mon aventure à Restov. Via le Seigneur Maire de la ville. Pour moi le volume 1 propose un démarrage trop abrupte et si tu veux clairement orienter la campagne sur les aspect politiques mieux vaut faire démarrer tes Pjs dans un milieu citadin.
Pour ton groupe je ne vois pas de carence particulière, la paladin peut engendrer le rôle du tapeur. Et ton druide plus tard ne sera pas un manchot s'il opte pour les transformations animales.
A noter que je trouve la classe de druide complétement fumée, surtout dans cette campagne très extérieure.
Pour les OM j'essaie de limiter je suis plus du genre artefact magique assez rare mais assez puissant mais en faible quantité. Suffit de booster un peu le prix de tout ce qui est magique pour éviter de trop déséquilibrer le jeu.
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-Le groupe d'Hannis Drelev (bien que ce ne soit pas clairement dit) dans le marais.
et puis je n'ai pas trop vu de renseignements sur le dernier groupe qui devrait occuper les hautes terres de glenebon. Qu'est il donc arrivé à ce groupe ??

Ce groupe apparait dans le tome 4 de la campagne "le prix du sang", pour faire rapide leur chef a construit et bien développé une colonie (Fort Drelev) et sera le principal opposant de ce scénario.
Je compte rajouter dans les marches de narl une colonie Gnome qui aurait un réseau de galerie souterraine sous une bonne partie de la forêt en lien avec la mine d'or. Qu'en pensez vous ?

Le problème que je vois là c'est que cette campagne reste une campagne assez sauvage, introduire une colonie la rend donc plus civilisée et n'apporte pas forcément grand chose. D'autant qu'effectivement ton groupe croisera un détachement d'explorateurs gnomes dans le scénario n°2.
Après évidemment c'est ta partie et donc tu en fait ce que tu veux Smiley