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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Discussion règle alternative pour casser la binarité des tests 23

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Rôle'n Play & gammes 5E

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Bonjour, j'ai pas mal hésité entre poster ici ou dans la section H&D. Vu que RnP va "remplacer" H&D dans les années qui viennent, je me suis dit que c'était mieux ici mais si vous pensez que c'était mieux là bas, je suis ouvert à un déplacement content

Dans les règles de base de la 5e, les résultats des tests sont binaires, que ce soit en attaque, en sauvegarde ou en test de carac. Autant pour les tests d'attaque, et la majorité des tests de sauvegarde cela ne me pose aucun pb, autant pour les tests de carac/compétence, je ne trouve pas ça optimal. Un exemple tout bête, test de survie pour trouver son chemin: réussite = le PJ trouve, échec = le PJ est perdu.

Cela manque de nuance à mon goût, et sans vouloir aller jusqu'à créer autant de réponses que les 20 résultats possibles du D20, on pourrait proposer assez facilement une règle alternative avec 4 palliers:

- échec (le PJ est perdu),

- échec partiel/succès avec complication (le PJ trouve son chemin mais perd énormément de temps),

- succès (le PJ trouve le chemin),

- succès majeur/avec bonus (le PJ trouve un chemin idéal avec passage par une petite cascade où il a pu tremper ses petons pour se rafraichir cool).

Bien entendu, à des degrés divers, je pense que tous les MJ font ça, pour nuancer le jeu, pour éviter qu'un échec n'empeche l'action de continuer, pour rajouter de l'épique à un succès très au delà du DD....L'intérêt est aussi pour le PJ d'avoir plus de corrélation entre le résultat de son test et la conséquence (genre faire 14 sur un DD à 15 et juste avoir comme conséquence un échec ça peut être énervant). De plus, en terme de RP les paliers échec partiel / succès majeur peuvent facilement pimenter les situations.

L'idée de ce fil est de discuter une manière de formaliser ces 4 palliers en terme de jeu, plutôt que de le faire à la volée un peu au pif . Il y a deux choses à mon sens:

1- Partie numérique: si le DD d'un test est 10, à -cb et +cb se situent les seuils d'échec/échec partiel/succès majeur pour que cela ne déséquilibre pas le jeu. Par exemple est-ce que des fourchettes de 3 sont cohérentes? (échec sur 0-7, succès avec complication sur 7-10, succès simple sur 10-13, succès avec bonus sur 13+), est-ce que le pallier "du bas" doit être symétrique avec celui du "haut"? est-ce que le fait d'appliquer cette règle doit faire revoir à la hausse les DD qu'on utilise habituellement?

2- Partie d'aide à l'interprétation en jeu des résultats: l'idée serait ptete d'avoir une courte liste d'idées sur l'interprétation des succès avec complication et succès avec bonus pour chaque carac/compétence. Ex pour un test d'escamotage:

> succès avec complication: le PJ vole l'objet mais le casse, le perso qu'il vole s'en rend compte, c'est un autre objet qui est volé...

> succès avec bonus: le PJ arrive aussi à voler une bourse avec quelques PO en plus / un autre objet en plus, le vol est tellement stylé que le PJ gagne l'inspiration.....

Voilà, si ça vous intéresse, postez vos expériences/avis/commentaires, et si la discussion est productive, je ferai une synthèse pratique dans le premier post que je mettrai à jour au fur et à mesure

bonne soirée!

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  • greuh
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Je le fais déjà joué mais sans mécaniques.

Je me base sur les échelles de difficultés proposé dans les livres (Dd5 pour ma part mais il ne doit pas avoir de différence) :5 facile, 10 moyen, 15 difficile etc etc

Donc par palier de 5, je nuance mes descriptions et à voir avec le joueur si je fais intervenir des malus ou des bonus juste en rp

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Dans ton exemple si le dd est 10, 7-10 peut pas être un succès avec complication. Je dirais plutôt: 1-3 échec avec complication, 4-9 échec, 10-14 réussite, 15 et + réussite avec petit bonus. Mais je pense que le mj fait déjà ça de base en adaptant à ce qui est fait. Une table est trop rigide pour englober tous les cas je trouve.

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Pour éviter les blocages et frustrations (la poisse), on peut aussi considérer que toute action humainement réalisable, ou dans l'intérêt de l'histoire, est forcément réalisée. Et le résultat du jet nuance cette "réussite". Un échec au dé devient ainsi une réussite partielle, le PJ gagne une complication (perte de temps ou de ressource par exemple).

Si tu veux 4 paliers :
- Fumble : réussite mais 2 complications (perdu du temps et rencontre hostile / repéré et garde dans le coin)
- Echec : réussite mais 1 complicaion (perdu du temps / repéré)
- Réussite : réussite
- Critique : réussite et 1 bonus (rencontre amicale, voyage en chariot / vole 1 autre objet)

Mais on peut aussi utiliser les paliers de 5 pour nuancer plus finement l'interprétation du résultat. Echec de 1-5 : repéré, de 6-10 : repéré par 1 garde, de 11-15 : repéré par une patrouille...

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Merci pour vos réponses!

> Halador: le pb en appliquant ça pour toutes les actions c'est qu'on perd un peu la notion de degré de difficulté d'une tache. Si je juge que l'action tentée comme difficile (DD20 et pas 15 dans les règles), j'ai pas envie que sur un 10 y ait quand même un succès avec complication, c'est trop loin de la difficulté réelle de la tache. D'où l'idée de varier les palliers avec le DD que j'ai déterminé, pas de les mettre de manière "fixe"

> Reptinchu: je n'ai pas forcément envie d'avoir une tranche "échec + complication", je réserve ça au fumble en fait. Tout à fait d'accord que le MJ fait ça instinctivement, l'idée n'est pas d'avoir une règle absolue mais des indications pour aider le MJ en jeu

> Cedrole:

- j'aime moins tes 4 paliers. La différence avec les miens est que tu enlèves l'échec pur et simple pour le remplacer par un succès avec 2 complications (pallier que tu appelles fumble). Dans ma manière de jouer, la majorité du temps lorsque je demande un test, c'est parceque la réussite d'une action est incertaine, et donc que son échec est possible. Par exemple, test de persuasion pour convaincre un PNJ que le PJ est de bonne foi, je veux comme possibilité un échec pur et dur (le PNJ ne le croit pas).

- Il existe effectivement des cas où on ne peut pas assumer narrativement un échec (par exemple l'objet indispensable et non trouvé dans la pièce sur un échec au test d'investigation va bloquer l'histoire). Dans ces cas là je ne demande pas de jet, même avec un DD très faible. On peut demander un jet pour établir des complications/bonus éventuels, comme tu le proposes aussi, mais ces cas ne sont pas les plus fréquents je trouve (dans mes parties en tout cas).

- Pour ta proposition des palliers de 5 en 5: le pb avec ce type d'approche est qu'on a tendance à perdre la notion de DD et à trop casser la binarité, j'essaie de trouver quelquechose de plus intermédiaire.

En fait "l'algorithme" serait un truc du genre:

> un joueur propose quelquechose où je me dis il faudrait un test (ex test de force pour soulever une grille lourde dans un donjon par exemple)

> Cas numéro 1 (pas fréquent je trouve): l'échec n'est pas possible MAIS je veux quand même qu'il y ait un test pour nuancer (ex si les PJ ne passent pas la grille ils sont complètement bloqués, je n'ai pas envie de faire jouer le fait qu'ils remontent en ville chercher des outils pour scier la grille ^^, je veux quand même un test pour déterminer à quel point ils galèrent) Dans ce cas particulier et pour simplifier on pourrait par exemple fusionner les tranches "succès avec complication et succès simple" et remplacer l'échec pur et dur par échec avec complication. Exemple pour un DD10 et avec palliers de 5: [1-5] ils s'épuisent et ont un niveau de fatigue; [5-15] réussite simple, [15+] réussite et en se baissant pour soulever la grille ils trouvent une pièce d'or;

> Cas numéro 2: l'échec est possible > je détermine un DD qui correspond à une difficulté facile, moyenne, difficile....dépendant de l'action à accomplir (cette partie doit rester absolument car ça c'est pas du tout pareil de savoir qui est le premier ministre et qui est sont 3è sous-secrétaire sur un test d'histoire par exemple) > le PJ donne son résultat, sur résultat inférieur à DD-X il échoue, entre DD-X et DD il réussit avec une complication, entre DD et DD+X il réussit simplement, au delà de DD+X il gagne un bonus.

Toute la question est la valeur du X pour que ça garde un sens statistiquement par rapport au DD mort Désolé pour le post à rallonge ange

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Bonjour,

Personnellement, je prendrais le problème dans l'autre sens. Pour chaque tâche nécessitant un jet de dé, je décide de la difficulté de la tâche et je prépare trois issues :

  1. Ce qui se passe quoi qu'il arrive.
  2. Ce qu'ajoute une réussite.
  3. Ce qu'ajoute un d'échec.

Je n'ai pas vraiment besoin de regarder finement ce que donne le dé, à part pour voir si le test a réussi ou échoué.

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  • YulFi
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Tymophil Gwathril

Si jamais un PJ veut sauter par dessus un ravin assez large et très profond ce serait quoi le "quoi qu'il arrive" ? Là normalement soit il réussit et passe le ravin, soit il rate et tombe *RIP* mort de rire Quoi qu'il arrive le monde continue de tourner.

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Si jamais un PJ veut sauter par dessus un ravin assez large et très profond ce serait quoi le "quoi qu'il arrive" ? Là normalement soit il réussit et passe le ravin, soit il rate et tombe *RIP* mort de rire Quoi qu'il arrive le monde continue de tourner.

YulFi

Je ne mets jamais ce genre de chose dans un scénario. Il me semble qu'il n'y a rien à jouer dans cette situation...

Soit je veux qu'on puisse franchir le ravin en sautant, il sera alors franchi. Dans ce cas, un échec résultera en un roulé-boulé mal contrôlé, un choc violent contre la paroi, etc. occasionnant des dégâts.

Soit je ne veux pas qu'on puisse traverser ainsi et je n'autoriserai pas le test : la description de la scène mentionnera cette impossibilité. Le joueur qui s'entête à vouloir le faire franchir à son personnage sans aide magique, est averti du résultat avant sa prise de décision. S'il s'entête, son personnage tombera au fond du gouffre...

Mettre dans un scénario, "Un PJ franchit le gouffre en réussissant un test de saut DD15, faute de quoi, il meurt." est le degré zéro de la créativité.

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  • YulFi
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Tymophil Gwathril

Ce n'était qu'un exemple très simple pour illustrer le genre de situation où l'échec est possible moqueur J'étais sûr qu'on allait critiquer mon exemple. Je peux reprendre l'exemple de la persuasion, échec le PNJ n'est pas persuadé, réussite il est persuadé. Bien sûr l'échec n'est pas une fin en soi ce n'est qu'un chemin du scénario.

Pour le coup du ravin rien que dans la campagne Pathfinder l'éveil du seigneur des runes je l'ai vu au moins de fois. Une première fois sur un pont de corde qui lâche, si le test de dex loupe le PJ tombe et se prend pas mal de dégâts, deuxième fois le PJ est envouté sur un jet raté et se jette par la fenêtre d'un Manoir, hop un jet pendant qu'il glisse sur le toit en contrebas si c'est raté il tombe d'une falaise ... mort (double jets a rater mais quand même ..)

C'est la phrase "Ce qui se passe quoi qu'il arrive" qui m' a interpellé, cela ne correspond pas à ma façon de jouer et j'essaye de comprendre la tienne. Quand je fais rouler les dés c'est que l'issue du résultat est incertain et sera très différent entre un succès et un échec. S'il y a une situation qui se passera "quoi qu'il arrive" je ne fais pas rouler les dés tout simplement.

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C'est intéressant je trouve, ça permet de dégager deux philosophies sur les tests, je suis exactement comme YulFi, j'aime que l'échec soit une possibilité inscrite dans la mécanique, Tymophil se rapproche plus de Cedrole.

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Ce n'était qu'un exemple très simple pour illustrer le genre de situation où l'échec est possible moqueur J'étais sûr qu'on allait critiquer mon exemple. Je peux reprendre l'exemple de la persuasion, échec le PNJ n'est pas persuadé, réussite il est persuadé. Bien sûr l'échec n'est pas une fin en soi ce n'est qu'un chemin du scénario.

Pour le coup du ravin rien que dans la campagne Pathfinder l'éveil du seigneur des runes je l'ai vu au moins de fois. Une première fois sur un pont de corde qui lâche, si le test de dex loupe le PJ tombe et se prend pas mal de dégâts, deuxième fois le PJ est envouté sur un jet raté et se jette par la fenêtre d'un Manoir, hop un jet pendant qu'il glisse sur le toit en contrebas si c'est raté il tombe d'une falaise ... mort (double jets a rater mais quand même ..)

C'est la phrase "Ce qui se passe quoi qu'il arrive" qui m' a interpellé, cela ne correspond pas à ma façon de jouer et j'essaye de comprendre la tienne. Quand je fais rouler les dés c'est que l'issue du résultat est incertain et sera très différent entre un succès et un échec. S'il y a une situation qui se passera "quoi qu'il arrive" je ne fais pas rouler les dés tout simplement.

YulFi

Je vais prendre l'exemple classique de la porte protégée par une serrure magique, un mot de passe, etc.

De deux choses l'une, soit la franchir est ce qui permettra au scénario d'avancer, soit la franchir ou pas n'a aucune vraie importance pour le scénario.

Dans ce dernier cas, je me pose la question, est-ce bien nécessaire qu'elle soit là ? Il se peut que ce soit tout de même oui. Dans ce cas, le "ce qui se passe quoi qu'il arrive" n'a pas lieu d'être... Mais j'ai réfléchi à tout ça.

Généralement, quand tu mets un tel obstacle, tu veux qu'il soit franchi. Donc, le "quoi qu'il arrive" est : ils franchissent la porte. Il ne reste plus qu'à réfléchir à ce qui survient en cas d'échec des PJ dans leurs approches ou tests. La porte s'ouvre, pour vomir un monstre, un PNJ comprend comment l'ouvrir et se moque des PJ... Ou, mieux encore, ce qui survient est négatif, mais cadre parfaitement avec ton scénario (un truc bien personnalisé). Et cela vient plus aisément quand tu es dans cet étéat d'esprit.

Quant à ce qui survient en cas de réussite, c'est souvent assez évident dans la tête du scénariste, ne serait-ce que parce qu'il à mis cet obstacle pour une bone raison, qui se trouve généralement derrière cet obstacle.

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C'est intéressant je trouve, ça permet de dégager deux philosophies sur les tests, je suis exactement comme YulFi, j'aime que l'échec soit une possibilité inscrite dans la mécanique, Tymophil se rapproche plus de Cedrole.

Xiro

Dans un jeu classique d'enquête cette façon (l'échec inscrit dans la maécanique) de faire peut tuer la partie. Tu rates ton test de Perception, tu n'as pas l'indice...

En fait, l'intérêt de la méthode que j'utilise, c'est de réfléchir en amont à l'intérêt d'une scène, d'une rencontre, d'un obstacle. Dans ce cas, l'échec doit venir, à mon avis, des choix des PJ, pas des jets de dés. S'ils ont compris qu'il fallait chercher à un endroit, ils finiront par trouver. Mais cela pourra être plus long, noyé dans un paquet d'autres indices annexes, leur coûtera quelque chose... Le tout c'est d'y réfléchir en amont.

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Généralement, quand tu mets un tel obstacle, tu veux qu'il soit franchi. Donc, le "quoi qu'il arrive" est : ils franchissent la porte. Il ne reste plus qu'à réfléchir à ce qui survient en cas d'échec des PJ dans leurs approches ou tests. La porte s'ouvre, pour vomir un monstre, un PNJ comprend comment l'ouvrir et se moque des PJ... Ou, mieux encore, ce qui survient est négatif, mais cadre parfaitement avec ton scénario (un truc bien personnalisé). Et cela vient plus aisément quand tu es dans cet étéat d'esprit.

Attention à ne pas se méprendre sur l'objet du post, qui porte sur la mécanique de jeu d'un test et pas du tout sur la manière de gérer le succès/échec dans un scénario. Pour reprendre ton exemple, la discussion que je propose porte sur la résolution d'un unique test (ex: le roublard essaye de crocheter la porte). Dans ce cas là, l'échec (du test!) est bien sur possible (c'est les règles), je propose ici de rajouter comme issue possible du test deux autres possibilités (succès avec complication, avec bonus).

Par ailleurs, bien sur que si la porte doit être ouverte d'une manière ou d'une autre, ce la se produira, et si le résultat d'un seul test est la seule chose qui puisse permettre de l'ouvrir, je ne ferai pas le test.

Dans un jeu classique d'enquête cette façon (l'échec inscrit dans la maécanique) de faire peut tuer la partie. Tu rates ton test de Perception, tu n'as pas l'indice...

Perso je joue pas à un jeu d'enquête, c'est beaucoup plus varié. Bien sur certains scénarios/partie de scénarios comprennent des éléments d'enquête, mais je fais aussi de l'exploration/découverte, des parties plus roleplay/interaction sociale, du combat....bref il y a beaucoup de situations dans mes parties où l'échec à un test n'est pas bloquant, comme tu dis il faut bien poser en amont ce que l'échec peut avoir comme conséquences. Si je ne suis pas prêt à assumer l'échec je ne demande pas le test.

Enfin, bien sur qu'en préparation de scénario je réfléchis à l'intérêt d'une scène, rencontre....mais en jeu les PJ me surprennent très souvent, font des choses inattendues, qui vont nécessiter des tests à un moment donné. J'aime beaucoup ça aussi, être surpris, laisser une partie de la réussite de leurs initiatives au hasard.

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Je ne dis pas que toute action doit réussir. Je dis que parfois, pour le jeu, il est préférable que l'action réussisse quelque soit le résultat d'un jet de dé. Et que, pour le fun et le suspense, il peut être intéressant de quand même lancer les dés, car une complication pourrait survenir...

Parce que c'est frustrant de rater tous les jets dans les domaines ou son PJ est sensé briller. Avec cette méthode, le joueur malchanceux peut quand même obtenir satisfaction et voir son PJ briller.

Et parce que le MJ a beau avoir prévu 3 façons pour que les PJs puissent accéder à la suite, s'ils ont joué de malchance les 3 fois (ou qu'ils n'ont pas fait ce que le MJ avait prévu), la partie est bloquée.

Et c'est une façon de casser le binarité des tests classiques en alternant les types de lancer selon les besoins.

Car il est parfois plus intéressant de savoir si le PJ va ratrapper le voleur ou se faire distancer par lui, que de savoir en combien de jets il réussira à franchir l'obstacle qui le sépare du voleur...

Sinon tu peux t'inspirer des 6 paliers de FU, du "Oui et" au "Non et" en passant par "Oui", "Oui mais", "Non mais" et "Non". Soit un succès total, un succès normal, un succès mitigé, et pareil pour l'échec.

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Tu retrouveras cette notion avec le système Genesis: des avantages/complications peuvent être obtenus. Petite différence, tu peux échouer en gagnant des avantages par exemple. Pour reprendre l'exemple de la forêt, tu te perds, mais tu trouves une pièce d'or. content

A l'usage, j'ai trouvé ça très artificiel et il n'est pas toujours facile d'estimer ce que peuvent être les avantages/complications. Bien souvent cela fini par se résumer à un bonus au prochain jet...

Je joue un peu comme Tymophil. Pour la forêt, si je n'ai pas envie de gérer un PJ paumé, le test est alors plutôt pour déterminer le temps que cela prend (ou si une rencontre doit avoir lieu).

Quoi qu'il arrive: il trouve son chemin

Échec: il perd du temps, avec un critique il lui arrive une merde en plus (genre il tombe sur une créature, il se gauffre etc). Je laisse souvent le joueur proposer ce qui arrive avec le critique.

Réussite: il s'en sort très bien. Effectivement j'ai tendance à moduler la description selon la marge de succès. Idem si c'est brillamment réussi, je laisse le joueur expliquer comment son perso gere trop bien le truc. Je peux ajouter un avantage selon la situation, au pur feeling.

A noter que je n'hésite pas à ne pas demander de jet si je considère qu'un PJ devrait réussir de part ses compétences. Genre un coureur des bois qui doit sortir d'une petite forêt. Si ça me semble trop illogique qu'il échoue, on avance sans jet et basta. Les échecs doivent être intéressants et générer du jeu. Si tu multiplies les jets de dés, tu augmentes le risque d'échecs (critique). Même un PJ compétent finira par échouer si tu demandes un jet à chaque intersection content

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Dans Lore & Legacy, de Julien Pirou, ces degrés existent explicitement dans les règles.

Il y a un degré de difficulté.

Si le résultat du test est de 1,5 x le DD, c'est une réussite majeure (en combat par exemple, 1,5xles DL de l'arme).

Si le résultat est compris entre le DD et 1,5xDD, réussite standard (dégâts normaux de l'arme).

Si le résultat est compris entre 0,5xDD et le DD, réussite partielle (0,5xDM de l'arme).

Si le résultat est inférieur à 0,5xDD, échec.

Ca fonctionne très bien en jeu et pas uniquement en combat. (Vitesse du voyage par exemple).

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Cedrole et Sammy: pas grand chose à rajouter à ce que vous avez dit, je suis d'accord content

GlobuleRouge! Merci! content ton post répond bien à la question que je pose

Est-ce que ce jeu se joue au D20? On arrondit à l'inférieur ou au supérieur (ex DD11x1,5=16 ou 17?)

.....bon sang mais c'est bien sur, plutôt que de déterminer des seuils fixes (+/-5 par rapport au DD), il est peut être plus intéressant d'utiliser un multiple du DD....fin à vérifier: si on applique ça on obtient le tableau suivant (j'ai fait que les chiffres impairs)

0,5DDDD1,5DD
123
246
369
4812
51015
61218
71421
81624
91827
102030
112233
122436
132639
142842
153045

Au final le résultat sur les DD classiques est un peu étrange je trouve (j'arrondis à l'inférieur pour l'exemple):

DD classique0,5DDDD1,5DD
très facile257
facile51015
modéré71522
difficile102030
très difficile122537
quasi impossible153045

- Tests très faciles DD5, l'échec brut se limite au fumble, ce qui est bien je trouve (ça sera très rare et souvent source d'un bon RP un PJ qui se lourde sur un truc très très simple moqueur), par contre avoir un bonus dès un résultat de 7 me semble trop bas, certes c'est très facile mais ça veut dire que ce DD va donner très très souvent un bonus (je suis d'accord on ne l'utilise pas énormément le DD5 mais bon)

- Tests faciles DD10: ça me semble assez bon comme marge

- Tests modérés DD15: là aussi ça le fait je trouve (7 ptete un peu bas en marge inférieure mais bon)

- Au delà et plus on monte et moins je suis convaincu: l'écart augmente, ce qui signifie que le seuil bas est assez éloigné du DD. Or quand on choisit un DD vraiment élevé, on considère qu'il y a de bonnes chances que le PJ échoue au test. Ex pour un DD25 un PJ qui fait un petit 12 va quand même réussir (avec complication certes). Inversement, le seuil supérieur pour une réussite avec bonus est vraiment élevé et pas forcément réalisable (37! dans cet exemple)

C'est vrai qu'en partie on est souvent sur des DD 10-15, donc ces problèmes potentiels doivent être moins apparents.

Bref après ce bon gros paté, je me dis qu'il est peut être mieux de finalement faire du +5/-5 que des multiples dans le cadre de la 5e

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Lore & Legacy se joue au d6 et d10.

Si le PJ n'a pas la compétence demandée, il lance 1d6+attribut lié à la compétence.

S'il a la compétence, il lance 1d10+compétence.

A cela s'ajoutent des dés de fortune / adversité pour ajouter / retrancher au résultat.

Ce n'est pas du d20.

Mais sûr du DD5, H&D, RnP, est-ce qu'ajouter des réussites partielles ne déséquilibrait pas trop le jeu qui a déjà les dés de bonus/malus?

Je n'en sais rien. Je ne joue pas en 5e 😅

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Ah oui c'est normal que ça ne donne pas du tout le même résultat en d20 ^^

Mais sûr du DD5, H&D, RnP, est-ce qu'ajouter des réussites partielles ne déséquilibrait pas trop le jeu qui a déjà les dés de bonus/malus?

qu'est-ce que tu entends par dés de bonus/malus?

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Je me suis trompé de terme. Je voulais dire dés d'avantage et désavantage sur dd5