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CoC - investigation et règle "Prendre 20" 42

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Hello.

J'étais en train de lire CoC, quand je suis tombé sur la règle "Prendre 10 ou 20".

Vous utilisez cette règle, vous ? Notamment dans le contexte d'une enquête, investigation ?

J'aime bien l'idée du "Prendre 10" qui fait que tout le monde a un minimum de possibilités en prenant un peu de temps, mais je tique un peu sur le "Prendre 20".

Si le scénar n'a pas vraiment de timeline pressée avec un calendrier hyper serré qui avance pour les antagonistes, les PJs peuvent rouler sur tous les tests durant l'enquête (tout ce qui est matériel, avec preuves, recherches, etc.) sans faire aucun effort.

Je pense à un scénar type "Zodiac" (si vous avez vu le film) : un tueur qui assassine tous les 6 mois.
Dans ce contexte, les PJs ont largement le temps de tout passer avec "Prendre 20", et ce malgré tous les artifices qu'on MJ pourrait mettre en place (la pression de la hiérarchie, des médias, etc.)

Un retour de jeu sur ça ?
Je regarde Greenberg sur RnP, je ne crois pas que ça soit utilisé comme règle non plus

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • jtrthehobbit
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Taking 20 et taking 10 sont des règles de D&D qui formalisent une approche toute bête et qui n'a pas besoin de règles à la base : si le perso est suffisamment compétent alors il réussit son action en y passant suffisamment de temps.

Personnellement j'ai toujours considéré ça comme une règle pour MJ plus que pour joueurs. Si le MJ estime que le perso réussit son action en prenant 10 ou 20, il poursuit la narration. Sinon, il demande un test. Dans le cas d'un taking 20 il peut proposer au joueur "ça va te prendre du temps, sauf si tu veux aller plus vite" et si le PJ opte pour la méthode rapide, test.

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Prendre 10 ou prendre 20 exige de passer beaucoup de temps à son action.

Pour une action qui prend normalement un tour (10 secondes), si le personnage prend 2d6 minutes, le joueur obtient l'équivalent d'un résultat de 10 au d20 du test. [...] Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le personnage à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l'équivalent d'un résultat de 20 au d20 du test ("prendre 20"). Page 36.

Le rapport est donc 10 secondes pour le test normal, 420 secondes (en moyenne) pour prendre 10 et 25200 secondes (en moyenne) pour prendre 20. Soit x 1, x 42 et x 2520.

On n'est pas forcé de s'embêter avec des calculs aussi précis, évidemment, mais il faut grosso modo en tenir compte et se dire que si la fouille des lieux est censée prendre 1 heure, par exemple, un personnage devra y passer plusieurs jours complets pour prendre 10 et plusieurs mois pour prendre 20.

C'est pour cette raison que, dans Role'n Play, les personnages ne prennent jamais 10 ou 20. Ils n'ont pas autant de temps à consacrer à la recherche d'indices.

Et même dans Seven ou True Detective, on ne voit jamais les héros fouiller un lieu pendant autant de temps.

Personnellement, je demande toujours à mes joueurs combien de temps ils comptent prendre pour faire leur action et, seulement ensuite, je leur indique quelle règle appliquer. Aucun d'eux n'a jamais consacré autant de temps à fouiller un endroit, même lorsqu'ils l'avaient. Une fois, un joueur voulait savoir si un livre était un véritable ouvrage ésotérique ou un tissu de bêtises et y a consacré une semaine complète de recherche (en se servant de toutes ses compétences en archéologie et en vérifiant ce qui y était indiqué dans des encyclopédies et d'autres livres en sa possession). Il a pu prendre 10.

Edit : au temps pour moi...

Je viens de relire les règles un peu plus en détails (mon premier jet de recherche d'indice avait été raté clin d'oeil).

Pour être certain de ne pas rater un indice, un personnage peut prendre 10 ou 20. Si le personnage multiplie par 10 le temps normal (2d6 minutes x 10), le joueur obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test de recherche. Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour un indice dont le niveau de difficulté est trop élevé. Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le personnage à prendre 20 en passant 2d6 heures à chercher l’indice. Page 37.

Ce qui signifie qu'il faut en moyenne 70 minutes pour prendre 10 et 7 heures pour prendre 20. Mais, bon, l'idée reste la même... Si les joueurs peuvent beaucoup plus facilement prendre 10, ils consacreront rarement une journée complète à fouiller une simple pièce pour prendre 20. On peut en effet supposer qu'il ne s'agit que d'une seule pièce vu que le test normal ne réclame alors que 10 tours (soit moins de 2 minutes)...

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DarKDinDoN

Je vois deux choses à considérer pour cette règle : pour prendre 20, il est dit "Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser...", donc ce n'est clairement pas une règle automatique. Et d'autres parts, surtout pour les enquêtes, tout ne se résume pas à un jet de compétence. D'ailleurs, en général, quand je demande un jet de compétence pour trouver un indice, je suis plutôt content que les joueurs le réussissent. Et si les PJs réussissaient tous les jets de compétences, le scénario ne serait pas cassé. Le plus important, ce sont les choix des PJs.

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d'un autre côté, vous avez un exemple de film policier ou de série où un indice visible par le public est raté par les héros ?

A mon avis, la tension ne se porte pas sur la découverte de l'indice mais sur son utilité et ce que vont en faire les PJs... parce que s'ils le ratent, tu fais quoi ? tu jetes ton scénar au feu ?

quand à la durée elle peut s'allonger: ex= oui tu peux demander à la police scientifique de passer une pièce au peigne fin mais ... ils n'ont pas que ce dossier à traiter donc le temps de base du taking 20 peut être encore allongé.

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Merci pour vos retours.

Taking 20 et taking 10 sont des règles de D&D qui formalisent une approche toute bête et qui n'a pas besoin de règles à la base : si le perso est suffisamment compétent alors il réussit son action en y passant suffisamment de temps.

Non, ce n'est pas vraiment la même chose. Ce n'est pas une question de compétence, mais de temps. Si tu prends le temps, peu importe la compétence que tu as, tu réussis un minimum de 10. Et dans certains cas, avec suffisamment de temps et l'autorisation du MJ, 20 (dans ce dernier cas, vu qu'il faut l'autorisation du MJ, la compétence peut rentrer en compte).

Ce qui signifie qu'il faut en moyenne 70 minutes pour prendre 10 et 7 heures pour prendre 20. Mais, bon, l'idée reste la même... Si les joueurs peuvent beaucoup plus facilement prendre 10, ils consacreront rarement une journée complète à fouiller une simple pièce pour prendre 20.

C'est très précisément le cas de figure qui me fait me poser la question et que j'expose dans mon premier post. Et si les PJs ont le temps ? Tout le temps ? Car l'intrigue et le calendrier de/des antagonistes n'est absolument pas basé sur la temps qui passe ? Ou alors sur des unités de temps très larges ? (ex : serial killer qui tue tous les 6 mois)

Je vois deux choses à considérer pour cette règle : pour prendre 20, il est dit "Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser...", donc ce n'est clairement pas une règle automatique.

Oui, tu as raison. Je suis passé à côté. Ceci dit, tu remarqueras que ce n'est que le pour le "Prendre 20". Le "Prendre 10" semble être une règle auto.
Je ne suis pas fan de ces règles qui sont au bon vouloir du MJ. C'est quoi le critère pour autoriser un "Prendre 20" ?

d'un autre côté, vous avez un exemple de film policier ou de série où un indice visible par le public est raté par les héros ?

A mon avis, la tension ne se porte pas sur la découverte de l'indice mais sur son utilité et ce que vont en faire les PJs... parce que s'ils le ratent, tu fais quoi ? tu jetes ton scénar au feu ?

Il y a très clairement plusieurs niveaux d'indices (c'est d'ailleurs explicité dans le livre). Ceux qui sont indispensables, je ne vois même pas pourquoi on fait jeter les dés aux PJs. De toute façon, il faut que les PJs les obtiennent.
Et ensuite y'a les indices qui font avancer plus vite, des pièces du puzzle non indispensables. Si les PJs ont juste à attendre le temps nécessaire pour tout avoir, il reste effectivement la reconstruction du puzzle et la partie interaction sociale, mais j'ai l'impression qu'on passe à côté d'une partie du fun.
Dans le sens où ne pas tout trouver. Passer à côté de choses. Louper des choses font partie du fun.

Et oui, il y a clairement des films ou les enquêteurs passent à côté de choses. Ex : true detective.
Et de manière générale, même dans les films dans lesquels on n'a pas l'impression que l'enquêteur se trompe, ça reste normal, puisqu'on suit le film à travers la perception de ce personnage. Rien ne dit qu'il trouve tout, sinon ce serait ennuyeux.

--

Vous avez des cas de figure de "Prendre 20" que vous avez eu en partie ?
J'en viens à penser que "Prendre 20", n'est finalement pas une règle de joueur, mais de MJ. Ils demandent un rapport à la police scientifique qui est très compétente et met 3 jours à répondre ? = Prendre 20
Ce genre de situation, on va dire.

PS : ne pas oublier les échelles de difficultés qui ne sont pas les mêmes que D&D. 10 étant une difficulté "Moyenne" et 20 étant "Très difficile". Du coup, "Prendre 20", ça veut presque dire "Réussite auto" (presque).

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d'un autre côté, vous avez un exemple de film policier ou de série où un indice visible par le public est raté par les héros ?

Griffesapin

Oui. Plein. Enormément de séries policières fonctionnent comme ça. Les héros fouillent une pièce, choppent un premier indice qui les amènent à un type qu'ils pensent être le coupable. Mais quelque chose avec son témoignage ou son alibi ne colle pas. Ils vont alors fouiller à nouveau la pièce ou alors regardent plus attentivement les photos qu'ils ont accroché sur leur tableau et là, ils aperçoivent un nouvel indice qu'ils n'avaient pas remarqué au départ et qui va les lancer vers un autre suspect...

En fait, les héros des séries policières loupent souvent des indices (ou ne font pas toujours immédiatement les liens avec l'affaire). Même le grans Hercule Poirot ! Il n'y a guère que Sherlock Holmes qui les trouve tous du premier coup.

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Non, ce n'est pas vraiment la même chose. Ce n'est pas une question de compétence, mais de temps. Si tu prends le temps, peu importe la compétence que tu as, tu réussis un minimum de 10. Et dans certains cas, avec suffisamment de temps et l'autorisation du MJ, 20 (dans ce dernier cas, vu qu'il faut l'autorisation du MJ, la compétence peut rentrer en compte).

Il y a tout de même une question de compétence. Au moins pour prendre 10. Comme c'est le résultat du d20 (et non le total), si la difficulté est assez élevée, ce n'est en effet pas sûr que le PJ réussisse. Il lui faut du +5 pour atteindre une difficulté de 15, par exemple, donc, dans Chroniques Oubliées, une bonne caractéristique et un bonus de capacité.

Ce qui signifie qu'il faut en moyenne 70 minutes pour prendre 10 et 7 heures pour prendre 20. Mais, bon, l'idée reste la même... Si les joueurs peuvent beaucoup plus facilement prendre 10, ils consacreront rarement une journée complète à fouiller une simple pièce pour prendre 20.

C'est très précisément le cas de figure qui me fait me poser la question et que j'expose dans mon premier post. Et si les PJs ont le temps ? Tout le temps ? Car l'intrigue et le calendrier de/des antagonistes n'est absolument pas basé sur la temps qui passe ? Ou alors sur des unités de temps très larges ? (ex : serial killer qui tue tous les 6 mois)

Si cela se produit dans certaines séries télévisées, ou certains films, cela arrive beaucoup plus rarement dans les parties de jeu de rôle. Les PJ ont toujours un temps maximum pour traiter les affaires ou, a minima, des employeurs qui leurs demandent des comptes. Ils peuvent difficilement passer une journée complète à ne fouiller qu'une seule pièce. Surtout si la demeure où s'est produite le crime en comporte une bonne dizaine...

Vous avez des cas de figure de "Prendre 20" que vous avez eu en partie ?
J'en viens à penser que "Prendre 20", n'est finalement pas une règle de joueur, mais de MJ. Ils demandent un rapport à la police scientifique qui est très compétente et met 3 jours à répondre ? = Prendre 20
Ce genre de situation, on va dire.

PS : ne pas oublier les échelles de difficultés qui ne sont pas les mêmes que D&D. 10 étant une difficulté "Moyenne" et 20 étant "Très difficile". Du coup, "Prendre 20", ça veut presque dire "Réussite auto" (presque).

DarKDinDoN

Personnellement, je n'ai jamais eu de personnage qui ait consacré suffisamment de temps à son action pour prendre 20. 10, oui, comme je l'ai indiqué ci-dessus. Et encore, c'était juste l'introduction de l'aventure. Le personnage avait une semaine à disposition pour étudier le livre en détails avant que les événements ne commencent véritablement et a décidé de les consacrer uniquement à ça...

Le plus souvent, les joueurs ne consacreront qu'une heure à fouiller une pièce, même en connaissant la règle. Ils reviendront éventuellement la refouiller ensuite s'ils ont le sentiment d'avoir loupé quelque chose d'essentiel à l'enquête et là, peut-être qu'ils y passeront plus de temps, en effet. Mais, même dans ce cas, je ne suis pas persuadé qu'ils s'amusent à y passer 2d6 heures.

Et si un joueur le fait, il ne faut pas hésiter à interpréter ses collègues pour le lui faire sentir : "Vous voulez-dire que vous avez fouillé cette chambre pendant 10 heures ??? Dites, les gars, vous êtes au courant qu'on a une équipe scientifique qui fait très bien le taf ?"

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  • DarKDinDoN
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Taking 20 et taking 10 sont des règles de D&D qui formalisent une approche toute bête et qui n'a pas besoin de règles à la base : si le perso est suffisamment compétent alors il réussit son action en y passant suffisamment de temps.

Non, ce n'est pas vraiment la même chose. Ce n'est pas une question de compétence, mais de temps. Si tu prends le temps, peu importe la compétence que tu as, tu réussis un minimum de 10. Et dans certains cas, avec suffisamment de temps et l'autorisation du MJ, 20 (dans ce dernier cas, vu qu'il faut l'autorisation du MJ, la compétence peut rentrer en compte).

Pour pinailler, prendre 10 au dé ne t'empêche pas d'avoir un résultat inférieur à 10 si ton modificateur de carac est négatif. Ca reste 10 + mod. ou 20 + mod.

Mais encore une fois, cette règle n'existe que pour traduire mécaniquement ce qui découle du bon sens.

Tu passes une demi-journée à fouiller la pièce après des indices avec un mod. de Sagesse de +2 ? Le MJ considère que tu as fait 22. Tu passes une heure à faire la même chose ? Le MJ considère que tu as fait 12 et décrit ce que tu as trouvé. Tu n'as que 10 minutes avant de devoir faire ton rapport ? Lance le D20.

D'ailleurs les 2D6 indiquées dans les règles de CO c'est un ajout (amha mauvais) sur les règles de D&D (à l'origine c'est 10 immédiats, 20 si tu prends 20x plus de temps). Ils apportent de l'aléatoire sur un outil qui, justement, brille pour s'affranchir de l'aléatoire...

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  • DarKDinDoN
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Gollum

Il y a tout de même une question de compétence. Au moins pour prendre 10. Comme c'est le résultat du d20 (et non le total), si la difficulté est assez élevée, ce n'est en effet pas sûr que le PJ réussisse. Il lui faut du +5 pour atteindre une difficulté de 15, par exemple, donc, dans Chroniques Oubliées, une bonne caractéristique et un bonus de capacité.

Je parlais des compétences du PJ, pas de la difficulté du test. Dans le principe, le PJ peut être une quiche dans un domaine et "Prendre 10". Sauf si vraiment le MJ considère que c'est impossible (comprendre un traité de physique complexe quand on a 0 connaissances en physique).

Si cela se produit dans certaines séries télévisées, ou certains films, cela arrive beaucoup plus rarement dans les parties de jeu de rôle. Les PJ ont toujours un temps maximum pour traiter les affaires ou, a minima, des employeurs qui leurs demandent des comptes. Ils peuvent difficilement passer une journée complète à ne fouiller qu'une seule pièce. Surtout si la demeure où s'est produite le crime en comporte une bonne dizaine...

Ça repose sur une assertion : dans le JDR, ça n'arrive pas vraiment ou très rarement.
Vu que tout est possible en JDR, pas sûr que cela soit très pertinent.

Le plus souvent, les joueurs ne consacreront qu'une heure à fouiller une pièce, même en connaissant la règle. Ils reviendront éventuellement la refouiller ensuite s'ils ont le sentiment d'avoir loupé quelque chose d'essentiel à l'enquête et là, peut-être qu'ils y passeront plus de temps, en effet. Mais, même dans ce cas, je ne suis pas persuadé qu'ils s'amusent à y passer 2d6 heures.

On n'a pas tous les mêmes joueurs en larmes
Si mes joueurs sentent qu'ils ont le temps. Il n'y a pas de raison qu'ils prennent un risque.
Par ailleurs, "Prendre 10" c'est en moyenne 1 heure, car "2d6 minutes X 10".
1 heure, ce n'est pas tant que ça.
"Prendre 20", c'est une demi-journée de boulot en moyenne. Une demi-journée, pour étudier un rapport, des papiers, des cassettes, une scène de crime. Oui ça peut paraître beaucoup.
Mais si les résultats sont systématiquement là, personne ne va le reprocher aux investigateurs.

Disons que la carte du, c'est bizarre, y'a de gens pour le faire quand le système le propose, je trouve ça aussi bizarre content

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kyin

Pour pinailler, prendre 10 au dé ne t'empêche pas d'avoir un résultat inférieur à 10 si ton modificateur de carac est négatif. Ca reste 10 + mod. ou 20 + mod.

Ooufff, je suis passé à côté de ça. Merci de me l'avoir fait remarqué.

Tu passes une demi-journée à fouiller la pièce après des indices avec un mod. de Sagesse de +2 ? Le MJ considère que tu as fait 22. Tu passes une heure à faire la même chose ? Le MJ considère que tu as fait 12 et décrit ce que tu as trouvé. Tu n'as que 10 minutes avant de devoir faire ton rapport ? Lance le D20.

C'est justement ça qui me gêne. Dans CoC, 20, c'est l'équivalent d'un test "Très difficile".
"Prendre 20", c'est donc d'une certaine manière une réussite auto. Le joueur peut dire, allé, je prends une réussite auto sur n'importe quel test si j'ai le temps.
Il y a quelque chose qui me gêne là-dedans.
Moi, perso, c'est pas parce que tu me donnes 4 jours pour faire quelque chose que je vais forcément réussir. Même sur des trucs qui ne sont pas spécialement éloignés de mon champ de compétences.

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  • Ulti
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DarKDinDoN

C'est sur ce genre de critères, je pense, que le MJ doit autoriser le prendre 20 ou pas.

Un autre critère serait de savoir si c'est un jet pour lequel tu autoriserais de retenter l'action. En général, je n'autorise pas à retenter une action sans un changement d'approche. Mais dans certains cas, il n'y a pas de raison d'empêcher de réessayer. Par exemple toucher une cible avec un pistolet, si le temps et le nombre de munition est assez grand, ça devrait pouvoir réussir à un moment ou à un autre. En tout cas jusqu'à la difficulté "très difficile" pour les personnes n'ayant pas de handicap. Car pour la difficulté "pratiquement impossible", il faudra en plus un bon niveau en tir.

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Il y a tout de même une question de compétence. Au moins pour prendre 10. Comme c'est le résultat du d20 (et non le total), si la difficulté est assez élevée, ce n'est en effet pas sûr que le PJ réussisse. Il lui faut du +5 pour atteindre une difficulté de 15, par exemple, donc, dans Chroniques Oubliées, une bonne caractéristique et un bonus de capacité.

Je parlais des compétences du PJ, pas de la difficulté du test. Dans le principe, le PJ peut être une quiche dans un domaine et "Prendre 10". Sauf si vraiment le MJ considère que c'est impossible (comprendre un traité de physique complexe quand on a 0 connaissances en physique).

Certes, mais prendre 10 ne signifie pas forcément qu'une quiche réussira. Avec un -2 en Perception, par exemple, il n'atteindra que 8...

Si cela se produit dans certaines séries télévisées, ou certains films, cela arrive beaucoup plus rarement dans les parties de jeu de rôle. Les PJ ont toujours un temps maximum pour traiter les affaires ou, a minima, des employeurs qui leurs demandent des comptes. Ils peuvent difficilement passer une journée complète à ne fouiller qu'une seule pièce. Surtout si la demeure où s'est produite le crime en comporte une bonne dizaine...

Ça repose sur une assertion : dans le JDR, ça n'arrive pas vraiment ou très rarement.
Vu que tout est possible en JDR, pas sûr que cela soit très pertinent.

Ben, les règles d'un jeu (et surtout celles d'un bon jeu) sont écrites pour répondre aux situations concrètes qui se déroulent pendant la partie, pas au hypothétiques cas extrêmes des "et si le joueur décide de..."

Tu trouveras toujours des joueurs qui pousseront les règles dans leurs derniers retranchements, quitte à les tordre un peu, pour s'assurer la victioire. Et aucune règle n'est parfaite, surtout à ses limites. Dans ce cas, c'est au MJ de gérer la situation en ramenant le joueur dans "le droit chemin" (celui de l'ambiance voulue dans la partie).

Le plus souvent, les joueurs ne consacreront qu'une heure à fouiller une pièce, même en connaissant la règle. Ils reviendront éventuellement la refouiller ensuite s'ils ont le sentiment d'avoir loupé quelque chose d'essentiel à l'enquête et là, peut-être qu'ils y passeront plus de temps, en effet. Mais, même dans ce cas, je ne suis pas persuadé qu'ils s'amusent à y passer 2d6 heures.

On n'a pas tous les mêmes joueurs en larmes
Si mes joueurs sentent qu'ils ont le temps. Il n'y a pas de raison qu'ils prennent un risque.
Par ailleurs, "Prendre 10" c'est en moyenne 1 heure, car "2d6 minutes X 10".
1 heure, ce n'est pas tant que ça.
"Prendre 20", c'est une demi-journée de boulot en moyenne. Une demi-journée, pour étudier un rapport, des papiers, des cassettes, une scène de crime. Oui ça peut paraître beaucoup.
Mais si les résultats sont systématiquement là, personne ne va le reprocher aux investigateurs.

Disons que la carte du, c'est bizarre, y'a de gens pour le faire quand le système le propose, je trouve ça aussi bizarre content

DarKDinDoN

Tu as raison, 2d6 x 10 minutes (70, en moyenne) ce n'est pas tant que ça. Par contre, 2d6 heures, c'est plus proche d'une journée de boulot (7 heures) que d'une demi. A moins que les personnages ne prennent pas de pause repas (auquel cas, personnellement, je finis par leur flanquer des malus dus à la fatigue ; non mais !). Mais ton argument reste valide. C'est un peu trop clément.

Personnellement, j'aurais gardé les rapport donnés pour les actions normales (x 42 pour prendre 10 et x 2520 pour prendre 20). Ou alors, pour simplifier les choses (parce qu'on n'est pas des machines), j'aurais choisi un changement temporel d'échelle comme j'ai lu ça dans un autre jeu (je ne me rappelle plus lequel, mais il me semble que c'était la 6e édition française de L'appel de Cthulhu). 1 seconde devient 1 minute, 1 minute devient 1 heure, 1 heure devient 1 jour, 1 jour devient 1 semaine, 1 semaine devient 1 mois et 1 mois devient 1 an...

Pour 10 minutes de fouille avect test, il faudrait donc 10 heures pour prendre 10 et 10 jours pour prendre 20.

Reste le problème que tu soulèves dans ton message suivant.

C'est justement ça qui me gêne. Dans CoC, 20, c'est l'équivalent d'un test "Très difficile".
"Prendre 20", c'est donc d'une certaine manière une réussite auto. Le joueur peut dire, allé, je prends une réussite auto sur n'importe quel test si j'ai le temps.
Il y a quelque chose qui me gêne là-dedans.
Moi, perso, c'est pas parce que tu me donnes 4 jours pour faire quelque chose que je vais forcément réussir. Même sur des trucs qui ne sont pas spécialement éloignés de mon champ de compétences.

Et je suis d'accord avec. Une réussite automatique, c'est un peu trop cadeau quand même...

Bon, si on garde les proportions que je viens d'indique ci-dessus (10 jours de boulot pour prendre 20), on peut estimer que le personnage ne prend pas 10 jours à fouiller par lui-même ; il fait appel à du matos dernière technologie, voire à la fameuse équipe scientifique qui va fouiller la pièce à sa place, sur ses recommandations (d'où l'utilisation de ses modificateurs à lui malgré le fait que ce soit d'autres qui s'en chargent) ; et cette équipe mettra justement les 10 jours pour intervenir (faut pas déconner, ils nont pas que cette enquête à traiter).

Sinon, si la réussite automatique ne te plait vraiment pas, tu peux utiliser le principe d'autres jeux de rôles (dont GURPS). Prendre plus de temps ne permet pas de prendre 10 ou 20, cela donne juste un bonus au jet du d20. Dans GURPS, y passer 2 x plus de temps donne +1, 4 x plus donne +2, 8 x plus donne +3, 15 x plus donne +4 et 30 x plus donne +5. Et on ne peut pas aller au-delà de +5. La quiche ne réussira donc pas automatiquement, même si l'action n'est que moyenne.

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Par exemple toucher une cible avec un pistolet, si le temps et le nombre de munition est assez grand, ça devrait pouvoir réussir à un moment ou à un autre. En tout cas jusqu'à la difficulté "très difficile" pour les personnes n'ayant pas de handicap. Car pour la difficulté "pratiquement impossible", il faudra en plus un bon niveau en tir.

Exemple qui ressort que de la physique où selon les lois des probabilités, tu finis par réussir.
Quand il s'agit de comprendre, d'étudier, de déduire quelque chose, les choses ne sont pas aussi simples. Il y a des gens qui passent toute leur vie à pas comprendre des concepts, pourtant pas si compliqués que ça (je ne dis pas qu'ils réfléchissent dur dessus, mais parfois sous leur nez tous les jours).

Certes, mais prendre 10 ne signifie pas forcément qu'une quiche réussira. Avec un -2 en Perception, par exemple, il n'atteindra que 8...

Après, quand je parle de quiche, je parle déjà d'un 10 tout bête en carac. T'es quand même pas spécialement bon (moyenne, mais moyenne basse tout de même). Si en plus, c'est un domaine de connaissance qui dépasse tes propres pieds. Réussir quoiqu'il arrive un 10, ça me gêne un peu.
Le 20, je n'en parle même pas vu qu'il est soumis à la validation du MJ.

Et je suis d'accord avec. Une réussite automatique, c'est un peu trop cadeau quand même...

C'est exactement ça. Où est le frisson de se dire qu'on s'est p-e planté ? Qu'il y a plus à découvrir que ce qu'on croit ?
Le PJ a pris 20 ? Pas de doute, tout est trouvé.
Emballé, c'est plié, on passe à la suite. NEXT !
Et du coup, ça sert à quoi les tests de recherche ?

Alors, oui, ce n'est pas tout le temps possible. Dès fois, on est pressé par le temps.
De mon côté, j'envisage une enquête à la True detective saison 1, dans laquelle le temps n'est pas un facteur déterminant (peu, on va dire). Ba du coup, ça sert à rien de faire des jets... Il suffit de prendre son temps et POUF magie, avec un 20, on règle le problème.
Il n'y a pas que ça dans une enquête, on est bien d'accord, mais il y a ça quand même. Je trouve ça important cette partie.

Sinon, si la réussite automatique ne te plait vraiment pas, tu peux utiliser le principe d'autres jeux de rôles (dont GURPS). Prendre plus de temps ne permet pas de prendre 10 ou 20, cela donne juste un bonus au jet du d20. Dans GURPS, y passer 2 x plus de temps donne +1, 4 x plus donne +2, 8 x plus donne +3, 15 x plus donne +4 et 30 x plus donne +5. Et on ne peut pas aller au-delà de +5. La quiche ne réussira donc pas automatiquement, même si l'action n'est que moyenne.

Merci pour l'info, je trouve ça effectivement plus intéressant.
D'autant plus qu'on a parlé du malus, mais on pas parlé des bonus des joueurs. Les caracs sont tout de même plus souvent positives que négatives.
"Prendre 10" amènera plus souvent à 12, 13, voire 15 avec les voies plutôt que 8 ...

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Tu peux aussi simpltement autoriser le 10 et le 20 avec les prérequis de compétences. Quelqu'un qui n'y connait rien ne peut pas prendre 10, quelqu'un qui s'y connait un peu ne peut pas prendre 20 (en plus des contreparties de temps)

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Certes, mais prendre 10 ne signifie pas forcément qu'une quiche réussira. Avec un -2 en Perception, par exemple, il n'atteindra que 8...

Après, quand je parle de quiche, je parle déjà d'un 10 tout bête en carac. T'es quand même pas spécialement bon (moyenne, mais moyenne basse tout de même). Si en plus, c'est un domaine de connaissance qui dépasse tes propres pieds. Réussir quoiqu'il arrive un 10, ça me gêne un peu.
Le 20, je n'en parle même pas vu qu'il est soumis à la validation du MJ.

Oui, je l'oublie souvent. Il est tout à fait exact que dans Chroniques Oubliées, même en mode horreur, les PJ sont des héros. Ils n'ont pas de désavantage et ne sont incompétents en rien. Comme Indiana Jones, Tintin, ou Lara Croft, ils savent tout faire, au moins un peu. Leurs capacités reflètent juste leurs domaines de prédilection, ceux pour lesquels ils sortent carrément du lot... Bref, il est extrêmement rare qu'un personnage ait moins de +0 à quelque actions que ce soit.

Alors, oui, ce n'est pas tout le temps possible. Dès fois, on est pressé par le temps.
De mon côté, j'envisage une enquête à la True detective saison 1, dans laquelle le temps n'est pas un facteur déterminant (peu, on va dire). Ba du coup, ça sert à rien de faire des jets... Il suffit de prendre son temps et POUF magie, avec un 20, on règle le problème.
Il n'y a pas que ça dans une enquête, on est bien d'accord, mais il y a ça quand même. Je trouve ça important cette partie.

D'accord. Je vois mieux le problème. Ce n'est pas juste du "et si...", mais bien un scénario que tu envisages de faire. Les règles actuelles de Chroniques Oubliées répondent en effet à la majeure partie des aventures de jeux de rôles. Fan de scénarios d'enquête que je suis (notamment pour L'appel de Cthulhu, mais pas seulement), je n'ai jamais vu une seule aventure où les personnages aient vraiment tout le temps qu'ils souhaitent pour mener à bien leurs investigations. Ils sont limités dans le temps soit par les événements (le criminel qui risque de leur échapper, la créature qui va bientôt être invoquée et détruire le monde, l'attentat qui se prépare et qu'ils doivent absolument empêcher), soit par leur employeur qui attend d'eux un certain rendement (qu'ils soient des agents officiels ou des détectives privés payés à la journée). La plupart du temps, ils le sont même par les deux en même temps.

Sinon, si la réussite automatique ne te plait vraiment pas, tu peux utiliser le principe d'autres jeux de rôles (dont GURPS). Prendre plus de temps ne permet pas de prendre 10 ou 20, cela donne juste un bonus au jet du d20. Dans GURPS, y passer 2 x plus de temps donne +1, 4 x plus donne +2, 8 x plus donne +3, 15 x plus donne +4 et 30 x plus donne +5. Et on ne peut pas aller au-delà de +5. La quiche ne réussira donc pas automatiquement, même si l'action n'est que moyenne.

Merci pour l'info, je trouve ça effectivement plus intéressant.
D'autant plus qu'on a parlé du malus, mais on pas parlé des bonus des joueurs. Les caracs sont tout de même plus souvent positives que négatives.
"Prendre 10" amènera plus souvent à 12, 13, voire 15 avec les voies plutôt que 8 ...

DarKDinDoN

Oui, dans ce cas, tu peux utiliser le principe de GURPS. C'est le plus efficace. Cela permet aux joueurs de consacrer plus de temps à certaines recherches qu'à d'autres et, ainsi, de vraiment gérer leurs enquêtes comme ils l'entendent (sans que ce ne soit purement descriptif : ça a vraiment un impact sur leurs chances de trouver les indices - et c'est important : dans un combat, on gère sa stratégie ; les jeux d'enquête en ayant généralement peu, il faut que cet esprit stratégique puisse se reporter dans un autre domaine).

La solution d'Ami est bien elle aussi. Tu peux simplement exiger un +2 pour prendre 10 et un +5 pour prendre 20. Voire le double (+5 et +10, respectivement).

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  • DarKDinDoN
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Gollum

Merci. Super réponse bien détaillée. content
Je vais tenter ma tambouille pour faire fonctionner le tout.
En tout cas, les exemples vont m'aider.

La solution d'Ami est bien elle aussi. Tu peux simplement exiger un +2 pour prendre 10 et un +5 pour prendre 20. Voire le double (+5 et +10, respectivement).

Est-ce que tu peux re-expliqué stp ? Je n'ai pas bien compris.

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mort

Je viens de comprendre que tu ne parles pas du jeu de rôle AMI, mais de la réponse d'Ami (que j'avais zappé).
Oui bonne idée !

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C'est pour cette raison que, dans Role'n Play, les personnages ne prennent jamais 10 ou 20. Ils n'ont pas autant de temps à consacrer à la recherche d'indices.

Non. C'est parce que la question d'un jet pour moi, surtout en enquête, n'est pas de savoir s'ils trouveront l'indice, mais :

  • combien de temps ils mettront
  • et/ou quel degré de précision ils peuvent espérer dans les informations à en tirer.

Mon point de vue est que conditionner la découverte d'un indice à un jet est contreproductif (et je trouve que ça n'a absolument aucun enjeu ludique intéressant). Et que l'intérêt de l'enquête est dans l'interprétation de ces derniers.

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  • DarKDinDoN
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Julien Dutel

Du coup, si j'ai bien compris. Dans RnP, faire un jet pour une fouille ou une étude de documents ne sert pas à savoir si la démarche fonctionne, mais plutôt à quel point elle fonctionne (temps, qualité, pertinence), c'est ça ?

Du coup, pourquoi pas de "Prendre 10 ou 20" dans RnP. Ce n'est pas incompatible si ?
En "Prenant 20", je m'assure d'y passer plus de temps et donc d'avoir un résultat plut pertinent ?