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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

CO et l'artisanat 18

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous !

J'ai constaté un manque dans le cadre de CO, c'est l'absence de système d'artisanat (sauf quelques voies dans COF). J'ai un joueur qui adore ça donc j'essaye de le contenter avec des créations perso comme je peux, mais c'est difficile ! Existe-t-il des créations de fans ou ai-je manqué quelque chose concernant l'artisanat dans COC ?

Merci d'avance de vos réponses !

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Bonjour, tu peux toujours t'inspirer d'autres systèmes de JdR qui en ont un, en le modifiant un peu à ta sauce, je ne sais pas si cela existe dans CO.

Peut-être la création d'une voie du marchand, ou du forgeron ou etc...

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Dans COF tu as la voie de l'expert et effectivement la création d'objets magiques de couverts, dans COC la voie des arts et la voie de la mécanique.

Pour COF, j'aurais tendance à faire des jets d'artisanat avec la voie de l'expert, et à me baser sur les règles de la compétence artisanat du DRS D&D 3

Pour COC que je connais moins, je ferais de même mais je ne sais pas si la ressource existe en français. En anglais ici.

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J'ai commencé à écrire quelquechose au niveau de la création d'objets, en m'inspirant de différents jeux.
C'est encore un WIP, mais si des idées peuvent venir l'agrémenter et l'améliorer (peut-être que certains points manquent et sont sur d'autres pages de mon OneNote... je suis peu (ou pas) ordonné !

Frais d'artisanat

Un artisan est rémunéré pour son travail selon son niveau et pour un taux journalier égal à :

Niveau

Apprenti

Compagnon

Artisan

Expert

Maître

Prix

1 PA

5 PA

25 PA

100 PA

500 PA

Durée de fabrication

Pour fabriquer un objet, il faut une durée minimum qui dépend de l'objet à fabriquer, du matériau utilisé et de la pureté voulue, ainsi que du niveau de l'artisan. Il s'agit du temps minimum que l'artisan doit pouvoir passer à fabriquer l'objet, mais il est possible qu'il passe plus de temps que le minimum requis.

Différentes qualités

Chaque jour de travail, l'artisan fait un test de Compétences d'artisanat. La moyenne des résultats de ces tests déterminera la qualité de l'objet final. Les effets se cumulent à ceux du rang précédent.

Moyenne

Qualité

Valeur

Exemple d'Effet

1-4

Ruinée

X0

Lancer 2 fois les DM, prendre le plus bas ;

Vitesse réduite de 2m

5-8

Défectueuse

X0.1

+1 Taux de Fumble ;

DM subis augmenté de 1

9-12

Douteuse

X0.5

-1 Attaque ;

+1 Malus d'armure

13-16

Standard

x1

N/A

17-20

Supérieure

X1.5

+1 Attaque ;

-1 Malus d'armure

21-24

Exceptionnelle

X2

+1 Taux de critique ;

+1RD

24+

Objet de maître

X3

Lancer 2 fois les DM, prendre le plus haut ;
Annule tout Malus d'armure et d'Encombrement de l'armure.

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  • Badia
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Onrha

Très intéressant ! De quels jeux t'es-tu inspiré ?
Avec un petit système de ressources, ça peut devenir un ajout sympa pour les joueurs qui ont envi de s'en emparer.

Ça n'a un rapport qu'indirect, mais j'ai du aussi bricoler un petit système de craft pour le mousquet d'un de mes joueurs, un gnome arquebusier :

Au fur et à mesure de la campagne, il se renseigne sur le mousquet, trouve des modules, ou apprend à en fabriquer.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Skarthil
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Salut à tous,

A mon tour de vous soumettre mon p'tit système d'artisanat "maison". Je l'avais créé pour un groupe de joueurs qui voulait que leurs personnages aient un métier, en dehors de leur classe de personnage.

Ces voies ont avant tout été conçues pour offrir des possibilités de RP amusantes et pour donner une âme supplémentaire aux personnages (il y a sûrement des choses à revoir en terme d'équilibrage).

Dans la mesure où les capacités qu'elles offrent ne peuvent être utilisées qu'avec du matériel et un contexte adéquat (cuisine, atelier, etc), donc limitées, j'avais laissé les joueurs choisir une voie d'artisanat en plus de leurs voies classiques.

Pour éviter les doublons avec des voies déjà existantes, j'avais exclu le Forgesort des classes jouables à ma table (mais il doit être possible d'adapter ça).

VOIE DU BOULANGER

Matériel nécessaire : Ingrédients, pétrin, ustensiles de cuisine, fournil.

  1. Connaissance des aliments : sur un test d'Intelligence réussi (bonus +2), le boulanger est capable de reconnaître les ingrédients nécessaires à la confection d'un gâteau/pain. Il peut également déceler la qualité et le niveau de péremption des denrées.

  2. Comme des p'tits pains : utilisable 1 fois /jour. Le boulanger confectionne une fournée de 1d20 pains/brioches/viennoiseries (à l'appréciation du joueur). Chaque petit pain rend PV 1d4+ niveau du boulanger à celui qui le consomme (utilisable 2 fois/jour et par perso max). Chaque pain peut être vendu pour 5 Pc. Un pain de la veille est considéré comme râssis et ne rend pas de PV.

  3. Pain Béni : utilisable 1 fois/jour. Le boulanger prépare un pain particulièrement nourrissant, à base de fruits secs. Pour la journée, il donne un bonus de +1 à tous les tests de Constitution à ceux qui le consomment et compte comme deux repas.

  4. Entartement : utilisable 1 fois/jour. Le boulanger confectionne une tarte à la crème pâtissière. Lancée à la tête d'une cible (test Dextérité réussi), celle-ci est aveuglée et incapable d'agir pendant 1d4 tours de combat.

  5. Distribution des pains : utilisable 1 fois/jour. Le boulanger confectionne un pain complet extrêmement dense et immangeable. Lancée à la tête d'une cible (test Dextérité réussi), la miche inflige DM 1d8+modificateur de force et rebondit sur deux cibles supplémentaires, infligeant DM 1d6+modificateur de force et 1d4+modificateur de force.

VOIE DU CERAMISTE

Matériel nécessaire : Argile, tour de potier, poinçons, spatules, pinceaux, oxydes pour la couleur, four de potier.

  1. Connaissance de la terre : sur un test d'Intelligence réussi (bonus +2), le céramiste est capable d'analyser les propriétés d'une terre (friabilité, consistance, fertilité, acidité, etc).

  2. Tour du potier : utilisable 1 fois/semaine. Le céramiste façonne, décore et fait cuire 1d10 ustensiles de son choix en céramique. Chaque pièce peut être vendue (1d6 + niveau du céramiste) X 10 PA. Quand il fait cuire ses poteries, il appartient au joueur de détailler au MJ combien de ces objets seront utilisés pour préparer des jarres infestées ou autres céramiques particulières.

  3. Tessons coupants : utilisable 1 fois/jour. Le céramiste a récupéré des tessons de céramiques cassées ou "râtées de cuisson". Il peut les lancer au sol, occasionnant DM 1d6 à toute cible marchant dessus pieds nus/tour de combat.

  4. Golem d'argile : Le céramiste façonne et insufle la vie à un golem d'argile qui lui sert de garde du corps. Carac. cf LDB page 45 : DEF 14, PV [4 × niveau], Attaque [niveau + Mod. de FOR], DM 1d8+1. FOR +1, DEX -1, CON +10, INT -4, SAG -3, CHA -4. Une fois brisé, le Golem doit être refaçonné (1d6 jours).

  5. Jarre infestée : utilisable en fonction du nombre de jarres en réserve. Sur un test de dextérité réussi, le céramiste lance sur la cible une jarre contenant de la vermine ou un liquide corrosif (au choix du joueur et/ou du MJ) – Appliquer les règles du poison p76 du LDB. En cas d'échec, le contenu de la jarre peut éclabousser les autres PJ ou le céramiste lui-même.

VOIE DE L'HERBORISTE

Matériel nécessaire : ustensiles de jardinage, pots de fleur, sacs de graines, terre fertile, panier.

  1. Connaissance des plantes : Sur un test d'Intelligence réussi (bonus +2), l'herboriste sait reconnaître les variétés de plantes et d'herbes (notamment aromatiques, vénéneuses et médicinales).

  2. Main-verte : utilisable 1 fois/semaine. L'herboriste plante 1d12 plantes de son choix. Chaque boisseau de plantes peut être vendu (1d6 + niveau de l'herboriste) X 5 PA.

  3. Mortier parfumé : utilisable 1 fois/semaine. L'herboriste broie, distille et/ou prépare 1d8 plantes de son choix. Chaque lot de préparation prête à l'emploi peut être vendu à un alchimiste pour (1d10 + niveau de l'herboriste) X 10 PA.

  4. Petit tertre errant : Un petit tertre errant s'attache à l'herboriste. Il doit être arrosé et nourri chaque jour avec des matières organiques (feuilles mortes, herbes coupées, crottin frais, épluchures de légumes ou de fruits). Correctement alimenté, un champignon rare et vénéneux pousse sur son dos tous les 4 jours.Un tertre mal nourri et non arrosé dépérit et meurt en 1d6 jours.

    En raison de sa petite taille et de son métabolisme, le petit tertre se déplace très lentement et doit être transporté dans un pot de fleurs (encombrement +1 pour le porteur). Lorsqu'il devient trop gros, il est possible de le scinder en deux pour créer un deuxième spécimen. Les tertres étant des créatures rares et recherchées, elles se vendent à très bon prix mais font également l'objet de convoitise.

  5. Purin d'empestine : L'herboriste connait la recette d'un purin à base d'empestine. Cette décoction est particulièrement nauséabonde. Appliqué sur les plantes, le purin réduit de moitié le temps nécessaire à leur croissance. Appliqué sur la peau, il s'imprègne et confère à la cible un malus de -4 en charisme pendant 1d6 jours et un malus de -4 à tous les tests de discrétion.

VOIE DE L'ENLUMINEUR

Matériel nécessaire : Plume, parchemin, encres noire et colorées, pupitre.

  1. Connaissance des livres : Sur un test d'Intelligence réussi (bonus +2), l'enlumineur sait dater une reliure et apprécier à sa juste valeur un travail d'écriture. Il peut également déceler les encres invisibles, les types de support utilisés (vélin, parchemin, type de fibre à papier, etc) et les annotations cachées.

  2. Ecrits déliés : utilisable 1 fois/jour ou par semaine en fonction de la taille de l'ouvrage. L'enlumineur réalise un travail d'écriture pour un commanditaire (il peut s'agir d'une simple lettre ou un ouvrage plus conséquent). La rémunération varie en fonction de la qualité d'exécution sur 1d8 (1-3 : torchon ; 4-6 : qualité correcte ; 7-8 : travail exemplaire).

  3. Falsificateur de documents : L'enlumineur s'essaye à modifier le texte d'un document/livre/grimoire. Pour réussir à berner sa cible, il doit réussir un test de Dextérité en opposition à la Sagesse de sa cible. Sa capacité à manier la plume lui donne un avantage de +3 à ce test.

  4. Génie des mots : Habitué à manier le vocabulaire, l'enlumineur est capable d'améliorer ou de modifier les parchemins. Sur un test d'Intelligence réussi (bonus +3), il parvient à augmenter le parchemin d'un niveau ou à modifier la voie à laquelle il s'appliquait initialement. Sur un échec critique, le parchemin est détruit.

  5. Homme de lettres : A force de lire, l'enlumineur est un personnage respecté et/ou plus érudit que la moyenne. Il augmente, au choix, son score d'Intelligence ou de Charisme de +2.

VOIE DU TAILLEUR

Matériel nécessaire : Métier à tisser, textile, fil, aiguilles, ciseaux.

  1. Connaissance des textiles : Sur un test d'Intelligence réussi (bonus +2), le tisserand sait reconnaître les fibres utilisées pour confectionner une étoffe. Il connait également les habitudes et modes vestimentaires de plusieurs régions et la provenance des tissus rares.

  2. Rapiéçage : utilisable 1 fois/jour ou par semaine en fonction de la taille du vêtement. Le tisserand réalise une réparation sur une étoffe pour un commanditaire (il peut s'agir d'un vêtement ou de toute autre pièce cousue ou tissée). La rémunération varie en fonction de la qualité d'exécution sur 1d8 (1-3 : empiècement malhabile ; 4-6 : qualité correcte ; 7-8 : broderie exquise).

  3. Cousu main : utilisable 1 fois/semaine. Le tailleur confectionne 1d8 vêtements de son choix. Chaque ensemble peut être vendu pour (1d10 + niveau du tailleur) X 20 PA.

  4. Fil de soie : utilisable jusqu'à ce qu'il soit coupé ou détruit. Sur un test de Dextérité réussi et 1d4 jours, le tailleur confectionne un fil de soie particulièrement long et résistant. Déroulé, ce fil peut permettre de piéger des ennemis, de retouver son chemin dans un endroit labyrinthique ou de se curer les dents. Le fil se rompt sur tout dégât tranchant > 8.

  5. Patchwork merveilleux : 8 charges. Le tailleur déploie sur le sol un patchwork de sa confection particulièrement moelleux et isolant. Il permet aux personnes qui dorment dessus de récupérer 1d6 PV supplémentaire pendant leur nuit de sommeil. Après 8 utilisations, le patchwork est abîmé et devient inutilisable. Le tailleur peut en confectionner un autre en 1d12 jours.

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  • Pendragon
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Excellentes suggestions ! Merci de partager votre travail !

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Certaines capacités sont assez drôles mort de rireoui

(un peu nawak parfois, mais drôles !)

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Bruinen

La distribution de pain du boulanger est juste légendaire

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Badia

C'est proposition de modules à ajouter est tellement parfaite amoureux

ça va beaucoup plaire à mon joueur Arquebusier qui s'est enfui du Protectorat de Fer et qui ne trouvera pas dans la campagne de nouveaux mousquets mais plutôt des modules d'amélioration à mettre en palce en fonction de l'avancée et de son niveau dans la voie artilleur clin d'oeil

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Bonjour Laurent !

Alors oui, on est bien d’accord que c’est du travail artisanal et que je me suis amusée à écrire ces voies.

Elles sont construites sur l’idée simple que le 1er niveau donne aux PJ des connaissances spécialisées dans certains domaines (pour les tests liés à leur environnement), que les niveaux 2 (voire 3) leur permettent de gagner leur vie en dehors du dépouillage d’ennemis et que les suivantes leur donnent des capacités amusantes liées à leur métier d’artisanat.

Elles sont confort pour le MJ sur la gestion des gains d’artisanat : plutôt que de se prendre la tête avec des paliers et des listes d’objets, le MJ peut adapter les profits d’artisanat au niveau des PJ (voire aux lieux où ils exercent leurs talents), et décider que de tel à tel niveau ils gagnent leur vie en pièces de cuivre, puis d’argent, etc. Il a aussi la main sur qui peut crafter quoi et à quel niveau.

Et surtout, pour les avoir expérimentées en jeu, ces options donnent des opportunités de RP bien sympa. Dès qu’ils débarquent en ville, les PJ peuvent fabriquer des trucs, d’où des interactions sociales pour se procurer des matières premières… Libre au MJ d’éluder ou de s’en servir.

Des anecdotes en vrac : l’herboriste voudra balader son tertre errant et sera réticent à s’aventurer dans le désert (ou ira avec une provision encombrante de compost), le boulanger cherchera à faire du pain où qu’il se trouve (quitte à attirer des créatures alléchées par l’odeur d’un fournil improvisé en pleine forêt), le tailleur aura des tas d’idées de pièges bizarres avec son fil de soie, le céramiste aura des pots et des jarres (mal refermées…démon) pleines de trucs venimeux dans son paquetage, l’enlumineur cherchera à utiliser ses compétences de falsificateur à toutes les sauces… Bref, des bons moments à expérimenter !

Bon jeu et bonne journée à tous.

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Ah mais ne te méprends point, j'aime beaucoup ! clin d'oeil

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  • Bruinen
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Laurent Kegron Bernasconi

clin d'oeil

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@bruinen.

Je trouve ton systeme d artisanat génial.

Un coup de coeur pour le boulanger.

Merci de nous l avoir partagé.

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  • Bruinen
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Webfourmi

Un grand merci à toi : je suis ravie si ces voies peuvent servir à d’autres tables !

J’en ai quelques autres sous le coude (maréchal-ferrant, ébéniste, barbier, bijoutier) : pas encore testées en jeu, mais je vous les partagerai dans les prochains jours si ça peut vous intéresser 😉.

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VOIE DU MARECHAL-FERRANT

Matériel nécessaire : Forge (équipée avec du matériel de maréchalerie : pinces, râpes, etc), tablier de cuir, baquet rempli d’eau.

  1. Connaissance des montures : Sur un test d'Intelligence réussi (bonus +2), le maréchal sait reconnaître les pathologies des bêtes de somme/selle/bât. Il connait également les soins à apporter aux montures (alimentation, qualité des pièces de harnachement, etc).
  2. Maréchalerie : utilisable 1 fois/jour. Le maréchal réalise une ferrure sur une ou plusieurs montures/bêtes de bât. La rémunération varie en fonction du temps passé et du nombre de ferrures posées sur un ou plusieurs d8, en fonction du nombre d’animaux équipés (1-3 : corne abimée ; 4-6 : qualité correcte ; 7-8 : sabots manucurés).
  3. Fer porte-bonheur : utilisable 1 fois/semaine. Le maréchal a conservé un fer abîmé, des clous tordus, des fragments de corne, des crins. Il peut s’en servir pour créer une breloque porte-bonheur (2 charges) : une charge de l’objet peut être utilisée pour relancer un jet de dés raté. Après utilisation des deux charges, l’objet est disloqué.
  4. Force du marteleur : A force de marteler du métal sur l’enclume, le maréchal améliore la capacité musculaire de ses bras : son score de Force augmente de +1.
  5. Quatre fers en l’air : 6 charges. Le maréchal garde dans son paquetage quelques fers hors d’usage. Lancé à la tête d'une cible (test Dextérité réussi), un fer inflige DM 1d8+modificateur de force.

VOIE DE L’EBENISTE

Matériel nécessaire : Atelier de menuiserie, ciseaux à bois, gouges, rabot, etc.

  1. Connaissance des essences : Sur un test d'Intelligence réussi (bonus +2), l’ébéniste sait reconnaître une essence de bois et ses particularités (dureté, usage, provenance, propriétés odorantes, flottabilité, etc). Il sait également repérer les compartiments cachés dans un meuble.
  2. Vernis sélectif : utilisable 1 fois/semaine. L’Ebéniste réalise une restauration de meuble(s) pour un commanditaire. La rémunération varie en fonction de la qualité d’exécution sur 1d8, et en fonction du nombre de meubles restaurés (1-3 : meuble bancal ; 4-6 : restauration satisfaisante ; 7-8 : comme neuf).
  3. Marqueterie hypnotique : L’ébéniste réalise et appose une pièce de marqueterie extrêmement sophistiquée sur un bouclier en bois. Tant que l’objet en est équipé, le motif tire le regard et déstabilise l’ennemi, lui donnant un malus de -4 à l’initiative contre le porteur du bouclier. La marqueterie est endommagée après avoir subi XdX de dommages (à déterminer en fonction du niveau et de l’habileté de l’ébéniste). Lorsqu’elle est détruite, il faut plusieurs semaines pour en créer une nouvelle.
  4. Pantin de bois : L’ébéniste fabrique et insuffle la vie à un pantin de bois qui lui sert de compagnon (points de vie à définir en fonction du niveau de l’ébéniste). La marionnette est capable de se déplacer, d’espionner, mais ne peut répondre que « oui » ou « non » en bougeant la tête. Espérant devenir un jour un vrai petit garçon, elle dit toujours la vérité. Elle est sensible au feu (dégâts doublés). Une fois brisé, le pantin doit être refaçonné (1d20 jours).
  5. Coffre-fort : utilisable une fois/semaine. L’ébéniste « aménage » un coffre de sa confection pour en faire un piège redoutable. A l’ouverture, l’objet inflige 2d10 dégâts à la cible (feu, poison, autre à définir), à moins qu’elle réussisse un test de dextérité difficile.

VOIE DU BIJOUTIER

Matériel nécessaire : Ustensiles de précision, établi de joaillier.

  1. Connaissance des gemmes : Sur un test d'Intelligence réussi (bonus +2), le bijoutier sait reconnaître une gemme et ses particularités (dureté, usage, valeur, provenance, propriétés particulières). Il sait également comment la tailler.
  2. Breloques scintillantes : utilisable 1 fois/semaine. Le bijoutier réalise des bijoux de pacotille. La rémunération varie en fonction de la capacité du bijoutier à les faire passer pour des objets de valeur (le modificateur de charisme s’applique) : 1-3 : pacotille ; 4-6 : jolie breloque ; 7-8 : parure précieuse).
  3. Poudre de quartz : utilisable 1 fois/semaine. Le bijoutier a conservé la poussière des gemmes qu’il a taillées et en a fait une poudre extrêmement fine. Soufflée sur des surfaces, elle permet de faire apparaître des traces ou des empreintes jusqu’ici invisibles.
  4. Effet loupe : utilisable seulement par temps ensoleillé. Sur un test de dextérité réussi, le bijoutier parvient à mettre le feu à une cible en orientant les facettes d’une gemme taillée (ou sa loupe de joaillier) face au soleil.
  5. Comme un roi : Le bijoutier a acquis suffisamment d’expertise et d’assurance pour tailler les gemmes les plus précieuses. Tous ses gains de vente se font désormais au minimum en pièces d’or. Il est également avantagé sur toutes ses interactions sociales avec les personnes fortunées : +1 en charisme sur ses tentatives pour persuader, marchander, séduire.

VOIE DU BARBIER

Matériel nécessaire : baquet rempli d'eau, chaise de barbier, miroir, ciseaux, rasoirs.

  1. Connaissance de la kératine : Sur un test d'Intelligence réussi (bonus +2), le barbier sait à quel type de cheveu/crin/corne/poil il a affaire. Il sait également comment coiffer, tailler les barbes, moustaches, ongles, cheveux. Il est également compétent pour concocter les lotions, onguents, crèmes, teintures à appliquer sur la peau et les cheveux.

  2. Coupeur de cheveux en quatre : utilisable 1 fois/jour. Le barbier effectue des opérations simples de coiffage/rasage/manucure sur plusieurs clients. La rémunération varie en fonction de la capacité du barbier à réaliser une coiffure ou un rasage conforme au souhait du client (le modificateur de dextérité s’applique) : 1-3 : désastre capillaire / donne -1 en charisme à la cible ; 4-6 : coupe classique ; 7-8 : coupe tendance / donne +1 en charisme à la cible).

  3. Postiche : utilisable 1 fois/semaine. À l'aide de mèches de cheveux récupérées sur ses clients, le barbier confectionne une perruque/fausse barbe/moustache plus vraie que nature. Correctement maquillée par le barbier, une cible qui porte cette perruque peut se déguiser/travestir de façon très convaincante et gagne +3 à tous ses tests destinés à berner, séduire, passer inaperçu ou au contraire attirer l'attention. Au bout d'1d6 heures, le maquillage commence à couler et le postiche à se décoller.

  4. Capillotractage : A force d'en prendre soin et d'y appliquer des huiles nourrissantes, la chevelure du barbier est une véritable toison, épaisse et protectrice. Il gagne +1 en défense. S'il décide de raser sa chevelure (il perd alors le bonus de défense), il peut en confectionner une ficelle extrêmement résistante de 1d4 mètres. Il faut 1d4 ans à la chevelure pour retrouver sa taille initiale.

  5. Virtuose du rasoir : Le barbier a acquis suffisamment de dextérité pour manier le rasoir comme une arme redoutable. Il peut désormais l'ajouter à ses armes de mêlée (dommages 1d10) et gagne un bonus de +2 à la dextérité s'il tente d'égorger sa victime. Sur un échec critique lors de son jet d'attaque, le barbier se blesse avec son rasoir.

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Un grand merci à toi : je suis ravie si ces voies peuvent servir à d’autres tables !

J’en ai quelques autres sous le coude (maréchal-ferrant, ébéniste, barbier, bijoutier) : pas encore testées en jeu, mais je vous les partagerai dans les prochains jours si ça peut vous intéresser 😉.

Bruinen

Voui voui voui, merci, j'aime beaucoup tes voies d'artisanat, merci à toi de les partager avec nous. content

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"Espérant devenir un jour un vrai petit garçon, elle dit toujours la vérité."

Trop bon content