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[ COF ] - magie et corruption 8

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Hello. J'ouvre ce sujet car il est souvent dit que la magie est - ou peut être - corruptrice.

J'aimerai pouvoir intégrer ceci dans une campagne à venir.
De base dans les règles, il est possible d'invoquer une puissance démoniaque, une armée de morts-vivants ou jouer avec la magie du sang sans que cela ne prête à aucune conséquence ...
J'ai envie de dire, pourquoi pas. Mais cela pourrait être amusant au contraire qu'il y ait des conséquences, y compris à l'usage de sorts moins "mauvais" d'ailleurs.

Le premier soucis - avant même de penser mécanique de jeu - est l'équilibre. Ajouter des contraintes aux lanceurs de sorts les diminue, mécaniquement. Il faut donc trouver une compensation.
Le second est, justement, la mécanique de jeu. Il y a peut-être la possibilité d'utiliser les points de choc et la folie de COC ... à voir.

Pour en revenir au premier soucis, la réflexion pourrait être de dire que la corruption vient
- soit de l'utilisation de certaines formes de magie,
- soit de l'une impossibilité à canaliser l'énergie magique, quelle qu'en soit la nature.

Alors certes il y a l'échec critique, mais je ne souhiate pas me baser sur ce seul point, car cela équivaut à de la (mal)chance, pas à un abus, un défaut de maitrise ou une soif de pouvoir.

Avant de me torturer les méninges plus avant, je me demandais si l'un ou l'une d'entre vous s'était penché sur un sujet semblable ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
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The Old One

je dirais qu'en termes de malus associés à la magie, c'est surtout du non-dit, pour rester relativement ouvert.

- malus sociaux, surtout dans les univers low fantasy : croiser un magicien, c'est comme croiser un lépreux ou un brigand avec une épée brandie : on ne sait ce qu'il peut faire, il peut tuer sans armes, voler une âme, transformer en grenouille... c'est l'approche à Ars Magica par exemple
- au contraire, dans un univers high fantasy, la magie fait partie du quotidien, et le petit Kelvin qui fait magicien sera moins considéré que son cousin barde super connu grâce à la Stark Academy.

- mauvais karma, pas de bol, malchanceux : les lanceurs de sorts ont moins de PV que les combattants ou les voyageurs parce qu'ils n'ont jamais appris à se battre... ou parce qu'ils sont aussi aguerris que les autres aventuriers, mais ils se prennent des coups plus facilement. A force de jouer avec des forces cachées, l'univers en prend ombrage.

- exposition aux menaces ésotériques : quand on est magicien, on tombe plus facilement sur un rival qui veut piquer votre grimoire, une horde de paysans qui vous rend responsable de la sécheresse, un clergé qui vous soupçonne d'hérésie, un démon qui veut vous corrompre avec un grimoire rempli de formules interdites... et quand il y a un problème surnaturel, c'est vous qu'on appelle à la rescousse. J'aurais dû faire guerrier. L'explication générale pour expliquer que la présence de magiciens ne change pas un monde médiéval en utopie arcanique : y'a toujours les autres magiciens qui préfèrent le statu quo...

- restrictions magiques : la pratique de la magie est difficilement compatible avec le port d'armures. Si ça se trouve, entourer un magicien de chaînes de métal suffit à lui faire perdre ses pouvoirs... comme lui piquer son grimoire ou tuer son familier.

- le monde de Dark Sun : utiliser la magie assèche l'énergie vitale des plantes aux alentours et à haut niveau transforme en horreur draconique. Tiens, c'est bizarre, on est dans un monde désertique avec des rois-sorciers... et le seul maigre espoir viendrait des pouvoirs psioniques.

- le monde de Ravenloft : utiliser la magie attire l'attention des puissances maléfiques qui règnent sur chaque domaine. Ou comment expliquer aussi que Gandalf essaie de passer inaperçu au maximum...

Donc voilà : sans toucher au système, en tant que MJ, on a déjà pas mal de moyens d'intervenir.

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Merci pour cet avis...

Mais quand me parle corruption, c'est vraiment du contrecoup à utiliser certaines formes de magies (gagner une folie ou une mutation dans les cas les plus extrêmes) ou perdre des PM ou PV (ou déclencher une sécheresse de 3 semaines...) en cas de perte de contrôle de la mana.

Mais du coup, en induisant ce genre d'ajout, il faudra une contrepartie aux lanceurs de sort...

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La meilleure contrepartie est que les sorts soient plus puissants. Meilleurs bonus, plus de dégâts, etc.

À la manière du côté obscure décrit à Luke par Yoda dans l'épisode 5 (L'empire contre-attaque). Le côté obscure de la Force est attirant parce qu'il permet d'être plus fort plus vite.

C'est pas compliqué à faire, il suffit de multiplier tout ce qu'apportent les sorts par deux (ou même seulement 1,5) pour que les joueurs soient tentés. Le projectile magique obscure fait 1d8 (ou seulement 1d6) de dégâts au lieu d'un simple d4, par exemple...

Très alléchant ! Oui, mais ça a un prix... "Fais moi un jet de choc, pour voir..."

Et quand tu deviens "fou" tu te transformes en psychopathe, en démon, bref en PNJ...

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Effectivement, cela me semble une approche intéressante et assez simple.

Il me restera à voir comment souligner le côté "malsain" de certaines pratiques (peut-être en concervant ta proposition et la rendant obligatoire pour ces pratiques).

A voir ce que cela peut donner en jeu maintenant ^^

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Le côté malsain peut souvent être émulé dans la description du sort. Invocation d'un démon (ne serait-ce que dans les paroles que prononce le magicien en lançant son sort), nécessité d'un sacrifice animal pour les sorts plus puissants, de boire du sang, de se taillader les veines pour faire couler de son propre sang sur le sol...

C'est une manière de donner un aspect très simulationniste (et glauque, ici) sans pour autant ajouter la moindre règle ni le moindre jet de dé...

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Très alléchant ! Oui, mais ça a un prix... "Fais moi un jet de choc, pour voir..."

Et quand tu deviens "fou" tu te transformes en psychopathe, en démon, bref en PNJ...

Gollum

Incroyable que se soit Gollum qui dise ça... (mon précieux)

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Rien de tel que l'expérience ! mort de rire