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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Vos règles agnostiques 9

Forums > Créativité

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Bonjour,

Petit sujet que j'avais vu sur le fil Reddit dédié aux jdr : avez-vous des règles maisons que vous utilisez quelque soit le système/univers que vous maîtrisez ? Et si oui, lesquelles ?

Dans mon cas :

  • Le jet de furtivité d'un groupe est uniquement lancé par celui qui a le score le plus bas dans la compétence.
  • Le jet de perception d'un groupe est uniquement lancé par celui qui a le score le plus haut dans la compétence.
  • Mes joueurs lancent tous les dés (sauf les jets pour voir s'ils sont surpris bien sûr démon).
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Un sujet sympathique et qui peut être utile car il peut donner quelques idées neuves à tout le monde. Histoire que je ne le dévie pas de son projet initial, le but est-il juste de proposer ses règles maison ou d'en discuter (respectueusement, ça va sans dire) ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Tluabir
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Dans mon cas, je travaille actuellement sur mon système générique Dédale qui repose sur trois grands principes :

* un seul type de jet de dés, limité leur nombre notamment pour les combats (exemple pas de jet d'initiative ni de dommages qui sont déterminés par la situation, les caractéristiques des opposants et le résultat du jet d'attaque)

* seuls les PJ et les seconds rôles (pnj principaux) bénéficient du principe d'explosivité du jet de dés pour leur permettre certains exploits

* les mécanismes de règles qui privilégient les personnages sans les rendre immortels

Pour l'instant je suis en phase 1 pour les tests de cadres de jeu Médiéval fantastique Terres Balafrées, contemporain Occulte Eurydice et space opera Merrion

La phase 2 se fera avec la voie du sabre mousquetaires de l'ombre et Shaan renaissance

J'ai d'autres cadres de jeu en vue pour le futur mais avant je développerai les 6 premiers cadres pour l'évolution des personnages

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Gollum

C'était plus la première proposition : lire les règles universelles/agnostiques maisons que chacun emploie à sa propre table et éventuellement les emprunter si elles semblent intéressantes/pertinentes à son style de maîtrise. content

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Quel que soit le système, j'octroie toujours un bonus aux joueurs qui décrivent leurs actions de manière vivante. En cas d'ambiance pulp ou légère, je file des xp spéciaux pour les trucs vraiment stylés en accord avec la majorité de la table. Ceux ci peuvent être dépensés uniquement pour des " pouvoirs " stylés mais inutiles genre "toujours bien coiffé " "entrée au ralenti " "costard inattaquable " "clope au bec", etc... ca permet juste de s'approprier encore un peu plus le perso en lui filant un truc bien particulier.

J'ai été MJ à Feng Shui pendant 20 ans, ça se ressent ^^

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C'était plus la première proposition : lire les règles universelles/agnostiques maisons que chacun emploie à sa propre table et éventuellement les emprunter si elles semblent intéressantes/pertinentes à son style de maîtrise. content

Tluabir

OK. J'ai bien fait de demander alors, surtout avec ma passion pour les débats (les modérateurs apprécieront que je la bride cette fois-ci clin d'oeil).

___

Alors en ce qui me concerne, je vais donner ici deux trucs qui ne sont pas de moi (j'aurais aimé) mais qui me semblent être utilisables avec n'importe quel jeu de rôle pour répondre à une question que le meneur de jeu se pose parfois (même quand il n'est pas débutant). Personnellement, ce sont des points de repères très aidant...

La question : et là, est-ce qu'il faut réclamer un jet de dé ? Le plus souvent, c'est simple et les règles du jeu auquel on joue donnent la réponse clairement. Mais il y a parfois des cas plus litigieux.

Est-ce qu'Aragorn a besoin d'un jet d'orientation pour se repérer dans Mirkwood ? - Oui. - Dans sa ville natale ? - Non. Dans une autre ville qu'il a beaucoup parcourue ? - Non. - Dans une ville où il est arrivé la veille et en sortant de la taverne, un peu bourré ? - Euh... Bref, à un moment où à un autre, une zone un peu floue surgit.

La réponse narrativiste (L'appel de Cthulhu, 7e édition) : le joueur décrit ce qu'il souhaite faire. Si le meneur de jeu considère que rien ne s'y oppose, le PJ réussit automatiquement son action. Si le meneur de jeu estime que quelque chose s'y oppose (ne serait-ce qu'un obstacle inerte, parce qu'il en a envie dans l'intérêt du récit), il demande un jet de dés.

Exemple : le personnage prend sa voiture pour aller faire ses courses. Le MJ ne voit rien d'intéressant à y opposer. Zou, il arrive au magasin et peut acheter ce qu'il veut. Le MJ a envie de mettre un peu de suspense : et s'il y avait un bouchon qui l'empêche d'arriver avant la fermeture du magasin ?... Ha, ha, ha !... Jet de dés.

La réponse simulationniste (GURPS, 4e édition) : si le personnage ne risque rien de fâcheux (ni sa santé, ni son équipement, ni son argent, ni sa réputation, ni de faire du mal ou du tort à ses amis) et s'il ne cherche pas à gagner quoi que ce soit (même pas du temps), pas besoin de jet de dé. S'il risque quelque chose ou cherche à gagner quoi que ce soit, jet de dés.

Exemple : le personnage prend sa voiture pour aller faire ses courses. Il roule prudemment car il a tout le temps d'arriver à destination. Pas de jet de dés. Il roule vite car il ne lui reste que 15 minutes avant la fermeture du magasin (haha, tiens donc, possibilité d'accident ou même simplement d'une amande, recherche de gain de temps), hop, jet de dés !

Voilà. Utilisez la réponse qui vous parle le plus. C'est pas folichon, je sais bien. Mais, des fois, ça aide à être clair dans sa tête pour ne pas demander de jet de dés à tout bout de champ, mais ne pas non plus oublier de le faire quand ce serait intéressant pour le suspense.

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Une règle utilisable quelque soit le système ? Oui une :

Les joueurs ont toujours la priorité sur les PNJ en cas d'égalité (initiative ou autre).

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Le jet de piège ou d'explosifs n'est fait que lorsqu'il se déclenche et non quans il est mis en place.

Les jets de perception ne servent pas percevoir mais à comprendre. Exemple : vous entendez un bruit métallique, si jet de perception réussi : c'est le bruit de l'armement d'un automatique, ou autre.

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1ère règle agnostique pour moi : L’échec est collectif et définitif. En fait, rater un jet de dés n’indique pas que le personnage du joueur n’a pas réussi ce qu’il entreprenait (c’est un héros, pas un bouffon, il ne peut pas se planter si c’est humainement réalisable !) mais rater le jet indique que ce qui était entrepris n’est pas réalisable en s’y prenant de cette façons …

2eme règle agnostique pour moi : Ne jamais rire non, annoncer une conséquence où un prix à payer si je suis tenté de « dire non » à un truc.