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Pousser l'immersion ? 20

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous !

Je vais bientôt entamer ma première campagne dans l'univers des Chroniques Oubliées.

J'aimerai savoir comment vous, MJ, pousser l'immersion dans vos parties.

Mettez vous de la musique, bougies ou autres, comment créez vous les ambiances selon les situation (ou non) ?

Je prend toutes vos idées ?

merci à vous tous ! Et bonnes fêtes plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Antoine V
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Il m'arrive de mettre de la musique, en effet. Le problème c'est que les mélomanes (dont je suis), s'intéressent à la musique. Du coup, au lieu de les immerger dans l'ambiance, ça les en extrait un peu. "Oh, génial ce morceau qui glâce le sang ! C'est la mélodie d'Aliens, de James Horner, n'est-ce pas ?"

Mon meilleur truc pour pousser l'immersion est donc différent. Il consiste à amener mes joueurs à se mettre vraiment à la place de leur personnage et à réagir comme ils le feraient s'ils y étaient vraiment, grâce à des bonus quand ils s'y prennent bien.

Les règles de tous les jeux les mentionnent : quand on pense à attaquer dans le dos, on a un bonus ; quand on tend une embuscade, on a un tour durant lequel l'adversaire ne peut pas réagir ; quand on prend tout son temps pour chercher un indice, on peut prendre 10, ou même 20 si on prend encore plus de temps...

Souvent, on les lit un peu trop vite et on a tendance à les oublier. Moi, j'y fais très attention, et je les étends même à tous les types d'actions.

Après tout, qui d'entre nous se dirait en voyant une énorme falaise : "Allez, voyons voir si j'arrive jusqu'en haut ? Hop ! je me lance !". Dans la vie, on ne tente pas sa chance, surtout quand il y a des risques ! On prend le temps de réfléchir avant d'agir... "Une falaise à escalader ? Bigre ! Bon, on va commencer par bien observer les prises afin de trouver le chemin le plus facile. Ensuite, on va prendre une corde et un grappin, et s'assurer un minimum en cas de chute. Puis on va poser nos lourds sac à dos, les attacher à la corde et on les hissera une fois arrivés en haut. Comme ça, ils ne vont pas nous tirer vers l'arrière pendant qu'on grimpe... Ah, au fait, Sir Lancelot, vous ne pensez pas qu'il serait préférable d'enlever votre lourde armure de plaque avant de monter ?"

Alors, c'est ce que je fais : je tiens compte de la manière exacte dont s'y prenne les joueurs pour accomplir leurs actions. Et s'ils font quelque chose qui est censé leur faciliter la tâche, bonus ! Du coup, il ne se contentent plus de lancer les dés : ils réfléchissent à la meilleure manière d'agir pour optimiser leurs chances, en tenant bien compte de mes descriptions... Bref, ils sont immergés.

Attention toutefois ! Il faut éviter un écueil : les bonnes idées ne doivent pas déboucher sur un bonus ou une réduction de difficulté trop importants. Les capacités du personnage doivent rester ce qui prime. Pour deux raisons.

  1. D'abord, parce qu'être compétent, c'est justement savoir comment s'y prendre. Ce n'est donc pas parce qu'un joueur à l'idée de prendre tout son temps et de se munir du matériel d'escalade dernier cri qu'il deviendra meilleur qu'un alpiniste chevronné. S'équiper comme il faut et étudier le terrain fait aussi partie des compétences de ce dernier !
  2. Et il faut éviter que le but principal des joueurs devienne la recherche de ces bonus en tentant de convaincre le meneur de jeu qu'ils s'y prennent bien.

Cela se remarque notamment lors des tentatives de persuasion sur un PNJ.

Si on est trop généreux sur les bonus, les joueurs vont peu à peu négliger le charisme et toutes les capacités relationnelles pour se contenter d'essayer de convaincre eux-mêmes le MJ en trouvant des arguments qu'ils pensent irréfutables... Bref, on passera de la discussion entre les PJ et le PNJ a une discussion entre les joueurs et le MJ, sans plus tenir compte des règles.

Donc, si on tient compte des bons arguments (un petit +1, voire un +2), il faut tout de même garder le jet de charisme. Comme ça, le personnage qui est censé être le meilleur en relations publiques restera le meilleur en relations publiques, même si son joueur a moins de bagout que ses camarades. On a le droit d'incarner un personnage qui a des capacités totalement différente des nôtres, après tout.

Et puis ça évite que le jeu vire à l'argumentation sans fin : "Mais puisque j'ai un dictionnaire de chinois, je dois forcément arriver à déchiffrer ce vieux manuscrit ! - Ben non, vu qu'il n'y a pas d'ordre alphabétique, tu ne sais pas comment chercher dedans... - Mais si, j'ai appris, il faut compter le nombre de traits. - Oui, toi tu sais peut-être, mais pas ton personnage..."

Dire au joueur : "OK, tu as un bon dictionnaire, tu prends tout ton temps (tu y passes toute la soirée), fais-moi un jet d'intelligence avec un bonus de +2.", ça va quand même plus vite... Et ça incite suffisamment le joueur à bien s'immerger dans l'histoire, à penser à se munir du dictionnaire et à y passer toute la soirée pour avoir le +2. Il ne se contente de lancer d'un air un peu distant : "J'essaie de déchiffrer ce vieux manuscrit ? Quel jet je fais ?"

Un dernier conseil : éviter le pendant punitif des bonus, c'est-à-dire le malus quand le joueur s'y prend mal à notre goût. Parce que c'est toujours à notre goût, précisément. Et ça peut donc être reçu comme un jugement très négatif sur l'intelligence du joueur (ce qui l'arracherait inévitablement à l'immersion). Là, il faut se contenter d'appliquer les règles telles qu'elles sont. "Tu escalades avec ton armure lourde ? OK. Que disent les règles ?" Et on peut les relire avec le joueur...

Chroniques Oubliées Fantasy, page 65 : "Les armures octroient des malus aux tests de DEX : ajoutez le score de DEF de l'armure à la difficulté de tous les tests de DEX effectués par le personnage."

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Merci à vous pour vos réponses ! Ça m'a bien aidé ! content

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Petite question à la volée, lors des tests de difficultés, annoncez vous le devrez de difficulté aux joueurs ? Ou demandez leur juste de rolls les dés ? Merci content

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Personellement, je demande simplement de lancer les dés. Si nécessaire cela me permet de réajuster a posteriori.

Montrer les rouages, ça n'est jamais très bon pour l'ambiance. content

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Moi j'aime bien annoncer a l'avance mais que sur certain type de test. Par exemple un voleur qui veut essayer d'ouvrir un cadenas, il devrait être capable d'estimer la difficulté en fonction du type de cadenas, s'il as un peu de temps devant lui ou pas ect - donc là je lui dirais le degré de difficulté. Ça peut donner des mini opportunités de RP marrante.

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Ma réponse est un peu entre celle de Kelemelan et celle de Nighthawk69975. Je n'annonce pas la difficulté, mais si le personnage est en mesure d'en avoir une bonne idée (grâce à ses compétences, notamment), je l'indique en termes courant : ça te semble facile, difficile, insurmontable, un vrai challenge même pour un expert comme toi...

Quand les règles du jeu obligent de l'indiquer (L'appel de Cthulhu, par exemple), je le fais bien évidemment, mais ce n'est pas le cas de Chroniques Oubliées.

Autre point : je fais toujours les tests de perception moi-même pour que le joueur n'en sache pas plus que son personnage.

Quand on lui dit qu'il ne trouve rien en fouillant une pièce, par exemple, savoir qu'il a obtenu un score très bas (et a fortiori un échec critique) lui donne en effet beaucoup trop d'indications par rapport à ce que sait son alter ego, ce qui l'arrache à l'immersion : le joueur se doute que c'est à cause de son échec, a envie de fouiller à nouveau la pièce, ne le fais pas par pur roleplay (son personnage n'a aucun moyen de savoir qu'il a été lamentable)... Bref, il se crée une distance entre le joueur et le personnage.

Ne pas en savoir plus que son PJ permet de garder l'immersion : le joueur ne sait pas s'il a réussi ou raté son test et peut donc prendre la décision de chercher plus attentivement ou de croire qu'il n'y avait effectivement rien à trouver librement, comme il le ferait dans la vie réelle.

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Autre point : je fais toujours les tests de perception moi-même pour que le joueur n'en sache pas plus que son personnage.

De mon côté, soit je demande un test derrière l'écran afin que le joueur ne voit pas le score, soit je demande une série de jets de dés en début de session que j'utilise aléatoirement.

Il m'arrive néanmoins de donner des indications (ton attention est focalisée sur cette elfe, tu es un peu distrait) suivant la situation et le résultat pris en compte.

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En tant que joueur, ça me frustrerait que quelqu'un réussisse ou échoue (sans que je le sache d'ailleurs) un jet à ma place mais ton argument est intéressant, Gollum.

pour ma part, j'annonce parfois le niveau de difficulté. Quand il s'agit d'un test qui va mettre la pression sur le joueur. Mais c'est une façon de faire que je teste depuis peu.

mais si le personnage est en mesure d'en avoir une bonne idée (grâce à ses compétences, notamment), je l'indique en termes courant : ça te semble facile, difficile, insurmontable, un vrai challenge même pour un expert comme toi...

ça je prends !

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En tant que joueur, ça me frustrerait que quelqu'un réussisse ou échoue (sans que je le sache d'ailleurs) un jet à ma place [...]

Woowoody

Je le comprends. Et certains jeux conseillent même de ne jamais le faire (L'appel de Cthulhu 7e édition par exemple). Mais, personnellement, je trouve que ça augmente l'immersion. Je ne le fais d'ailleurs pas que pour les jets de perception. J'applique en fait la règle suivante...

  • Chaque fois que le personnage est en mesure de connaître le résultat de son action (la plupart des cas), c'est le joueur qui lance les dés. Et je lui dis immédiatement s'il a réussi ou non.
  • Mais quand le personnage n'est pas en mesure de connaître le résultat de son action, c'est moi qui lance les dés et je ne dis que ce que le personnage peut savoir... "Tu ne vois aucun ennemi caché dans les fourrés." ... "Tu as posé ta bombe et satisfait de ton travail, tu quittes les lieux en espérant qu'elle explosera bien comme prévu." ... Tu as traduit le message de Rakham le Rouge et tu es maintenant sûr de savoir où se trouve le trésor." ...

Dans tous ces cas, savoir qu'on a fait un score haut ou bas donne en effet beaucoup trop d'informations au joueur. S'il a obtenu un échec critique au jet de traduction du message, par exemple, il n'aura pas envie de se rendre à l'endroit qu'il est censé avoir compris. Et les autres joueurs, le sachant aussi, ne désireront pas l'y suivre. Surtout si le déplacement nécessite d'organiser une expédition qui durera des semaines !

Alors, bien sûr, certains joueurs le feront quand même, parce qu'ils aiment le roleplay et voudront par conséquent jouer à fond l'erreur de traduction de ce personnage !

Mais c'est précisément ça qui, à mon avis, gâche l'immersion. Il se crée une déconnexion entre ce que savent les joueurs (jet catastrophique, donc, erreur très probable de traduction) et ce que savent les personnages...

En lançant les dés secrètement derrière mon paravent, je laisse mes joueurs continuer leur immersion : "Attends, tu es sûr de ta traduction ? Tu ne voudrais pas vérifier dès fois que tu te sois trompé ? Il va quand même falloir nous rendre de l'autre côté de l'Atlantique !"

Si le joueur tient absolument à lancer les dés lui-même, on peut utiliser un godet. Il remue le dé à l'intérieur, renverse le godet sur la table, mais ne regarde pas le résultat. Seul le meneur de jeu soulève le godet, en veillant bien à ce que personne d'autre que lui n'aperçoive le dé.

Et si on veut jouer l'immersion à fond, on peut donner quelques indices au joueur, comme le suggère The Old One ci-dessus : un bon résultat et le joueur a le sentiment d'avoir fait ce qu'il fallait. Un mauvais et il se demande s'il n'était pas un peu distrait... Mais en cas d'échec critique, il faut qu'il se plante lamentablement en étant sûr de lui. Ça nous arrive à tous.

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Pour tout vous dire, je vais encore plus loin. Je gère moi-même les points de vie de tous les personnages, PJ inclus.

Ça évite les calculs stratégiques qu'on fait tous en tant que joueur, même involontairement. Il me reste 16 points de vie, ce sont des gobelins, je peux encore encaisser deux ou trois coups d'épée sans problème...

Dans la vraie vie, on n'en sait rien ! On est incapable de dire au bout de combien de coup de couteau ou de poing on va tomber dans le pommes... Donc, c'est moi qui tiens les comptes, et qui fais tous les jets de dégâts !

Je décris bien évidemment la gravité des blessures, mais je ne donne pas les chiffres. Ça saigne, ça fait mal, le coup est si violent qu'il te fait reculer, tu commences à avoir la tête qui tourne...

Essayez, et vous verrez. Vos joueurs vont d'un seul coup arrêter de jouer comme des stratèges surplombant l'action pour s'immerger vraiment dans leur personnage. Au bout de quelques coups bien sentis, ils vont sérieusement commencer à penser à se carapater face à l'énorme monstre qui a l'air de résister beaucoup trop à leurs attaques. Bref, ils auront la trouille qu'on est censé ressentir quand on se trouve confronté à ça !

___

Attention : je précise que je joue ainsi parce que mes joueurs et moi aimons jouer de façon simulationniste. Si j'avais affaire à une table qui préfère jouer de façon ludiste (stratégique, comme dans un wargame), il en irait différemment, bien évidemment. Et jouer de façon ludiste, c'est bien aussi. Ça m'amuse même de temps en temps. Mais, bon, le sujet de ce fil de discussion, c'est Pousser l'immersion... Je vous garantis que ce truc-là y aide énormément !

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En tant que joueur, ça me frustrerait que quelqu'un réussisse ou échoue (sans que je le sache d'ailleurs) un jet à ma place mais ton argument est intéressant, Gollum.

D'où le fait que je demande qqes tests en début de partie et/ou que je fasse lancer les dés derrière l'écran.

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Merci à vous tous pour vos réponses ! C'est toujours bon à prendre les avis de divers personnes ?
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Alors si c’est ta première campagne en maîtrise, évite les artifices au départ. Tu peux toujours mettre une musique d’introduction qui a l’avantage de dire à toute la table “on commence”, mais dans un premier temps évite les choses trop chronophages. Il y a déjà pas mal de choses à gérer en mode campagne (dont prendre des notes et anticiper la suite). Les accessoires c’est sympa mais ça prend du temps de cerveau au MJ et détourne du plus important à savoir : la narration.

Avec l’expérience (et quelques tests) on arrive a savoir ce que l’on peut gérer facilement en plus, mais le plus important pour l’immersion des joueurs dans une partie vient des descriptions et émotions que le MJ arrive à faire passer.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Sigfrid

Houla ! Je n'avais pas fait attention à cette phrase que souligne ici Sigrid : "Je vais bientôt entamer ma première campagne dans l'univers des Chroniques Oubliées."

Son conseil est du coup bien plus judicieux que les miens !

En effet, lors d'une première campagne, on a énormément de choses à gérer. Et rien n'arrache plus à l'immersion qu'un MJ qui fouille frénétiquement dans son scénario à la recherche d'un nom essentiel pour la suite, qui ne se rappelle plus d'une règle importante au moment où on souhaite l'utiliser, ou qui trifouille son portable en n'arrivant pas à trouver la piste de musique qu'il voudrait mettre pour souligner l'ambiance qu'il veut donner à une scène... Même si rien de tout cela n'est bien grave en soi, évidemment.

Le plus important pour l'immersion est en effet que tu décrives les choses, réponde aux questions des joueurs et gère les règles de façon suffisamment fluide pour qu'on t'oublie au profit de l'histoire que tu racontes *...

Donc, laisse tomber tous les conseils que je t'ai donnés ! Utilise les règles telles qu'elles sont écrites. Surtout si tu n'as pas fait beaucoup de scénarios one shot préalablement. La première étape est que tu sois bien familiarisé avec le jeu tel qu'il est.

Et comme le dit Sigfrid, concentre-toi surtout sur l'intrigue et les notes que tu vas immanquablement faire avant la séance, après celle-ci, et même en cours de jeu. Tu vas inévitablement devoir inventer des PNJ. Les joueurs ne peuvent en effet pas s'empêcher d'aller dans des directions imprévues, de penser qu'un aubergiste, un garde ou une fermière que tu as juste placés là pour le décor sont des personnages essentiels à l'intrigue, de mener de grandes conversations avec et de vouloir retourner les voir par la suite... Il va donc te falloir noter leur nom, ainsi que tout un tas de petits trucs que tu vas improviser à la volée pour que ton univers garde sa cohérence...

Donc, reste simple. N'ajoute des choses (musique, façon différente de gérer tel ou tel jet...) que lorsque tu seras bien à l'aise, et uniquement si tu cela te parait facile à faire (et utile !).

Un truc qu'on se transmet de MJ à MJ : fais-toi une liste de noms masculins et féminins à l'avance. Comme ça, quand un PJ interroge un PNJ, tu consultes ta liste et lui donne éventuellement son nom sans avoir besoin de réfléchir. Il est impossible pour le joueur de savoir si ce dernier fait partie de l'intrigue ou si tu es en train de l'improviser... Et tu n'as pas de note à prendre pour t'en rappeler. Hop, une petite marque à côté du nom (le lieu où il a été rencontré, par exemple) et tu pourras le retrouver sans le moindre problème en cas de besoin !

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* Attention, je décris ici un idéal jamais atteint, bien sûr !

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Un truc qu'on se transmet de MJ à MJ : fais-toi une liste de noms masculins et féminins à l'avance. Comme ça, quand un PJ interroge un PNJ, tu consultes ta liste et lui donne éventuellement son nom sans avoir besoin de réfléchir. Il est impossible pour le joueur de savoir si ce dernier fait partie de l'intrigue ou si tu es en train de l'improviser... Et tu n'as pas de note à prendre pour t'en rappeler. Hop, une petite marque à côté du nom (le lieu où il a été rencontré, par exemple) et tu pourras le retrouver sans le moindre problème en cas de besoin !

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Une astuce que j'ai mis trop longtemps à assimiler !
Gollum a raison, avoir une liste de PNJ génériques approprié à l'univers de jeu (au minimum une liste de nom+prénoms, idéalement avec une photo ou une description sommaire), ça aide énormément à maintenir l'immersion quand les joueurs rencontre un pnj sans importance.

De même, dans des jeux plus "ambiance", j'utilise une liste d'une dizaine d'adjectifs appropriés sur un post-it accroché à l'écran, pour donner des descriptions qui ne se répètent pas constamment tout en restant dans le thème.

Le scénario est dans un marais ? 30 secondes sur google "putride synonyme", tu recopies putride, décomposé, désagréable, fétide, impur, infect, malsain, moisi, pestilentiel, pourri, pourrissant, putréfié dans le désordre sur un post-it, et tu peux improviser des descriptions toute la séance sans te répéter et en restant dans le thème. Inutile de faire plus long, ou plus complexe, tu veux juste un aide mémoire rapide.

A un niveau plus méta que ce qui a été discuté plus haut, il y a aussi la discipline à la table.
Il y a un moment pour socialiser/discuter actualités/films et séries TV/covid/... et il y a un moment où l'on joue.
Moins on mélange les 2, mieux l'immersion se porte.
L'exemple doit venir du MJ (je suis coupable de bien trop de disgression et d'hors-jeu ...) mais il ne faut pas hésiter non plus à rappeler les joueurs à l'ordre. Dans un monde parfait, on banirait aussi smartphone et autres distractions, mais ce n'est pas toujours possible triste

Dans un jeu en campagne, le journal de campagne, l'analogue en jeu du "ce qui s'est passé dans les épisodes précédents" d'une série TV, est un outil précieux !
Idéalement rédigé par les joueurs (et donc reflétant leurs points de vue, leurs impressions), un bref récap en début de session remet tout le monde en situation. Si tu peux avoir tes joueurs présentant le récap en mode roleplay : par exemple rédiger un rapport à un supérieur (avec la discussion qui s'ensuit pour savoir ce que l'on passe sous silence ...), ou composer une chanson de geste, ... c'est encore mieux. Mais c'est rare.
Tu peux aussi insérer des allusions aux épisodes précédents : les paysans à la taverne racontent une version déformée des exploits des joueurs, un avis de recherche les concernant, un aubergiste malheureux qui se lamente de la perte de clientèle depuis que des inconnus ont détruit le pont de l'hydre...

Pour le reste, je ne suis personnelement pas fan d'un excès d 'éléments de décors (bougies, costumes, ...) mais un petit élément toujours présent lors de la campagne peut servir de rappel d'ambiance. Ca peut être une musique d'intro, un poster, des tasses à café/verre à bière d'époque, ...

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Banir les téléphones... Dire que parfois je passe une liste de sort en epub ou pdf pour que le joueur puisse l'utiliser dans la partie. Suivant le jeu auquel tu joues (comme un magicien ou surtout un prêtre à AD&D²) la liste s'allonge très vite dès que tu montes en niveau !

Très bien l'idée que le MD compte tout lui même, mais, ça demande vite du temps de gérer les combats si le MD doit tout écrire. Chez nous, c'est même souvent les PJ qui gèrent les dommages faits aux monstres pour libérer le MJ des calculs, par contre, on ne sait pas combien il en a... Quoi 200 pdv de dégats et il n'est pas mort ???

L'idée du niveau de difficulté d'une action est dure à gérer car dans les règles, on compte le niveau de difficulté et on fait un jet, on donne rarement un temps d'action. Par exemple, on dira une serrure DD15. On aura le résultat en un seul coup... Il est vrai que certaines serrures sont surtout là pour qu'elles soient longues à ouvrir pour décourager les voleurs. On pourrait prévoir des règles qui fassent :
- niveau de difficulté X, temps d'ouverture T. Par point au dessus de X, le temps d'ouverture est divisée par 0,8 . Par point au dessous de X, le temps d'ouverture est multiplié par 1,5 . Un échec suppérieur à 10 et c'est raté. Et bien sûr, ce sera au joueur de dire au bout de combien de temps il considère qu'il arrète. Chaque serrure ayant des rapports différents et une possibilité d'échec total différent (on réinvente role master ?).

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je vous remercie ! Beaucoup de choses à prendre en compte dans toutes ces réponses, j'avoue que je m'y perd un peu mis j'ai compris la forme, le fond ce sera dans le vif du sujet ? merci en tout cas

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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N0xyz

Ben oui, c'est ça le truc. Prends les conseils qui te plaisent (qui te semblent faisables, et même intéressants) et laisse tomber les autres.

Il y a même des jeux dont les règles fonctionnent comme ça. Mis à part le coeur du système, on ne prend que celles qui nous plaisent...