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Brigandyne et contemporain 16

Forums > Créativité

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Bonjour,

Séduit par la motorisation de Brigandyne, je souhaite utiliser son système de résolution pour mes parties Cthulhu (brp / v7).

Quelqu'un sait si ce travail a déjà été fait, et disponible ?

J'ai bien vu sur @ les adaptations faites pour Brigandyne (sable rouge...), mais pas pour de l'horrifique contemporain.

Bon après, le travail n'est pas gigantesque... mais si cela a déjà été fait, et bien fait... autant partir de là !

Globalement, ce qui m'intéresse particulièrement, c'est d'intégrer le processus des combats en cassant d'une part la logique des successions mon tour / ton tour, mais surtout, avec un seul jet, déterminer qui remporte la passe d'armes et quels dommages on inflige.

Du coup, j'aimerais reprendre l'astuce qui consiste à utiliser le dé des unités pour les dégâts mais là, pour Cthulhu... je ne vois pas trop, si ce n'est reprendre complètement le système de PV, les dégâts des armes...

Merci par avance !

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Alors je connais pas brygandine mais j. Tornade a développé faces qui permet de jouer en contemporain. Sinon cthulhu hack pourrait te convenir

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Hello,

J'avais bien exploré ces deux pistes ; je connais bien Faces et Cthulhu Hack mais c'est bien le système de Brigandyne que je souhaite adapter.

À +

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  • Gollum
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coaac

Peux tu me résumer Brigandyne en message privé (clique sur mon image) pour que je t'envoie une éventuelle façon de convertir les choses ? Il me faut : les différentes caractéristiques (attributs de base, éventuelles compétences ou équivalents), le système de résolution d'une action simple, le système de résolution d'une action opposée à un autre personnage, la façon dont est gérée la difficulté des actions et la façon dont l'initiative et les blessures fonctionnent. Je ne te promets pas un truc super chiadé, mais une bonne base de départ sur laquelle tu pourras partir pour développer ta propre façon de voir les choses.

Ah, il me faudra également un peu de temps pour le faire, évidemment. Disons deux ou trois jours...

P.S. : Si tu peux me mettre deux ou trois mots sur la philosophie du système Brigandyne (est-ce qu'on lance les dés souvent ? est-ce que ça se veut plutôt simulationniste, plutôt narrativiste ? ...), ça m'aidera. Exemple : L'appel de Cthulhu 7e édition est un jeu qui se veut plus narrativiste que ses versions précédentes ; on ne lance plus les dés pour les actions faciles (elles sont automatiquement réussies) et le résultat ne détemine pas tant la réussite ou l'échec du personnage que celui qui est libre de raconter l'histoire comme il l'entend, joueur ou MJ (ce dernier peut par exemple décider qu'un échec signifie que l'action est quand même réussie, mais avec un problème qui survient).

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  • coaac
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Gollum

Bonjour,

Sympa, mais c'est inutile de tout reprendre.

Brigandyne est inspiré assez fortement du système de Warhammer (en tout cas, la v1, la seule que je connaisse), avec un système d100, comme Cthulhu (Call of).

Du coup, ja ne veux pas changer la mécanique générale de Cthulhu (v7), les compétences... mais juste adapter le processus de combat avec la motorisation de Brigandyne pour rendre ces phases plus rapides et expéditives.

Du coup, j'achète sans réserve les points suivants de Brigandyne :

- qu'un assaut ne se solde pas par : "je rate mon jet, tu rates ton jet" grâce à la mécanique d'opposition de Brigandyne (soit l'attaquant inflige des dégâts, soit c'est le défenseur, soit ce sont les deux, éventuellement personne) ;

- que le dé des unités du jet d'ATK soit utilisé pour les dégâts, donc sans nécessité de relancer un dé.

Le petit hic, c'est qu'avec un dé10 (explosif) en dégâts, sans compter les éventuels bonus d'armes, ça matche moyennement avec les PV des investigateurs de Cthulhu (PV de 10 à 14 en gros), quoi que... vous me direz, les personnages de Brigandyne commencent avec un peu près pareil mais bon...

Bref, ma question vient de ce point précis, mais je vais trouver quelque chose, avec vos avis éclairés !...
Si personne ne s'y est collé jusqu'à présent, ce n'est pas grave, je reviendrai vers vous si je trouve un truc.

A+

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  • Method
  • et
  • Gollum
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coaac

Je ne saurais pas te répondre mais attends le 10 novembre je crois, pour Brigandyne 2 qui sera en F.P sur Game On Tabletop , il y aura certainement d'autres variantes de régles, mais la mecanique générale reste la meme ; jette un coup d'oeil sur http://lefix.di6dent.fr/archives/15890

ou Zweihander

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  • coaac
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coaac

OK. Si tu gardes les caractéristiques et les compétences de L'appel de Cthulhu, ce sera plus simple, en effet.

D'après la critique que j'ai regardée de Brigandyne, ça a l'air de correspondre pour les dégâts... Il suffit juste que tu définisses ceux infligés par les armes modernes, en te référant par exemple à la table des dégâts de L'appel de Cthulhu : vu qu'elle contient aussi des armes comme les épées, les haches et les couteaux, tu auras des éléments de comparaison.

Un dernier conseil toutefois, vérifie que les niveaux des pourcentages représentent bien les mêmes choses pour ne pas déséquilibrer le jeu. Dans L'appel de Cthulhu les scores sont plutôt bas : 40% correspond à un amateur éclairé, 50% à un pro, 75% à un expert et 90% à un des meilleurs mondiaux. Si on veut les retranscrire dans un jeu comme GURPS, il faut alors augmenter les chances de succès (un pro dans GURPS a 12, ce qui fait 75% de chance de réussir une action moyenne avec 3d6).

Mais, bon, j'ai souvenir que dans Warhammer 1 les scores des personnages sont assez bas eux aussi. Si Brigandyne suit ce modèle, tu ne devrais pas avoir de souci de ce côté-là.

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  • coaac
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Je ne saurais pas te répondre mais attends le 10 novembre je crois, pour Brigandyne 2 qui sera en F.P sur Game On Tabletop , il y aura certainement d'autres variantes de régles, mais la mecanique générale reste la meme ; jette un coup d'oeil sur http://lefix.di6dent.fr/archives/15890

ou Zweihander

Method

Zweihander connait des adaptations pour des univers modernes et post apo. Il y en a une ici. Je ne l'ai pas lu, je ne sais pas ce que ça vaut, mais comme la passerelle entre ce jeu, warhammer et Brigandyne et plus qu'évidente, ça peut peut-être servir d'inspi.

[EDIT] et il y a aussi Flames-of-freedom, pas du contemporain mais inspirant ! Le Quickstart est gratuit

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  • coaac
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Gollum

Oui, en effet, pas de souci sur ce point. Dans Brigandyne comme dans Cthulhu, les caractéristiques sont généralement peu élevées.

En fait, en combat, ça ne pose d'ailleurs pas de souci car les tests sont réalisés en opposition (en tout cas au corps à corps).

Du coup, si tu as 30 en combat et l'ennemi aussi, ça te fait 50% : en dessous, tu touches ; au dessus, il touche.

De fait, des caractéristiques basses ou hautes ne changent pas grand chose en combat, vu qu'on compare avec l'ennemi.

Ce sont bien les dégâts qui me préoccupent et en effet, je vais comparer sur les armes blanches.

Comme je veux garder le d10 des unités, il va falloir que je mette des bonus/malus je pense...

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Method

Oh oui, dans tous les cas, je vais certainement craquer pour la v2, ce jeu est vraiment une belle réussite.

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Spark5262

Connais pas.

Merci pour le tuyau, je vais jeter un œil.

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Ce sont bien les dégâts qui me préoccupent et en effet, je vais comparer sur les armes blanches.

Comme je veux garder le d10 des unités, il va falloir que je mette des bonus/malus je pense...

coaac

C'est bien ainsi que je procéderais : laisser complètement tomber le système de L'appel de Cthulhu pour tout faire à la manière de Brigandyne (tant qu'à choisir ce système, autant le faire à fond). Les règles de L'appel de Cthulhu ne me serviraient qu'en cas d'hésitation sur les dégâts d'une arme par rapport aux autres...

Quoique, il faut quand même se méfier de L'appel de Cthulhu parce qu'il n'est pas toujours très réaliste. La matraque, par exemple, semble particulièrement puissante par rapport aux épées *.

___

* Ce qui est peut-être dû au fait que, dans L'appel de Cthulhu, il n'y a pas de localisation des coups et que la matraque est habituellement utilisée pour frapper la tête... D'autre part, il faut aussi tenir compte des réussite particulières : elle ne fait que les dégats maximums tandis que les épées, en tant qu'armes empalantes, font leurs dégats maximums plus un nouveau lancer de dé.

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  • coaac
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Gollum

En effet, je suis d'accord, quand on adapte, autant le faire en profondeur ; mais pour le coup, je garde mon cap dans cette affaire car je souhaite juste adapter à la marge le système de Cthulhu pour les combats. Le reste, ça me convient.

Et finalement... tu poses la bonne question. Ce n'est pas la motorisation de Brigandyne qui est le coeur du sujet pour moi dans ce post, c'est bien de fluidifier et surtout d'accélérer les combats dans Cthulhu.

J'avais déjà tenté plusieurs trucs sur la motorisation (pas de pv pour les ennemis, juste la mort pour les seconds couteaux à la première blessure par exemple), sans amélioration franche sur la durée d'un combat. Et je ne parle pas des techniques habituelles de MJ pour fluidifier les combats (stress, décisions rapides, gestion asynchrone...), que je mets déjà en œuvre, mais ça reste quand même un peu lourd à mon goût.

Et puis en lisant le système de Brigandyne, je me suis dit qu'il y avait de bonnes idées à prendre. Bon après, je ne lâche pas l'affaire, je vais trouver !

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Une petite question : avec quelle version de L'appel de Cthulhu joues-tu ? Parce qu'avec la 7e édition, je trouve les combats extrêmement rapides et particulièrement vivants : les joueurs peuvent vraiment tenter tout ce qu'ils veulent (pas seulement frapper et esquiver). J'ai rarement vu aussi bien avec une telle simplicité.

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  • coaac
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Gollum

Oui, la v7 avec l'application des règles précisées dans le manuel.

Donc, pour accélérer les combats, je fais notamment en sorte que les ennemis soient le plus souvent en mode contre-attaque.

Du coup, chaque fois qu'un PJ attaque au corps à corps, ça se solde par une blessure/manœuvre (sauf quand échec contre échec...), d'un côté ou de l'autre.

Ceci étant dit, dans la majorité des parties où j'ai pu jouer, ce sont surtout des échanges de coups de feu pour les combats, donc pas avec des jets opposés.

Après, je te rejoins sur un point, la gestion v7 est davantage fluide... mais ça reste trop lent pour moi encore.

Ma dernière partie comme joueur, l'affrontement final a duré 1 heure. D'ailleurs, ça descend rarement sous la barre des 45 min de mémoire, en tout cas d'expérience personnelle... que c'est long...

De toute façon, je n'aime pas du tout le système de pv de manière générale, je trouve ça très peu immersif (opinion perso... que personne ne s'énerve), mais c'est une autre histoire (ou pas d'ailleurs...)

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  • Gollum
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coaac

D'accord. Je comprends mieux...

Bon, il faut dire que je n'ai pas la même expérience que toi. Mes joueurs combattent extrêmement peu et, quand ils sentent qu'ils n'ont pas le dessus rapidement, ils se barrent en courant !

Le seul combat qui a duré un peu était celui du scénario Le dément (L'appel de Cthulhu, 5e édition, pages 173 à 176) : il y avait les PJ + une bonne dizaine de policiers de Brattleboro contre une demi douzaine de Mi-Go. Alors, vu le nombre de PNJ en présence, même avec un autre système, ça aurait duré aussi.