Mes regles optionelles 5

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Hello, premier post ici, histoire classique: J'ai beaucoup joué au jdr aprtie de 85-6 (10-11 ans!) en commencant par l'oeil noir , D&D, AD&D Reves de dragon, Shadowrun etc..jusqu'en 93 ou le groupe s'est séparé pour aller faire des etudes...

Et maintenant j'ai decouvert (avec bcp de retard) que Casus est ressuscité et je voudrais (re)commencer avec mes enfants, j'ai donc recuperé Chorniqques oublies, qui a l'air tres bien.

En bon nerd j'ai envie de modifier qq regles que voici, qu'en pensez vous ?

-Test de caracteristiques : le fait que les carac impaires soient totalement inutiles me derange esthetiquement ... et aussi le fait que , si un PJ avec une carac exceptionelle (+4) affronte un type normal (+0), il a 5% de change de faire nulle .. et seulement 60% chance de gagner! si on attend le premier a 3 victoires, on a un pale 80% de chance de gain .. bof...

Je vous encourage a aller faire un sprint avec Mbappe et voir si vous gagnez 3 fois sur 10 .... (ou meme avec un gars qui s'entraine toutes les semaine contre vous qui jouez au jdr jusqu'a pas d'heure le samedi..)

donc, ma regle: On garde les bonus pour tous les calculs de quantités derives: DM. PM, PC, DEF, et aussi bonus a l'attaque...

Mais pour un test de carac (ou competence of course), le bonus deviens: (CAR-11) si CAR>=11, ou CAR-10 si CAR 16

tres difficile: 20->22 etc: 25->27,30->33

-> les moyens ont les memes chance de reussir un test moyen ou facile, un peu moins un test difficile

-> pour les carac exceptionnelles (17-18), test moyens deviennent tres facile (ca me va), mais les test tres difficiles changent pas trop :

CAR=18 au lieu 20-4=16, il faut maintenant 22-7=15 (1 de bonus)

CAR=16, au lieu de 20-3=17,22-5=17 (=)

CAR=13: 20-1=19 =>22-2=20 (1 de malus)

-J'interdis aussi aux perso de niveaux 1 le 20 de Carac en prenant 18+ 2 de bonus racial: pour atteindre 20 et etre hors du commun, il faut une voie de prestige qui donne +2 au niveau 5

Qu'en pensez vous ?

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Le souci principal de ton système est qu'un PJ n'aura aucune possibilité de réussir un jet face à un adversaire impressionnant (au hasard, un dragon). Pour le sprint avec Mbappé, il peut toujours trébucher joyeux

Pour la création, en ayant 16 avant racial, on monte à 18 maxi, ça me semble bien comme ça ^^

En tous cas, en l'état, le jeu est plutôt bien équilibré donc je ne sais pas si t'as intérêt à t'embêter à modifier ce genre de détail directement content

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Bienvenue ! On doit avoir le même âge et j'ai le même genre d'expérience clin d'oeil

Le fait que les carac impaires soient totalement inutiles me derange esthetiquement.

C'est un choix de design de D&D 3 en fait, repris dans COF. Bon, à COF une DEX impaire influe sur l'initiative, et en creusant (loin et profond) côté D&D on peut trouver l'utilité des caracs impaires (poids transportable, sorts possibles et en bonus, prérequis aux classes de prestige, nombre de suivants...)

Pour ta règle : comment ça marche pour ceux qui ont moins de 11 ? J'ai une chose avec 2 en Charisme dans mon groupe. troll

Et on peut monter bien au delà de 20 à COF, comment tu gères un barbare demi-orc avec une ceinture de force de géant qui utilise un tour de force (rang 2 de la voie de la brute) ?

Enfin tu devrais jeter un oeil à CO OSR dans le Compagnon, ça donne un feeling très AD&D à COF, je crois me souvenir que ça en reprend les mêmes échelles de bonus de caractéristiques.

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merci pour les retours.

Pour les oppositions contre un adversaire avec une cara a 22 comme un dragon, il y a toujours 10% de chance en cas de reussite critique ou echec critique de l'adversaire, contre un dragon ca va ...

pour les carac a moine de 11 je vais CAR-10 donc a 2 de charisme => -8 de malus, bien fait ..

Pour ce qui est de de faire ressembler COF a AD&D, non merci, deja a l'epoque je trouvais AD&D un peu mal foutu: les jet de caracteristiques n'existaient meme pas officiellement, qq competence utilisaient un d100 (comp. voleurs, tordre des barres d'acier), la force qui pouvait aller de 18/01 a 18/100 sans qu'on sache trop pourquoi ..... c'etait un peu n'imp, CO est beaucoup plus logique. a par ces competences impaires inutiles! Sinon on note de 1 a 9 et c'est tout .. enfin il ya pus grave peut etre ...

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En fait dans D&D 3.5 les caractéristiques impaires servaient aussi et surtout pour les dons qui souvent n'étaient accessibles qu'avec un rang impair dans une caractéristique.

COC n'ayant pas de dons... ni de classes de prestige... les rangs impairs ne servent que pour la Dextérité. Il aurait fallu élargir à d'autres caractéristiques. Par exemple certaines armes ne pourraient être accessibles qu'à certains seuils impairs de Force. On pourrait faire de même pour les armures et la Constitution... les points de Chance seraient donnés exceptionnellement selon des seuils impairs etc.

En jeu on continue selon les bonus à seuil pair.