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Règles d'artisanat sur COF 3

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous,
Mes joueurs aiment beaucoup pratiquer l'artisanat en inter-campagne (forger, tisser, cuisiner...etc). Mais après avoir lu le livre de règle, ainsi que le supplément Compagnon, je n'ai rien trouver qui définisse la pratique de l'artisanat sur COF ( temps de fabrication, coût, risque, amélioration, pré-requis, compétences...etc) Existe t'il des règles officiels qui encadrent le système d'artisanat, ou utilisez vous des règles maison, voir celles d'autres JdR ?
Merci pour vos réponses content

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Il n'existe pas à ma connaissance de règles d'artisanat dans COF. Et nous n'en utilisont pas à ma table de jeu. Mais s'il en existe dans d'autres jeu 3.5 (ou peut-être mêem 5ed) tu dois pouvoir t'en inspirer.

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Voici des règles maison que j'utilise avec les jeux qui n'en ont pas (certains en proposent).

  1. Pour le temps : une estimation à la louche. Faire un panier en vannerie prendra par exemple de l'ordre d'une heure. Forger une épée prendra par contre au moins une semaine de travail...
  2. Et pour l'achat des matières premières : la moitié du prix du produit fini.

J'utilise ces règles très arbitraires pour deux raisons.

1) La première, c'est que lorsqu'on vend, on vend généralement au double du prix que l'on a dépensé pour acheter, histoire de faire des bénéfices après paiement des salaires des employés, dont le sien, des diverses taxes, etc. Tout ça a un coût qu'il faut bien couvrir *...

2) La deuxième raison est qu'il faut qu'il y ait un risque, surtout avec un jeu comme Chroniques Oubliées, où tout le monde à une compétence pour tout faire au moins égale à son bonus dans la caractéristique appropriée. Si le risque est trop faible, tout le monde va en effet vouloir essayer. Après tout, on a une chance sur 20 d'obtenir un 20 au jet de dé ! Pourtant, dans la vie réelle (et même dans les oeuvres de fictions), les guerriers ne s'amusent pas à forger leurs armes eux-mêmes, les garagistes ne fabriquent pas leur voiture, etc. Tout le monde fait appel à des pros.

Avec un prix de revient égal à la moitié du prix du produit fini, le PJ sait qu'il encourt un risque : en cas d'échec, il gâchera purement et simplement la moitié de la somme que lui aurait coûté l'objet qu'il essaie de fabriquer lui-même. Et s'il tente sa chance une deuxième fois, et rate encore, il va carrément gâcher le prix total du produit, sans l'avoir pour autant...

Donc, en connaissant ce risque, seuls ceux qui sont compétents (un bon modificateur de caractéristique et un bon rang dans la voie appropriée) vont s'y amuser. C'est plus réaliste (et même plus fictionnel).

En plus, l'avantage de cette règle est que :

  • ça fait plaisir aux joueurs : ils peuvent quand même essayer (et éventuellement économiser de l'argent) ;
  • c'est hyper simple (on ne s'embarrasse pas de connaître le prix exact de chaque matière première, l'inflation de l'une d'elle en cas de pénurie dans l'enroit où sont les PJ, et tout ce genre de choses qui peuvent faire le régal des joueurs simulationnistes (dont je suis) mais qui vont nécessiter des heures complètes de jeu chaque fois qu'un archer voudra fabriquer ses flèches **.

___

* J'utilise cette même règle (moitié/double), pour les achats ou reventes d'à peu près tout.

** Dans le lycée où j'étais, il y avait option sport étude tir à l'arc. Mes camarades qui en faisaient fabriquaient leur propres flèches. Nul doute, donc, que les archers du Moyen Âge en faisait autant (surtout à une époque où les gens allaient beaucoup plus rarement acheter tout ce qu'ils étaient capables de faire par eux-mêmes !).