CO Cthulhu : scenario la fin du monde (CB n°31) 11

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Demain soir, je vais faire jouer le scénario "la fin du monde" paru dans Casus Belli N°31.

Pour ceux qui l'ont déjà joué, est-ce que vous avez expliqué aux joueurs la raison des deux piqures dans le coup?

Car a priori, dans les differents indices qu'ils peuvent récuperer dans le senario, rien ne leur permet

1) de comprendre que ce sont des neuropterres qui les ont piqués et controlés

2) et meme de connaitre l'existence des neuropterres et ce que font ses bestioles.

Du coup je ne sais pas trop comment leur donner des indices sur le sujet (je trouve que ca serait pas mal qu'ils comprennent qu'ils ont été controlés à un moment ou à un autre)

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  • Sammy
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Chris42646

Avec le fait qu'ils ignorent pourquoi ils sont là, les trous dans leurs nuques et les courriers...les joueurs comprennent presque tout. Au debrief tu peux aussi compléter s'ils aiment tout savoir. En partie, garder un peu le mystère est préférable.

Je l'ai fait jouer 2 fois. Bon scénario.

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  • Darth Fab
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Merci.

Question subsidiaire: quand un PJ doit "fuir" pendant 1d6 tours, je suppose qu'il fait deux actions de mouvement dans la direction opposée à la menace à chacun de ses tours, sans rien pouvoir faire d'autre et ce même s'il ne voit plus la menace? Je n'ai pas trouvé de définition de la fuite dans les régles mais j'imagine que ça se joue ainsi...

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  • Darth Fab
  • et
  • Sammy
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Sammy

Pas mieux, joué une fois pour ma part, les quelques indices disséminés suffisent pour donner une petite idée aussi PJ. Et un peu de mystère ne fait vraiment pas de mal en jeu, ça contribue dans ce scénario à déstabiliser les PJ qui sont dans la réaction.

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Chris42646

Oui, c'est comme ça que je le joue, il part le plus loin possible ou se trouve une cache si ça se présente ( placard, sous un lit, etc) à la fin de la première action de mouvement.

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Chris42646

Oui je crois que c'est correct. Perso, je raccourci les temps de fuite qui peuvent être frustrants pour les joueurs. Par ex 1d4.

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Hello, bonne idée ce topic, ca m'evite de créer le mien ;o)

Dites, le spectre a 2 sortes d'attaques : Cri affreux et Toucher vampirique. Vous confirmez que seul le toucher vampirique fait basculer sur un nouveau TIC ?

A ceux qui l'ont deja fait jouer, jamais votre groupe n'a tenté de simplement fuir ?

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  • Sammy
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Keihilin

C'est prévu au scénario, tu fais ouvrir la terre devant le manoir. Ça suffit à leur faire comprendre que la fuite n'est pas la solution.

Pour les tics, j'ai un peu fait à la louche. Quand le souffle retombe un peu, hop, un tic !

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  • Keihilin
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Sammy

De ce que j'ai compris le TIC ne se fait que lorsque le spectre a reussi une attaque, mais j'ai l'impression que ca concerne surtout le toucher vampirique.. du coup me demandait a quoi pouvait servir l'autre action speciale "cri affreux"...

Oui, ca commence a s'ecrouler devant le manoir, mais jusqu'au TIC 4 ils peuvent sortir par devant.
ensuite, rien n'empeche la fuite par une fenetre... faut esperer qu'ils prennent au serieu le mot retrouvé dans la poche au debut ;o)

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  • Sammy
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Keihilin

Prévu au tic 4 ou pas, si tu sens qu'ils vont se barrer et flinguer le one-shot, il ne faut pas hésiter.

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En même temps c'est du Cthulhu... s'ils pensent que tout va s'arranger en fuyant... ils vont juste mourir avec le reste du continent (si t'es gentil). Bon et puis il y a le fait qu'il sont au milieu d'une forêt à perte de vue, sans savoir où ils sont et qu'il n'y a plus d'essence dans la voiture. C'est ballot...