[Anathazerïn] Le pic d'Andalf : problème séparation des joueurs 3

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Bonjour,
En tant que MJ sur Anathazerïn, je suis face à un problème dont je ne m'attendais pas :
Le groupe a rencontré Amarand le barde. Bien qu'ils soient méfiants et que ça s'est joué de peu, ils acceptent son plan et le suivent jusqu'au monastère. Sauf un joueur. Un rôdeur elfe qui n'aime ni les déguisements, ni la discrétion. Au contraire, il a suggéré de rester à l'extérieur du monastère, de faire des rondes et d'envoyer des animaux messagers si des bandits arrivaient sur les lieux.
Bon, j'ai bien essayé avec Amarand de le persuader de venir, qu'il serait utile vu ses compétences, etc. mais non. Et comme le précise le livre, mieux vaut pas contredire les joueurs pour ne pas semer le doute sur leur envoûtement.
Du coup, je me sens un peu coincé. Vu qu'ils ne savent pas qu'ils vont y rester plusieurs mois, je ne vois pas comment expliquer son absence aussi longtemps. J'avais pensé à le tabasser et l'emprisonner de force par les gars d'Amarand, mais ça suggère qu'il ne joue pas pour les x séances où les autres sont envoûtés.
Quelqu'un aurait une autre idée ?

EDIT : mauvaise section. Sorry confus

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Est-ce qu'il a réussi son jet contre l'envoûtement ? Si non tu peux prendre le joueur à part et lui expliquer qu'il ne peut pas refuser, comme s'il se sentait charmé, mais que pour le bon déroulement de la suite il ne doit pas le signaler en tant que joueur.

S'il a réussi et qu'il n'est vraiment pas charmé alors il va pouvoir agir et cela risque de changer le déroulement. Par exemple s'il s'introduit ou si au bout d'un jour ou deux ou 5 il n'a aucune nouvelle. Ou s'il se fait capturer et emprisonné alors les autres PJs peuvent voir sa barbe pousser, son poids s'amenuiser, etc. de manière trop rapide pour eux (genre en 24h).

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Franchement, lui dire qu'il est charmé va tout faire foirer.

Il y a d'autres idées sur l'autre post (vu que c'est un doublon ^^)