Profil Maître du temps 9

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Je suis passé pour être présent dans ton futur.

Dé de vie : On utilise 1d4 pour déterminer ses PV.

Armes et armures : Le maître du temps sait manier la lance et la dague et ne peut porter que des armures de tissu. Il ne peut pas manier de bouclier.

Equipement de départ : Lance courte (1d6), dague (1d4), potion de soins (guérit 1d8 PV).

Attaque magique : Le maître du temps utilise son modificateur d’INT pour calculer son score d’attaque magique.

Caractéristiques principales : INT, SAG

Caractéristiques supérieures : INT, SAG, CHA

Option Mana : Si vous jouez avec l’option de mana, le maître du temps gagne 2 PM par niveau. Si vous jouez avec l’option de mana totale, il obtient 1d10 de mana.

Voie de la temporalité

  1. Image décalée (L)* : compagnon page 50
  2. Non détection (L)* : compagnon page 55
  3. Contrôle du métabolisme : Voie du contrôle corporel, compagnon page 34
  4. Contrôle temporel (L)* : Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le maître du temps contrôle parfaitement sa temporalité. Il est immunisé à tous les sorts ou effets magiques qui asservissent le corps.
  5. Marche des plans (L)* : Voie de la spiritualité, COF page 55

Voie du passé

  1. Fouiller la mémoire (L)* : compagnon page 93
  2. Retour temporel (L)* : Le maître du temps rembobine son temps vers un état antérieur. Il récupère ainsi 1d4 + niveau PV. Limité à rang utilisation par jour.
  3. Vision du passé (L)* : Le maître du temps a une vision d'un évènement passé. Celui-ci doit s'être passé à l'endroit où il se trouve, et est choisi par le MJ. Le maître du temps peut faire voir la vision à d'autres personnes présentes, à condition de réussir un test d'INT difficulté 15.
  4. Clone (L)* : Le maître du temps invoque des ombres un clone de son lui passé pendant [5 + Mod d’INT] tours. Le niveau et les caractéristiques du clone sont la moitié de celles du maître du temps, il inflige également la moitié des DM du maître du temps.
  5. Intelligence héroïque : le maître du temps augmente sa valeur d’INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat

Voie du présent

  1. Sixième sens (L)* : compagnon page 51
  2. Sens partagé (L)* : Le maître du temps peut partager ses sens avec une créature vivante pendant [1 + Mod d’INT] tour. Il doit connaître la créature ou celle-ci doit être en vue. Cependant cette capacité requiert toute la concentration du maître du temps, il ne peut donc pas utiliser d’autres compétences en même temps.
  3. Hâte (L)* : compagnon page 57
  4. Lenteur (L)* : compagnon page 59
  5. Arrêt du temps (L)* : compagnon page 66

Voie du futur

  1. Vision immédiate (L)* : Le maître du temps sacrifie son tour pour voir une faiblesse dans le prochain mouvement de l’adversaire. Il indique ensuite cette faiblesse à un allié, qui obtient un bonus de +5 à son prochain test d’attaque. Au rang 4, il octroie également un bonus de +1d6 au DM si l’attaque réussit.
  2. Bond en avant (L)* : compagnon page 54
  3. Vieillissement prématuré (L)* : Le maître du temps accélère le temps de sa cible (portée 20m) pour la faire vieillir. Sur un test d'attaque magique réussit, la cible subit [1d6 + Mod d’INT] DM, puis 1d6 pendant [rang] tour.
  4. Prescience * : voie de la divination, COF page 42
  5. Sagesse héroïque : le maître du temps augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie des ombres

  1. Projectile magique (L)* : compagnon page 51
  2. Déplacement des ombres (L)* : Le maître du temps se cache dans l’ombre. Il peut se déplacer de 10m par tour. Il ne peut utiliser aucune capacité tant qu’il est dans l’ombre et ne peut pas subir de dégâts. Le sort a une durée de [1d4 + Mod d’INT] tours. Le maître du temps peut y mettre fin avant s’il décide de sortir de l’ombre.
  3. Baiser du vampire (L)* : compagnon page 56
  4. Engloutit dans les ombres (L)* : Une fois par combat, si le maître du temps réussit un test d’attaque magique (portée 20m), une cible de taille moyenne est engloutie dans l’ombre. Tant qu’elle est à l’intérieur, elle subit 2d6 DM par tour, ne peut ni agir ni être la cible d’attaques extérieures. A son tour, elle peut tenter d’en sortir en réussissant un test de SAG difficulté [10 + Mod d’INT].
  5. Mains fantomatiques (L)* : Des bras sortent du sol au niveau des ombres et entravent les ennemis dans une zone de 10m de diamètre (portée 20m). Ceux-ci ne peuvent plus se déplacer et subissent 1d6 DM par tour. Les ennemis peuvent tenter de se libérer avec un test de FOR difficulté [12 + Mod d’INT].
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Histoire de faire une citation, Je suis passé pour être présent dans ton futur clin d'oeil

Je me demande juste ce que vient faire la voie des ombres là dedans ? Ce serait peut-être plus approprié de prendre la voie de la méditation du moine, je vois bien un vieux schnoque toujours en train de méditer sur une colonne ? Une raison particulière pour que le maître du temps sache manipuler une lance et pas un bâton ?

Sinon, la vision du passé a le potentiel d'exploser tout scénario d'enquête si tu ne mets pas en place une limite temporelle dedans. moqueur

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J'aime bien la citation tiens, je vais la mettre en haut mort de rire

La voie des ombres est là parce que c'est très inspiré d'un personnage de manga, qui justement a pour pouvoir principal la manipulation du temps, mais également des ombres content

Pour la lance à la place du bâton, c'est parce que j'imagine bien une lance courte en forme de flèche (représentation de la flèche du temps). Et puis j'aime pas le bâton, tous les profils de magiciens ont un bâton indécis

Le soucis de la vision du passé, c'est que y'aura toujours des cas où ça peut nuire au scénario. Si je limite à des évènements vieux d'un siècle ou plus, comme pour la voie de prestige de Trenner, ça peut tuer un scénario où on suit une prophétie de plusieurs siècles. Et si on limite à quelques jours/semaines avant, ça peut tuer un scénario d'enquête sur un meurtre récent.

A la limite, ce qui peut se faire je pense, c'est que la vision soit pas précise, dans le sens ou le joueur va dire " j'aimerais une vision qui s'est passé à tel moment " mais que la vision puisse être un évènement qui soit arrivé à quelques heures/jours de différence, choisi par le MJ.

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  1. Vision du passé (L)* : Le maître du temps peut provoquer une vision d’un évènement passé. Cet évènement doit s’être produit à l’endroit où il se trouve. Toutes les personnes présentes sont alors témoin de l’évènement.

Ce qui pose souci aussi c'est que cette une vision que l'on peut montrer à d'autres personnes.

Pour limiter ce pouvoir, il faudra que ça soit uniquement une vision personnelle, que cela prenne beaucoup de temps (comme une Identification de la Magie, donc au minimum 2h et jusqu'à 8h : 1D4 x2h), que ça soit de nombreuses scènes difficiles d'interprétation qui nécessiterait un jet d'INT pour obtenir une cohérence chronologique et des indices remarquables.

Ainsi, il serait beaucoup plus dur au Maître du Temps de pouvoir accuser quelqu'un avec sa vision, car elle est personnelle et c'est son interprétation.

Mais cela permet aux PJ d'offrir au Maître du Temps de nombreux indices ou pistes, sans détruire son scénar mais en le facilitant quand même.

Sylvain D.

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hop, un lien youtube vers l'origine de la citation : https://www.youtube.com/watch?v=-dkzE15ZUe0

C'est vrai que style manga, je vois bien un Xélor, comme Nox, le big boss de la saison 1 de Wakfu, utiliser la magie du temps... et dans ce cas j'aurais tendance à lui donner la voie du vent du moine, en changeant le texte d'ambiance content

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  1. Vision du passé (L)* : Le maître du temps peut provoquer une vision d’un évènement passé. Cet évènement doit s’être produit à l’endroit où il se trouve. Toutes les personnes présentes sont alors témoin de l’évènement.

Ce qui pose souci aussi c'est que cette une vision que l'on peut montrer à d'autres personnes.

Pour limiter ce pouvoir, il faudra que ça soit uniquement une vision personnelle, que cela prenne beaucoup de temps (comme une Identification de la Magie, donc au minimum 2h et jusqu'à 8h : 1D4 x2h), que ça soit de nombreuses scènes difficiles d'interprétation qui nécessiterait un jet d'INT pour obtenir une cohérence chronologique et des indices remarquables.

Le sort "Vision du passé" dans le grimoire (compagnon page 93) ne prend pas de temps ni de jet d'INT, il n'y a donc pas de raison particulière d'en mettre ici.

Le fait de limiter la vision seulement au maître du temps est une idée à réfléchir par contre effectivement pour limiter l'impact du sort sur le scénario.

C'est vrai que style manga, je vois bien un Xélor, comme Nox, le big boss de la saison 1 de Wakfu, utiliser la magie du temps... et dans ce cas j'aurais tendance à lui donner la voie du vent du moine, en changeant le texte d'ambiance

Je pensais pas au Xélor, mais effectivement ça peut y référer. Par contre, le xélor d'origine ne manipulait pas que le temps, il a aussi des sorts offensif (il en a toujours d'ailleurs, mais maintenant c'est devenu un maître du placement ... indécis).

Après, rien empêche pour coller à la vision du personnage de modifier la voie des ombres par une autre voie qui semblerait plus cohérente au joueur/MJ à la création du personnage mort de rire

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Le sort "Vision du passé" dans le grimoire (compagnon page 93) ne prend pas de temps ni de jet d'INT, il n'y a donc pas de raison particulière d'en mettre ici.

Coucou,

tu n'avais pas indiqué que ce sort venait du Compagnon (que j'ai sous les yeux).

A la page 93, je lis que le sort concerne un événement issu d'un passé lointain et rien ne dit que d'autres personnes peuvent voir cette vision.

Tu enlèves donc une limitation du sort et tu le rends plus puissant en permettant de le montrer à des témoins.

C'est pour cela que je te propose des idées pour remettre certaines limitations sur ce sort, que tu as un peu amélioré. clin d'oeil

C'est un Profil intéressant, que tu proposes.

Sylvain D.

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Coucou,

tu n'avais pas indiqué que ce sort venait du Compagnon (que j'ai sous les yeux).

A la page 93, je lis que le sort concerne un événement issu d'un passé lointain et rien ne dit que d'autres personnes peuvent voir cette vision.

Tu enlèves donc une limitation du sort et tu le rends plus puissant en permettant de le montrer à des témoins.

Je t'avouerais qu'au départ, lorsque j'ai écris ce sort, je ne me rappellais pas de son existance dans le grimoire. Et comme les enquêtes qui pourraient être détruite par ce sort sont très anecdotique dans la campagne que je joue, je n'ai pas forcément pensait à l'effet que le sort pourrait avoir dessus.

Du coup je propose ça :

Vision du passé (L)* : Le maître du temps a une vision d'un évènement passé. Celui-ci doit s'être passé à l'endroit où il se trouve, et est choisi par le MJ. Le maître du temps peut faire voir la vision à d'autres personnes présentes, à condition de réussir un test d'INT difficulté 15.

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Vision du passé (L)* : Le maître du temps a une vision d'un évènement passé. Celui-ci doit s'être passé à l'endroit où il se trouve, et est choisi par le MJ. Le maître du temps peut faire voir la vision à d'autres personnes présentes, à condition de réussir un test d'INT difficulté 15.

NekoTenshi

Ca me parait bien, car un Test INT diff 15 est difficile.

Tu pourrais ajouter que si le Maître du Temps tient un objet en rapport avec l'événement, le MJ peut accorder un bonus de +1 à +5.

Cela permet au MJ de moduler la vision et de rendre l'enquête plus ou moins facile. La recherche de l'objet peut même être une partie du scénario et de l'enquête.

Sylvain D.