Lanceur de sorts profanes : pas d'armure et 1D4 pour DV : pourquoi ? 62

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Bonjour, j'aimerai avoir vos avis sur le profil de lanceur de sorts profanes : le Profil de Magicien, le profil de l'Ensorceleur et le profil du Nécromancien.

Une question m'est venue d'une autre discussion, où on me faisait remarquer que le Magicien n'a pas à avoir plus de capacités que les autres.

Alors je vous pose la question : si un Lanceur de Sorts a le même nombre de capacités que les autres Profils (4 rangs au niveau 2), qu'est-ce qui justifie le fait que :

  • il gagne peu de PV (1D4)
  • il ne peut porter AUCUNE ARMURE ni bouclier,
  • il manie 2 armes faibles (1D4 et 1D6), et aucune arme de trait (arc ou arbalète)

idée

De plus, en lisant ce forum, je découvre que beaucoup d'entre vous utilise la règle avancée des Points de Mana.

Cette règle est une restriction supplémentaire au profil de tous les lanceurs de sorts. Même si c'est un peu compensé par le double de Points de Mana qu'un autre profil reçoit, cela reste une gestion des ressources, une limitation de la Magie à volonté.

Alors, sans provocation mais pour échanger avec vous, j'aimerai savoir ce qui justifie cela, dans les règles de COF ? content

Merci d'avance pour vos avis constructifs.

oui

Sylvain D.

PS : je sais que COF doit être compatible avec D&D 3.5 OGL.

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  • JyP
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Même avec les règle de mana, le mago niveau 1 peut lancer autant de sorts qu'il le souhaite de niveau 1 ou 2.

Donc, il peut lancver autant de projectiles magiques qu'il souhaite. Et le projectile touche à tous les coups. Pourquoi se fatiguer avec un arc ou une fronde ? En plus, on ne se fatigue même pas avec les composantes.

Le prêtre ou le druide n'ont pas ses avantages !

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Le Projectile magique touche à chaque fois. C'est puissant, mais c'est juste 1D4 (sans bonus carac).

De plus, cela ne concerne que le Magicien, pas les 2 autres Profils (Ensorceleur et Nécromancien).

Enfin, tous les Magiciens doivent-ils débuter avec "Projectile magique" au lieu d'Asphyxie ou Agrandissement ?

Il y a plein d'autres Voies, dans le Compagnon ou des choses proposées par les fans.

content

Alors merci Troumad pour cette réponse partielle oui,mais je ne suis pas encore convaincu.

Sylvain D.

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Avec les règles de mana, ça passe à 1d6 s'il lance le sort en mode "capacité limité" (mode normal sans mana. Mais, il peut rester à 1d4 s'il compte en plus faire un mouvement.

L'asphyxie est plus méchante quand elle touche, mais, elle ne touche pas à tous les coups. Et là aussi, avec la règle des manas, elle prend de la puissance.

Il est vrai que les autres profiles de magie profane sont moins efficasse au début.

Ceci dit,

- avec Siphon des ames, le nécromencien peut palier à un manque de pdv...

- l'encorceleur lui joue plus dans la finesse. Le familier peut être très utile au groupe, L'injonction peut désarmer le gros méchant.

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Enfin, tous les Magiciens doivent-ils débuter avec "Projectile magique" au lieu d'Asphyxie ou Agrandissement ?

Je dirais même qu'un magicien qui veut s'orienter sur les DM doit prendre Projectile Magique et Asphyxie. Deux attaques qui touchent presque automatiquement à chaque tour (enfin, il faut réussir le premier test pour Asphyxie), c'est énorme.

Le nécromancien dispose de sorts absolument infâmes aussi (Malédiction et Peur sont probablement les sorts les plus monstrueux du jeu :p).

A la limite, on pourrait se poser des questions pour les ensorceleurs qui - même s'ils disposent de sorts très puissants - sont plus limités et donc moins absolus.

Le défaut de maniement des armes n'en est pas réellement un pour les lanceurs de sort: de toute façon, ils n'ont aucune capacité pour les utiliser correctement. Très rapidement, ces armes n'ont absolument aucun intérêt pour eux.

Pour le reste, j'ai plusieurs petits arguments à avancer mais rien de réellement "décisifs", on pourrait facilement les contre-carrer avec d'autres arguments. Je dirais que c'est un choix de gamedesign comme un autre.

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Gobelin

Qu'est-ce qui justifie qu'un lanceur de sorts profane ne sache pas du tout se battre en gros ?

1) Parce qu'il a passé toutes ses années formatrices à étudier la magie, à l'exclusion du reste
2) c'est un gros geek qui ne sort jamais de son laboratoire.
3) Il n'a jamais fait son service militaire, passé des heures à la salle de muscu, suivi une formation de combat, participé à des championnats d'arts martiaux, entretenu ses réflexes par des exercices fréquents

Bref, c'est nous moqueur

D'un autre côté, les sortilèges, même de niveau 1, sont autrement plus puissants que les capacités martiales. Projectile Magique, Asphyxie, Injonction, Saignements, en voilà des trucs bourrins que les profils martiaux rêveraient de faire.

Mais ça vient de D&D : en bref, les magiciens ont des sorts qui ont un effet immédiat, les autres ont juste des bonus pour atteindre le même effet. Pour qu'un barbare asphyxie quelqu'un à distance, il faut qu'il fasse un super jet de lancer de lasso ou une dague lancée pile dans la trachée, et note bien que cela n'est pas proposé par les règles. Le mago, il réussit un jet d'attaque magique et hop, ça marche.

(edit : mon fix personnel pour rééquilibrer les magiciens face aux classes martiales à D&D : quand ils gagnent un niveau dans une classe de magie, les magiciens ne gagne pas de BBA ni de PV. Ce sont toujours des tanches en combat.)

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Faut pas oublier que dans les premières éditions de D&D, les mages commençaient avec 1D4 PV et surtout 1 seul sort (voir 2 dans le cas des mages spécialisés). Le défi étant d'arriver à monter en puissance, une fois les sorts niveau 3 obtenus, tu commençais vraiment à servir à quelque chose et à heut niveau, tu obtiens LA FORCE TOUTE PUISSANTE!!! D'où le vieil adage "au niveau 1, personne ne veut jouer mage. Au niveau 20, tout le monde veut être un mage"

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Je dirais que c'est un héritage dû à DD3.5, jeu où le mage/ensorceleur fait vraiment la différence à partir des niveaux 5/6.

Du coup, comme les capacités des autres classes sont gérées de la manière que celle des lanceurs de sort, cet équilibrage des classes qui a beaucoup de sens à DD3.5 en a peut-être moins en COF...

Même si en DD3.5, les lanceurs de sort n'ont pas de sorts "at will" (même si l'ensorceleur s'en rapproche un peu...)

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Ce que je voulais vous faire remarquer en ouvrant ce sujet, c'est que les règles de COF sont censés être compatibles avec les règles de Pathfinder.

Dans D&D3.5, le LdS a bien 1D4 pour DV, mais à Pathfinder et D&D5e, le LdS a 1D6 pour DV.

De plus, le Forgesort de COF a bien 1D6 comme DV et l'usage de l'armure de cuir.

Avec une Rune de défense (permanente) qui lui donne +1 et son armure de cuir, il a déjà +3 en Défense, en permanence. Alors que le Magicien doit incanter en action limitée, pour obtenir un +4 (Armure de mage).

Et la Rune de Défense du Forgesort pourra être +2 dès le niveau 2, puis finira à +5 (+ armure de cuir).

On trouve aussi des classes qui sont Lanceur de Sort (comme le Sorcier / Warlock), mais qui ont 1D8 comme DV, à AD&D5e ou H&D.

oui

En tous cas, merci pour vos remarques et pour ces échanges fructueux.

Sylvain D.

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Perso, n'appliquant pas les restrictions sur les armes si un magicien me dit que son hobby c'est le tir à l'arc ( AKA backround), pourquoi pas.

Dans le même genre si un joueur veut faire un chevalier qui manie l’arc d'une culture d'inspiration autre qu'européenne , j'approuve aussi.

Là où j'ai toujours eu du mal, c'est sur les pv. Un Mago qui passe sa vie sur les routes devrait avoir plus de pv que celui qui ne parts jamais à l'aventure.

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  • JyP
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Un Mago qui passe sa vie sur les routes devrait avoir plus de pv que celui qui ne parts jamais à l'aventure.Tiramisu Rex

Il aura une meilleure constitution...

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Là où j'ai toujours eu du mal, c'est sur les pv. Un Mago qui passe sa vie sur les routes devrait avoir plus de pv que celui qui ne parts jamais à l'aventure.

Tiramisu Rex

Ca se discute, considérant que les PV représentent une partie des aptitudes martiales des personnages (savoir recevoir/encaisser les coups). Un magicien, aussi voyageur soit-il, ne sera jamais un personnage de front ayant bénéficié d'une formation martiale (sinon, il aurait une voie pour ça. Et ce serait alors un profil hybride avec un meilleur DV).

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Tiramisu Rex

un mago qui passe sa vie sur les routes aura moins d'ampoules et sera habitué à marcher de longues distances. Il devrait prendre le premier rang de la voie de la survie (endurant) du rôdeur. Mais il sera toujours une tanche en combat sans entraînement spécifique content

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Alors, je n’ai jamais dit qu'il serait doué en combat juste qu'il peut tirer à l'arc si comme moi on ne joue pas les restrictions d'armes.

Pour reprendre l'exemple cité tirer à l'arc comme loisir n'est pas en effet preuve de prouesse guerrière. Néanmoins, il peut être entraîner par un archer pour être efficace au combat sans pour autant avoir un profil hybride. Aka, je tire dans l'orc et pas dans mes pieds ou dans mes alliés.

Pour la constitution, le problème c'est que dans les règles rien ne valorise le mago aventuriers du sédentaire. Un magot sédentaire jette 1d4 PV + bonus constit. Un mago aventuriers aussi.

Vis à vis de cela, j'ai expérimenté diverses méthodes, pas de 1 donc relance, le joueur prends deux ou même maximum PV quand le joueur à eu vraiment pas de chance.

En ce moment, pour le mago je réfléchis à deux options, toujours en tenant compte de l'absence de restrictions d'armes que j'applique.

- enchantement d'armes pour lui donner une compétence. En tenant compte des règles sur la compétence aux armes car pour moi c'est pas la même chose que l'accès aux armes dans les profils.

Ensuite, si le joueur me fais un mage genre l'homme complet de la Renaissance lui donner un bonus de 1d2 PV. Alors oui, je pourrais donner un bonus de constit s'il est constamment sur la route.

Mais bon, c'est des réflexions personnelles et je me demande si je ne m’éloigne pas du sujet.

Sorry.

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Pour la constitution, le problème c'est que dans les règles rien ne valorise le mago aventuriers du sédentaire. Un magot sédentaire jette 1d4 PV + bonus constit. Un mago aventuriers aussi.

Il faudrait qualifier "Mago aventurier" et "Mago sédentaire".

Y'a plusieurs notions dans COF qui permettent de faire la différence je pense.

Un mago sédentaire c'est quoi? Un gratte papier qui ne quitte jamais sa tour d'ivoire et qui ne vit aucune aventure? Techniquement, il ne termine aucun scénario, ne gagne aucun XP et reste donc de faible niveau tandis que le mago aventurier parcourt le monde, explore des donjons, résout des énigmes, gagnent des niveaux et a donc beaucoup plus de PV? (ceci est un exemple comme un autre).

Pour rappel, les voies à COF servent à indiquer la formation d'un personnage. Si tu veux un vrai magicien aventurier, qui ait donc des connaissances en survie, des aptitudes en milieux hostiles, etc. Il est profil hybride (rôdeur logiquement) et se retrouve donc logiquement avec un D6. (ceci est un autre exemple).

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  • Tiramisu Rex
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LeoDanto

Effectivement faut définir sédentaire.

Alors on peut être sédentaire et participer à l'aventure.

Alors, professeur x fauteuil roulant. Sédentaire.

Dr strange beaucoup d'aventures mais aussi passe pas mal de temps en librairie dans son sanctuaire.

Bon pas une mago mais Barbara Gordon post attaque du joker. Participe aux aventures, sans se déplacer. Sédentaire.

Thulsa Doom pas sédentaire, il passe pas mal de temps en aventure.

Le maître suprême de la magie de kihtai qui quitte jamais son palais et donc je ne me souviens plus du nom. Sédentaire et participe quand même.

A ce compte tout les aventuriers ne devraient t ils pas avoir un profil rôdeur en plus du reste ?

Note que j'apprécie ton point de vue mais je n'y souscris pas. Peut-être parce que je garde des éléments de d&d comme la modification d'une classe.

Bon, après tout c'est à chacun de voir. J'arrête là pour le moment car je pense que je dévie trop du sujet.

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Ce que je voulais vous faire remarquer en ouvrant ce sujet, c'est que les règles de COF sont censés être compatibles avec les règles de Pathfinder.

Dans D&D3.5, le LdS a bien 1D4 pour DV, mais à Pathfinder et D&D5e, le LdS a 1D6 pour DV.

Oui alors attention hein, CO a été créé avec comme base la 3.5, pas Pathfinder.

De plus, le Forgesort de COF a bien 1D6 comme DV et l'usage de l'armure de cuir.

Avec une Rune de défense (permanente) qui lui donne +1 et son armure de cuir, il a déjà +3 en Défense, en permanence. Alors que le Magicien doit incanter en action limitée, pour obtenir un +4 (Armure de mage).

Et la Rune de Défense du Forgesort pourra être +2 dès le niveau 2, puis finira à +5 (+ armure de cuir).

On trouve aussi des classes qui sont Lanceur de Sort (comme le Sorcier / Warlock), mais qui ont 1D8 comme DV, à AD&D5e ou H&D.

oui

En tous cas, merci pour vos remarques et pour ces échanges fructueux.

Sylvain D.

Gobelin

Comparer les classes, c'est aussi comparer les lattitudes d'action. Les trois lanceurs de sort profanes ne peuvent quasiement jamais être privés de leurs capacités à lancer des sorts. On ne peut pas les désarmer, on ne peut pas leur interdire le port d'arme dans une ville, etc. Ils sont toujours opérationnels et très souvent à distance. C'est pour cela que leur DV est plus faible que les autre aussi : moins exposés de fait, toujours opérationnels, ils sont des artilleries ambulantes, même avec la règle des points de mana.

Rien que ça c'est un avantage certain, surtout en COF où on se fiche des concepts de focaliseur et de composantes.

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  • Gobelin
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Peut-être parce que je garde des éléments de d&d comme la modification d'une classe.

Tiramisu Rex

En CO ça passe par la voie de prestige et le profil hybride.

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Pas forcément, Page 140/141 à la cartes et capacités optionnelles. Comme il est écrit indications suivantes, je le comprends comme des exemples et pas une liste définitive.

Du coup, je reviens au sujet.

Gobelin, tu peux peut être trouvé ton bonheur page 141 : santé de fer.

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Les MJ font ce qu'ils veulent, mais je pense que si la liste avait été non-exhaustive, cela aurait été clairement exprimé comme tel par Laurent quand il a écrit le texte (ne serait-ce que parce que je le sais assez précis pour, justement, dire quand il ne s'agit que d'exemple, et ne pas attendre que les gens interprètent le terme "indication" dans une acceptation éventuelle du mot)