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Manoeuvres 16

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Terres d'Arran (Elfes, Nains)

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Bonjour à tous,

Je n'ai jamais été vraiment satisfait du mécanisme des manoeuvres dans COF, et je trouve l'ajout dans le jeud des Terres d'Arran des tests opposés de caractéristiques très interessant.

De fait, cela fait deux tests successifs : un test ATT vs DEF puis un test oppoqé de caractéristiques. Et du coup j'ai parfois du mal à être certain de comprendre à quel(s) tests s'applique les notions de réussite/echec, réussite critique/échec critique.

Voilà ce que je comprend :

  1. L'attaquant annonce tenter une manoeuver (par exemple "Aveugler").
  2. Il réalise donc un jet d'ATT contre la DEF de son adversaire (même jet que d'habitude, donc tenant compte des éventuels bonus de l'arme, et des possibles Capacité augmentant les chances de réussite critique).
  3. Si son jet d'ATT est une réussite (normale ou critique) on enchaine sur le test d'opposition (DEX vs CON dans le cas présent).
    • Si le test opposé est gagné et que le jet d'ATT était une réussite normal : on applique les effets de la manoeuvre.
    • Si le test opposé est gagné et que le jet d'ATT était une réussite critique : on applique les effets critiques.
    • Si le test opposé est perdu alors la manoeuvre a échoué.
    • Si le test opposé est perdu avec une marge d'echec de 10 ou plus, alors la manoeuvre se retourne contre l'attaquant.
  4. Si le jet d'ATT est un echec normal alors la manoeuvre a échoué.
    Si le jet d'ATT echoue avec une marge d'echec de 10 ou plus, alors la manoeuvre se retourne contre l'attaquant.

Ca veut dire que :

  • les attaquants ayant une Capacité augmentant leurs chances de critiques ont également plus de chance de faire un critique sur les manoeuvres.
  • deux tests (celui d'ATT et celui opposé) entrainent un risque de voir la manoeuvre se retourner contre l'attaquant.

J'ai bon dans la compréhension ?

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  • Ulti
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Renfield

Je comprends pareil, sauf pour le point 4: en cas de jet d'attaque raté, c'est raté, mais sans chance que ça se retourne contre l'attaquant.

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  • LeoDanto
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Ulti

Alors c'est exactement ça, sauf - comme le signale Ulti - pour le point 4: un échec avec une marge de 10 (ou +) sur le test d'attaque ne retourne pas la manoeuvre contre l'attaquant.

(Mais le MJ reste libre d'appliquer des pépins liés aux échecs critiques).

Le test d'attaque donne la possibilité de réaliser le test de Carac. opposé et c'est à ce test-ci que s'applique les considérations de réussite critique ou d'échec (+/- critique) des manoeuvres (ce qui implique que les capacités de caractéristiques héroïques sont particulièrement intéressantes pour les manoeuvres).

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  • Renfield
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LeoDanto

OK. Super. Merci Ulti et LeoDanto pour la clarification.
Je n'ai malheureusement pas encore ni le temps, ni la table, pour faire jouer les Terres d'Arran (pour le moment jen devore les BD), mais je vais probablement tester ces règles de manoeuvres avec mon groupe qui joue Anathazerin. content

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Je suis entre 2 campagnes (vengeance et une perso) donc je n'ai pas encore testé les manoeuvres mais j'aimerais votre ressenti et avis dessus. Arran va clairement devenir mon CO de référence (nottament pour les voies) même si je ne jouerai pas dans cet univers.

Ce que j'aime beaucoup c'est que cela peut faire varier le combat. Cela m'ennuie tellement quand le combat devient l'utilisation en boucle de la même capacité limitée. J'aime bien pour cela l'idée d'ajouter un -5 (cumulatif) à chaque utilisation successive de la même capacité limitée (je me vois l'appliquer si l'adversaire a pu voir l'utilisation précédente et peut donc anticiper).

Le problème vient quand un joueur a une seule capacité limitée réellement efficace (exemple : le voleur avec acrobatie./ attaque sournoise, là le -5 est ultra logique) et a l'impression d'être inutile à côté des combatants s'il ne l'utilise pas.

Donc les manoeuvres pourraient enrichir le combat mais les 2 jets à réaliser me font douter de leur efficacité réelle à côté d'un bon coup d'épée à 2 mains associé à la bonne capacité limitée. Qu'en pensez vous ?

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  • LeoDanto
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FredB

Les manoeuvres ont leurs avantages et leurs inconvénients.

Avantages:

  • Ce ne sont pas des capacités de voie, elles sont communes et ne nécessitent pas d'être acquises
  • Elles ne nécessitent qu'une action d'attaque pour être utilisées

Inconvénients:

  • Deux tests, donc deux risques d'échec (ou bien grosse consommation de PC si on veut les réussir absolument)
  • Il y a un risque que la manoeuvre se retourne contre l'attaquant

Le principal argument en faveur d'une manoeuvre, c'est la possibilité d'y avoir recours en action d'attaque (l'action limitée n'est pas forcément aisée à placer dans un combat dynamique). Mais surtout, elles offrent de nombreuses possibiltiés tactiques: tenter de désarmer un adversaire sans le tuer (plus facile que de tenter de l'assomer en DM temporaires avec une épée à deux mains par exemple), tenter de "garder l'aggro" (pour reprendre le jargon du jeux vidéo) avec la menace, s'enfuir en aveuglant un adversaire, etc.

Pour "tuer vite" un adversaire, elles sont moins efficaces évidemment (éventuellement "renverser" pour les adversaires à grosse DEF pour faciliter les attaques des compagnons avec des scores plus modestes), mais ce n'est pas vraiment leur rôle principal je dirais.

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  • Renfield
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LeoDanto

La spécialité de mon groupe (sur Anathazerin) c'est le druide qui envoie son aigle s'attaquer aux yeux de l'adversaire pour l'aveugler (clairement l'état le plus handicapant, et d'autant plus en cas de critique). Au niveau 4 ils ont défoncé en géant des collines grâce à ça : dés le premier tour ils l'on aveuglé pour 6 tours grâce à un critique...

D'ailleurs quand on voit les conséquences de "Aveugler" on la privilégie forcément par rapport aux autres manœuvres. En tout c'est le cas de mes PJ. C'est une des raisons pour laquelle je vais tester les nouvelles règles de manœuvres proposées dans Terres d'Arran. 🙂

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  • LeoDanto
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Renfield

Après sur un coup critique forcément... :p

Mais je trouve que c'est joueur de la part du Druide d'envoyer son aigle au combat sur un adversaire aussi puissant ^^ : à COF l'aigle partage ses PV avec le druide. Avec une DEF non évolutive de 15, même avec -5 en attaque et aux DM il y a moyen que le géant des collines touche violemment le volatile - et donc le druide.

(Ce n'est plus le cas à TA cependant, le guetteur a son propre pool de PV).

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Le principal argument en faveur d'une manoeuvre, c'est la possibilité d'y avoir recours en action d'attaque (l'action limitée n'est pas forcément aisée à placer dans un combat dynamique). Mais surtout, elles offrent de nombreuses possibiltiés tactiques: tenter de désarmer un adversaire sans le tuer (plus facile que de tenter de l'assomer en DM temporaires avec une épée à deux mains par exemple)

LeoDanto

J'avoue avoir encore une peu de mal à saisir le fonctionnement des manoeuvres. S'agit-il d'une action d'attaque qui nécessite deux jets pour obtenir un effet particulier ou est-ce une action complémentaire à l'attaque dont les effets s'ajoutent au DM de celle-ci ?

Dans le premier cas, j'ai peur que le système soit un peu punitif (2 jets, pas de DM, et un risque de contre) surtout pour les bas niveaux qui ne transforment pas souvent leurs attaques. Dans le second cas, le désarmement risque de dérapé plaisantin

Après du point de vue RP, je trouce que le double jet est peu difficile à justifier pour certaines actions. Par exemple, si un PJ lance une poignée de sable dans les yeux de son adversaire pour l'aveugler, un jet d'ATT avec son épée ou son arc semble hors sujet...

Dans ma partie, je pensais utiliser les manoeuvres comme action d'ATT en utilisant seulement le jet comparé de carac. La réussite critique serai obtenue sur un 20 naturel du jet de l'attaquant et le contre sur un écart de 10 ou plus ou sur une réussite critique du défenseur. Pensez-vous que cela est viable ?

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J'avoue avoir encore une peu de mal à saisir le fonctionnement des manoeuvres. S'agit-il d'une action d'attaque qui nécessite deux jets pour obtenir un effet particulier ou est-ce une action complémentaire à l'attaque dont les effets s'ajoutent au DM de celle-ci ?

C'est une action d'attaque qui nécessite deux jets particuliers. Il n'y a normalement pas de DM associé à la manoeuvre.

Dans le premier cas, j'ai peur que le système soit un peu punitif (2 jets, pas de DM, et un risque de contre) surtout pour les bas niveaux qui ne transforment pas souvent leurs attaques. Dans le second cas, le désarmement risque de dérapé plaisantin

Alors les manoeuvres restent nativement des actions plus compliquées à placer qu'une capacité dédiée (par exemple les capacités issues de la voie de la guerre).

Cependant, elles permettent d'obtenir des effets intéressants. Par rapport à COF, à TA les PJ ont des scores d'attaque plus élevés et sont donc censés "assez facilement" convertir leurs attaques en touche - surtout à bas niveau (la donne peut changer à moyen niveau étant donné que les objets magiques ne sont pas gérés de la même façon qu'à COF).

Elles n'ont pas forcément pour but de prendre le pas sur les capacités, mais d'offrir ponctuellement et en fonction de la situation des règles pour aider les joueurs à concrétiser ce qu'ils imaginent.

Après du point de vue RP, je trouce que le double jet est peu difficile à justifier pour certaines actions. Par exemple, si un PJ lance une poignée de sable dans les yeux de son adversaire pour l'aveugler, un jet d'ATT avec son épée ou son arc semble hors sujet...

Avec un test d'attaque pour aveugler avec un arc, il faut vraiment aller chercher la justification adéquate (tirer sur un sac de sable au-dessus de la cible par exemple, pour reprendre l'exemple du sable, mais c'est compliqué). Pour l'épée, frapper le sol pour projeter du sable sur la cible (toujours dans la même idée) est plus adéquate.

Maintenant si le PJ n'a aucun bonus particulier à l'épée (si ce n'est pas un objet légendaire et/ou qu'il n'a pas de capacité qui améliore son combat à l'épée), jeter à la main une poignée de sable ou frapper le sol pour jeter du sable utilise le même score d'attaque de contact.

Le premier jet vise à savoir si le PJ réussir à atteindre la cible avec sa manoeuvre, le second vise à savoir si la cible est effectivement touchée par la manoeuvre (ferme-t-elle les yeux à temps par exemple?).

Exemple dans ma partie d'hier (COF): le PJ affronte un géant de pierre et veut le faire tomber. Il lance une corde pour enrouler les jambes (attaque de contact) mais il faut savoir s'il parvient à faire chuter ledit géant en tirant sur la corde. Test opposé de FOR. Réussite, le géant est à terre.

Dans ma partie, je pensais utiliser les manoeuvres comme action d'ATT en utilisant seulement le jet comparé de carac.

C'est tout à fait envisageable de zappé l'étape du test d'attaque, mais tu rends alors les manoeuvres pratiquement au même niveau d'efficacité que certaines capacités (et ça devient festival pour les PJ ayant monté une caractéristique héroïque - rang 5 de certaines voies).

Je serais intéressé par le résultat final tiens.

Dans tous les cas, les manoeuvres n'ont jamais eu pour but de prendre le pas sur les capacités, mais c'est à tenter.

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En fait il n'y a pas tant de capacités que ça qui permettent de faire des manoeuvres. Il y a :

  • Voie des Peaux vertes / Frappe déloyale
  • Voie de la guerre / Désarmer

La première permet de transformer une attaque ratée en manoeuvre. La seconde utilise la manoeuvre désarmer mais sur un jet d'ATT comparé et non un jet de carac. Donc pas vraiment les mêmes mécaniques que les manoeuvres. De fait, supprimer le jet d'ATT ne rend pas les capacités obselètes.

Concernant les niveaux élévés je n'ai pas le recul pour dire comment cela va se passer. Mais en cas d'abus des joueurs, on peut très bien envisager des malus cumulatifs en cas d'usage répétitif des manoeuvres. Ça se justifie très bien niveau RP en plus : si on tente toujours la même botte, l'adversaire s'y attend.

L'usage des manoeuvres en action d'attaque me parait intéressant pour donner vie au combat. Il y a possibilité d'élaborer une stratégie dans les coups pour obtenir un avantage décisif au bon moment. Ça casse la sucession de jet d'attaque. Je pense que ce sera utile aussi contre les grosses DEF...

Je vais tenter, ce système sur la campagne que je viens de commencer. Je ferai un retour dans les prochaines semaines.

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Les manoeuvres, c'est toujours un sujet épineux. Trop dures, les PJ ne les utilisent pas. Trop faciles, ils ne font que ça et cela en devient vite ridicule. Surtout si les PNJ s'y mettent aussi, limite on ne se sert plus des armes ^^

Je réfléchis au sujet, mais je pense que les manoeuvres ne devraient pas casser la dynamique du combat trop tôt. Par exemple un PNJ (ou un PJ) pourrait avoir plus de mal de résister à une manoeuvre une fois que ses PV sont passés sous la moitié (une sorte de nouvel état : Vulnérable). Avant ce seuil : règle normale, ensuite test de Carac direct possible (ou alors bonus aux tests de manoeuvre de +5 par exemple). Juste une idée.

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Bonjour,

Désolé pour le dé-terrage de topic, je suis très interessé par les évolutions de règles apporté par les Terrres d'Arran et notamment concernant les manoeuvres (d'où ma présence ici content).

J'ai déjà les règles complètes et les 2 BI COF, je voudrais étudier les regles Arran mais pas forcemment jouer dans ce monde, que dois-je acheter ?

La BI Elfes/Nains, le manuel du joueur, du meneur, les 2 ?

Merci

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  • LeoDanto
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Avion Dandy

Alors si ce sont les règles avant tout qui t'intéressent, je dirais que le plus indiqué c'est à minima le manuel du joueur et éventuellement le livre du meneur.

Ce sont les ouvrages qui compilent toutes les règles. Même si TA partage le même squelette que COF, il y a une grosse réorganisation des voies et capacités, ainsi que l'ajout de nouvelles voies et nouvelles règles qui rendent l'ouvrage entier nécessaire pour "passer aux règles de TA" même si tu as tout COF.

Les BI Elfes et Nains sont calquées sur le même modèle que la première BI COF. C'est-à-dire que ce sont des produits "tout-en-un" où, avec une boîte, tu as une campagne, les règles pour la jouer, les dés, les aides de jeu et les jetons. Cependant, comme pour la BI COF, les règles sont "allégées" pour que les campagnes soient également utilisées dans le cadre de l'initiation. Elles sont intéressantes par les scénarios qu'elles livrent mais si ce sont les règles qui t'intéressent, tu risques de rester sur ta faim.

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Bonjour à tous,
Je continue le deterrage : Je me posais aussi la question d'utiliser le systeme Arran à la place de COF.

Dans la pratique : qu'est ce que cela donne pour les campagnes Invincible / Anathazerïn ? des retours d'expérience ?

Merci

// HallaanLoske

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Des impressions vite faits, à compléter par d'autres:

Le système de TA en lui-même ne pose aucun problème pour utiliser les scénarios COF, certaines règles (manoeuvres surtout) affinent COF.

- Pour les combattants, pas de changements lourds (mais voir dernier point).

- Pour les "Aventuriers", + de PC, la voie du spadassin est moins forte, quelques rééquilibrage sont faits. Disparition du profil et des voies de Barde, aisément récupérables avec COF.

- Pour les "mystiques", magiciens : profils plus faibles: pts de mana utilisés dès le rang 1, pas de mana totale (mais concentration), pas de sorts de soins (récupérables avec COF) (l'absence de soins magiques, y compris fioles d'usage courant, oblige à reprendre au moins les fioles de soin), moins de voies (magicien, ensorceleur, nécro en particulier) donc moins de sorts (ça plait moins aux joueurs fans de magie).

- Dans TA, il n'y a pas de profils avec 5 voies imposées; c'est 2 voies de peuples et culturels + 3 voies choisies par le joueur pour créer son profil (on peut créer un marchand par exemple). C'est très souple, très bien, mais les profils, moins spécialisés, sont probablement un peu moins puissants sur le long terme que ceux à 5 voies de COF (par contre c'est beaucoup plus riche en terme de choix).

Conclusion : TA et COF sont totalement compatibles; le système de base de TA précise les manoeuvres; sur une campagne à long terme, les pj seront plus versatiles, mais sans doute moins puissants (surtout pour les mages); il faut au moins réintégrer les fioles de soins pour jouer Anathazerin.