Aller & retour, HUB dans un bac à sable : une fausse-bonne idée ? 13

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Bonjour à tous !


Je suis très bavard, aussi je vais essayez d’être le plus concis. Après plusieurs années de maitrise sur divers JDR, je décide de m’attaquer au « style » bac à sable pour changer mon approche du jeu. J’ai creusé le sujet au préalable, divers vidéos, les articles concernés chez « Lapin Marteau », ainsi qu’entre autre ce site https://ptgptb.fr/une-methode-de-bac-a-sable.

Pour la forme, je compte prendre du med-fan (plus précisément Symbaroum), créer une carte avec des factions, donjons, événements & intrigues vivotant avec ou sans l’intervention des PJs, etc… …et pour finir, donnez aux PJs un château familiale en ruine, plus ou moins au centre de cette carte, et les laissez explorer à partir de là, restaurer le château, établir un petit fief.

Sauf que voilà. Comment gérer les aller et retour ? Autant il me semble très sympathique/pertinent de donner un « QG » à mes joueurs (pour tout un tas de raison), autant comment rendre l’exploration intéressante ?

Je veux dire, mes PJs partiront du point A (le QG), exploreront (le c½ur du bac à sable que je souhaite), découvriront de chouettes choses… Puis finiront par rentrer au point A. Certains me diront que le retour dans un voyage est aussi important que l’allé. J’ai envie d’y croire, mais comment rendre cette partie aussi intéressante que l’allée ? Et surtout, comment le faire X fois, car il y aura surement moult retours à faire.

J’ai pensé à une astuce type « pierre de foyer » pour se téléporter au QG, mais je n’en suis qu’à moitié fan, d’une part pour les abus potentiels, d’autre part je doute que l’ellipse soit une bonne solution.


BREF ! J’en appelle donc à votre expérience dans le bac à sable, si vous avez déjà été dans cette situation, ou non. Plusieurs (la majorité ?) sandbox n’ont pas vraiment de point de retour systématique, le problème ne se pose pas. A l’inverse, je sais que la campagne Kingmaker propose la gestion d’un fief (une de mes sources d’inspiration, mais sans le côté gestion, ou beaucoup moins présent), aussi je me demande les retours sont gérés dans cette campagne.

Merci d’avance !

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Salut, tu peux t'inspirer des campagnes de type west marches ou encore du jdr Oltréé.

Il y a des jeux qui prévoient de faire les retours vers un lieu sûr avec un test (type survie) où l'échec implique des pertes de pdv ou de materiel/trésor. (Si réussi voyage retour sans encombre, si échec un des pj raconte une péripétie avec la conséquence que tu as fixée, ou tu racontes l'évènement... c'est une ellipse c'est sûr)

Avoir des tables de rencontre aléatoires pour les zones non pacifiées permettra d'animer le retour (prévoir des rencontres amicales également ou des découvertes de lieux, histoire de varier du 2d4+2 loups ;D)

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Salut. Pour toutes les parties de scénario qui te paraissent sans intérêt, tu peux gérer ça par une simple ellipse : "Après cela, vous rentrez ? Il ne se passe rien de spécial pendant le voyage de retour."

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Merci pour vos réponses !


Je vais creuser du côté d'Oltrée! en effet, je l'avais vu passer plusieurs fois sans m'y attader.

Disons que ce qui me gène dans l'ellispe, c'est que ça atténue un peu le côté "territoire dangereux". Si mes joueurs galèrent pour arriver au point B, et que le retour se règle rapidement, on perds peut être en intensité.

Ceci dit, il y a peut être moyen de ne faire d'élispe que pour certains segments de la carte.

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Bonjour Tirban,

Je te conseillerai simplement de briser la linéarité des trajets.
Si le point A est le QG et les autres points des lieux à explorer, éviter les trajets A>B / B>A, et privilégier les trajets A>B / B>B' / B'>A, en bref ajouter des étapes, une ou plusieurs, à l'aller comme au retour.
Pour les lieux très proches du point A, un simple aller-retour peut suffire, mais pour les lieux plus éloignés : ajouter des indices, donner des informations, proposer des "quêtes secondaires" (je n'aime pas utiliser le voc des jeux vidéo pour parler de jdr, mais le jeu vidéo, en tant que cousin, apporte des propositions et solutions intéressantes au jdr). Ces indices, informations et "quêtes secondaires" ont pour but de guider les PJ hors des sentiers battus, de les mener vers d'autres aventures ou mésaventures. Par exemple : les PJ vont chercher quelque chose au lieu C, ils le trouvent, mais découvrent également qu'il se passe en ce moment quelque chose d'important au lieu C'. Ca tombe bien, C' se trouve justement sur le chemin du retour vers A, un très léger détour.

Pour en revenir à la comparaison avec le jeu vidéo, je te conseillerai de ne pas réfléchir en termes de lieux, mais plutôt en termes de zones. Plutôt que lieu B, lieu C, lieu D, zone B, zone C, zone D, etc. Un lieu principal, par exemple le point B, entouré de lieux secondaires (points d'intérêt, selon le voc vidéoludique), les points B', B'' (ou B1, B2, ou B bis, B ter, comme tu veux). Que dans chaque lieu secondaire, il se passe quelque chose d'intéressant, même si ça ne prend que quelques minutes de jeu à narrer. Fonctionner par zones et points d'intérêt permet d'éviter que les PJ prennent le même chemin à l'aller et au retour, et il est donc possible de raconter des événements différents.

Autre conseil : les PNJ et créatures.
Les PJ ne seront certainement pas les seuls à explorer ce bac-à-sable et il y aura des habitants. Les actions de ces habitants peuvent créer bien des péripéties, et ces actions peuvent être déclenchées en réaction à celles des PJ, justifiant qu'elles surviennent après, sur le chemin du retour.

Dernier conseil : barrage.
Le chemin emprunté à l'aller pourrait très bien ne plus être empruntable au retour, forçant les PJ à trouver un chemin alternatif pour le retour.

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bonjour,

Aventures en terre du millieu et L'anneau unique proposent des systèmes de gestion de voyage plutot bien foutus

un joueur joue je rçole du guide, un autre l'éclaireur, un autre le chasseur etc ... et il y a des tables de résolution d'évenements , d'arrivée ... ( je n'ai pas encore testé pour voir si ça marche bien mais ça à l'air bien sympa )

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Kingmaker parle beaucoup de l'explorationd des alentours du fief, mais n'impose pas de gérer les aller/retours avec des évènements à chaque fois. En fait, comme dans beaucoup d'histoires, l'ellipse est votre amie !! En gros si quelque chose doit se passer sur le trajet, jouez le. Mais si le trajet est "classique", faites le en mode express, sans le jouer pour de vrai, juste on se retrouve quelques semaines/mois plus tard avec les PJ qui arrivent. Un JDR mérite dans tous les cas d'être dirigé comme une série télé ou un film de cinéma. Même en mode bac à sable, il ne faut s'intéreser qu'aux moments clés et qui font progresser significativement l'histoire à mon avis. Il ne faut pas être trop procédurier. Parfois dire "or donc, vous êtes revenus à la capitale" suffit.

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Contrairement à un scénario où une fois le paroxysme atteint tu peux te permettre une ellipse pour le retour au bercail, dans un bac à sable, rien n’est jamais vraiment terminé.

Le chemin du retour est aussi l’occasion de (re)lancer les pistes d’aventures suivantes et de tâter le terrain sur celles qui les accrochent le plus. Du coup, il n’y a pas non plus de raison que les dangers disparaissent d’un claquement de doigts.

Dans tous les cas, au moins pour Symbaroum, autant une ellipse peut être une façon raisonnable de finir une fois dans la plaine, autant dans la forêt : ne jamais expédier la sortie.

Edit : tu veux dire quoi par le “HUB” de ton titre ?

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Préambule : je ne suis pas très doué pour créer des scénarios, ni pour l'improvisation (j'utilise des scénarios tout prêts la plupart du temps) et, donc, je suis bien moins bon que mes camarades ci-dessus pour gérer un bac à sable... Même si je compte bien me lancer un jour (tout s'apprend)... Toutefois, j'ai eu une idée... Alors autant en faire part. Elle sera toujours bonne à jeter à la poubelle le cas échéant. mort de rire

Si des gugusses restaurent un château et prennent possession de terres plus ou moins abandonnées, il me semble évident que les seigneurs vivant alentours vont voir cette nouvelle concurrence d'un très mauvais oeil... Deux solutions s'offrent à eux : attaquer de front, ce qui est toujours long et coûteux (en argent comme en vie humaine) ; ou attendre que les nouveaux "suzerains" partent à l'aventure, et en reviennent fatigués, pour les chopper sur le chemin du retour, ce qui est bien plus facile à faire. En plus, il suffit de soudoyer des brigands, monstres ou quoi que ce soit d'autre de ce genre pour les attaquer. Comme ça, en cas d'échec, hop, hop, hop, on n'y est pour rien ! "Ah bon ? Vous vous êtes fait attaquer cher voisin ? Mon Dieu ! Les criminels seraient donc de retour dans nos contrées ? Unissons nos forces pour les combattre !"

Bref, vu le contexte que tu as choisi, il y a plein de raisons pour qu'on ne laisse pas leur château tranquille pendant qu'ils ne sont pas là et pour qu'on leur tende un maximum de pièges quand ils reviennent...

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Il est intéressant de voir que vos réponses tournent autour de différents aspects du bac à sable (construction de la carte, événements, mécanique de jeu...).

Il y a des aspects que j'ai déjà commencé à travailler, commes les tables de recontre "pertinentes", les points d'intérets... Mais d'autre que j'avais zappés :O

Aventures en terre du millieu et L'anneau unique proposent des systèmes de gestion de voyage plutot bien foutus

MetaDaron

Pourrais tu me dire de quelle édition il s'agit ? (je ne connais absolument pas la/les déclinaisons jdr)

Edit : tu veux dire quoi par le “HUB” de ton titre ?
Sigfrid

Par "HUB" j'entends un bac à sable construit sur un lieu important de la carte, qui servira de point de départ et de développement par les PJs.

Toutefois, j'ai eu une idée... Alors autant en faire part.

Gollum

J'avais songé à inclure les voisins de cette façon : si les terres sont à l'abandon, une partie des voisins ont intégrés une partie du terrain, ce qui peut amener à des situations intéressantes. Par exemple les paysans autrefois soumis à la famille des PJs peuvent préférés le nouveau seigneur, même s'il s'agit d'une violation de propriété/terrain.

Par contre je n'avais pas pensé à ce genre de fourberie :O Donc merci de l'idée plaisantin

Globalement pour les trajets j'avais aussi pensé à utiliser la ressource citée par Maxime Chattam lors de l'interview par Rolliste TV. En gros, un livret pleins à rabord de "truc" qui se passent durant le trajet, campement, tour de garde, lieu du campement...

Le lien pour les curieux (en Anglais) : https://www.drivethrurpg.com/product/126812/GMs-Miscellany-Wilderness-Dressing

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MetaDaron
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Pour animer les voyages, on peut aussi jouer une soirée typique au campement : c'est l'occasion pour les PJ de jouer aux dés, de s'échanger des anecdotes sur leur passé, pour le cuistot de raconter comment il prépare la joue de biche aux girolles...

Sinon dans Guildes, qui tourne beaucoup sur l'exploration et le négoce, on consacrait une partie de nos aventures à "stabiliser" les routes : investir du temps et des moyens pour les rendre plus sûres. Afin de justifier après de faire des ellipses joyeux

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Tirban

il s'agit de la version de Edge, qui est sortie l'an dernier je crois ( pour Aetm )

l'anneau unique est plus ancien et a son système propre ( Aetm est un clone version d&d 5 de l'anneau unique )

et leur gestion des voyages est très bien content

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Tu peux dès fois faire le voyage de A à B et pas le retour, ou l'inverse, ou les deux. Créer une rencontre, jouer un campement. Si tu es plus dirigiste, tu peux expliquer une scène en disant qu'il y'a eu un combat et qu'ils y ont laissés des plumes (mais bon, les joueurs seront pas fan ^^).

Tu peux également un système de portail. À mon sens, le voyage est très intéressant à bas et moyen level. Les rencontres de bandits, la gestion des tours de garde, l'ours enragé qui débarque. Bref, des problématiques de petits lvl. À un moment, peut-être que le magicien du groupe pourrait créer un portail dans son chateau et chercher à utiliser ceux qui sont peut-être présents (et hors d'usage ?) dans les catacombes des grandes villes ou dans les lieux importants ? Ainsi, ils doivent explorer la carte pour découvrir ces portails et les remettre en usage. Et au fur et à mesure de leur exploration, ils n'auront pas forcément à refaire les chemins qu'ils ont déjà fait plusieurs fois au début.

À mon sens, l'ellipse reste intéressante dans un bac à sable, car elle permet de faire avancer le temps. Traverser le pays, ca prends du temps. S'ils ont un impératif de date, ils hésiteront et devront donc essayer de gagner du temps. Ton bac à sable peut donc avancer comme cela, car si tout se passe en téléportation, les temps n'avancera pas rapidement.