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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Quelle durée pour ce scénario? 15

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Salutations rôlistes,

je viens de créer mon tout 1er scénar pour le jeu de rôle Final Fantasy X.

Il s'agit-là de la 1ère partie (normalement, cette aventure ne devrait en compter que 2).

J'aimerais beaucoup connaître votre avis sur :

- le style

- la durée approximative que cette aventure devrait prendre.

Toute aide serait la bienvenue.

Merci beaucoup !

Vous pouvez utiliser ce scénar pour vos propres tables / univers.

"LUCA
Lieux notables : le Café, le stade, les quais (5), l'opéra/théâtre, le marché

Titre du scénar : Fausses accusations

Rencontre entre les PJ au marché.
Beaucoup d'étals se trouvent devant vous, on y trouve de tout : de la nourriture / boissons, de l'équipement, des souvenirs, des billets de blitzball revendus à des prix exorbitants... Le bruit est fort et il y a beaucoup de monde. De toute génération et de tout horizon. Sur les différents potaux, des affiches attirent votre regard, il s'agit d'une mise en garde concernant une bande de brigands qui sévirait actuellement dans la ville. Votre groupe, très hétéroclite ne passe pas inaperçu étant donné que la ville est essentiellement peuplée d'humains. Pour info, on compte 9 700 âmes. Tout à coup, vous sentez que les regards se braquent sur vous et plusieurs badeaux se mettent à vous montrer du doigt et à crier "CE SONT EUX LES BANDITS, J'EN SUIS SUR, ALERTEZ LES AUTORITES !!!"; des gardes postés non loin, ayant entendu les cris de la foule accusatrice se rapprochent immédiatement et vous demandent de vous expliquer. Il y a 6 gardes : Abus, Auron, Datto, Jassu, Kyô et Mep. Auron vous propose le marché suivant : "bon, je veux bien croire que vous n'y êtes pour rien et que c'est simplement une foule apeurée et légèrement xénophobe qui vous a accusé-e-s à tort, d'autant qu'il y a un INV avec vous, ça me semble curieux que vous soyez malhonnêtes. Néanmoins, je ne peux pas laisser passer ce genre d'accusations. Je vous propose alors le marché suivant : Mettez fin aux mauvaises actions des vrais bandits qui terrorisent la ville, livrez-les nous, d'ici 3 jours, et on vous récompensera pour vos efforts; et si vous ne collaborez pas avec nous, à ce moment-là, j'informe mes collègues de vous refuser la possibilité de sortir de la ville et vous risquez de finir en prison... Ca semble équitable non?" En théorie, les PJ devraient accepter le marché et questionner les Gardes concernant les éventuels indices.
- il semblerait que ce soit des gens fortunés qui aient été volé-e-s, alors qu'ils / elles se baladaient au marché
- apparemment, les voleurs ont trouvé un moyen de s'infiltrer dans les vestiaires de certaines équipes de Blitzball
- certain-e-s marchand-e-s ont également signalé des vols de marchandises
- il y a de cela 2 / 3 jours, quand une autre INV s'est rendue au Temple de Kilika, pas loin d'ici, on a remarqué que des statues manquaient...

(De cela, on en tire qu'il s'agit de plusieurs malfaiteur-e-s, bien organisé-e-s, qui connaissent bien la ville et ses environs...) CCL SUITE AUX INDICES - A NE PAS REVELER


Les PJ vont pouvoir commencer la pêche aux info, aux témoignages :
- chaland-e-s
- athlètes de Blitzball


Il y a 3 chaland-e-s (marché) qui peuvent éventuellement avoir des informations utiles :

- Yuna : elle constate qu'il lui manque des marchandises mais elle semble avoir des petits problèmes de mémoire ou d'organisation, en effet, son étal est plutôt désordonné -- a t-elle volée?? Elle vend de la bouffe, dont le pâté d'algues, une spécialité de la région.


- Clasko : Lui, il est plutôt bourru mais il est très droit, il peut même citer le nombre de client-e-s qu'il a eu-e-s dans la journée. Apparemment les chiffres c'est son dada. Il est catégorique, il connaît son stock par coeur, il affirme qu'il lui manque 3 PIECES. Il vend des armes. Il a cru remarquer qu'un enfant semblait s'intéresser à un brassard et il s'est donc approché de lui pour lui faire son discours de vendeur mais au final, il est parti précipitamment; il portait des lunettes. "Je suis désolé, je ne veux pas être raciste mais bon, quand on se cache c'est qu'on a qqc à se reprocher..."

- Barthello : Lui, sa spécialité, c'est les mixtures, décoctions et autres potions. Il n'a pas remarqué grand chose, sinon qu'en effet, il y avait des individu-e-s qui avaient l'air louche. Qui faisaient du bruit, qui touchaient la marchandise mais n'achetaient rien... "Je ne me souviens plus trop car j'ai beaucoup de clientèle mais il me semblait que c'était des Guados. Mais ça aurait pu être des Al Bheds ou des Humains..."


Vestiaires :

Le tournoi étant en cours, peu d'athlètes sont encore présent-e-s et disponibles dans les vestiaires. Ce sont des Ronsos. (ATTENTION à bien penser à faire des phrases courtes, en pauvre "Français", des erreurs de conjugaison...)

- Kelk : "Portier entraînement. Petit homme admirateur des Fangs... Rien de particulier."

- Zev : "Vous aussi, admirer Blitzball?"

- Irga : "Ca faisait longtemps que parti du Mont, MAÎ... C'est bien de te voir..."


- Nuvy : "Nuvy dit que petit homme pas fiables... Humains pas partager même idéal que Ronsos... Humains pas avoir honneur... Dommage..."


Interroger les gens fortuné-e-s est compliqué quand on ne connaît pas les familles influentes de la ville et qu'on est étranger.


Sortir de la ville est plutôt une mauvaise idée vu que les soupçons pèsent aussi sur les PJ.


Par contre, le groupe peut chercher des indices en se rendant au café, ou en se rendant aux différents quais (5).

Le stade est actuellement fermé puisqu'un match est en cours.

Le théâtre/opéra a un droit d'entrée assez élevé (1 000 G / personne).


Café : L'établissement est vide de clientèle, mais le barman est bien entendu disposé à discuter. Il propose qqs conso aux PJ, le "bloody Luca", à base d'alcool de rolanbaie et des pana grillés (le pana est une espèce de cacahuète qu'on ne trouve que dans la région de Luca). Le barman s'appelle Balge; il a l'air étonné en voyant les 4 PJ entrer dans son établissement étant donné que tout le monde (ou presque) assiste au match. Il n'y a pas eu de méfaits dans son établissement mais à cause des rumeurs, il aimerait engager 1 ou 2 Ronso/s histoire de dissuader des fauteurs de trouble de venir gâcher l'ambiance de son établissement. Comme tout le monde, il a entendu la rumeur, comme quoi un groupe de Guado ou d'Al Bhed déroberait de l'argent, des vivres même et des marchandises à droite à gauche.


Quai n°1 : des caisses sont en cours de déchargement depuis le bateau, qui vient d'accoster. Les dockers envoient sur les roses les PJ car ont du travail et n'ont que faire des riches qui se font piller !


Quai n°2 : des caisses se trouvent sur les bateaux mais sont inaccessibles car les bateaux sont fermés. Coffres à ouvrir pour le BAN mais pour ne pas être repéré ou ne pas éveiller encore plus de soupçons, il va falloir faire un TEST de DISCRETION. Ou alors les autres PJ doivent monter la garde pendant qu'il ouvre le/s coffre/s.

Quai n°3 : Si l'un des PJ REU un jet de PERCEPTION, il trouvera un mot écrit sur un papier, froissé, qui a vraisemblablement été oublié là, il dit "xiyht ma leam cany cuspna, nadnuija sue à m'aqdéneain ta my jemma" (C'EST DE L'AL BHED et CA VEUT DIRE : "quand le ciel sera sombre, retrouve moi à l'extérieur de la ville") -- En fait, il s'agit d'un mot laissé à l'intention d'un des voleurs mais qu'il a oublié car il a du partir précipitamment.


Quai n°4 : Il y a un homme assis sur un banc, "j'ai vu qqn courir vers le nord il y a peu..."

Quai n°5 : RAS


Les PJ peuvent ré-interroger tout le monde mais y'a pas plus d'informations à glaner. Si les PJ se dirigent vers le nord, l'entrée / sortie de la ville est gardée par 2 soldats; Si les PJ essaient de discuter on leur rétorque "désolé, Auron m'a informé que vous ne pouviez pas quitter la ville..."

Plusieurs de possibilités de résoudre le problème :
- la persuasion
- l'intimidation
- faire diversion (accepter n'importe quel plan de la part des PJ)
- le combat n'EST PAS une option


Si un PJ montre le mot écrit en Al Bhed, on fera un JET en OPPOSITION; ou bien ça tourne mal, et les gardes en informe leurs collègues et ils seront dorénavant surveillés de près, ou bien, l'issue est bonne et les gardes s'exclament : "beaucoup suspectaient déjà ces sales Al Bheds d'être dans le coup, pour éviter les tensions, j'aurais préféré que ce ne soit pas le cas".


Habituellement, la Route de Mi'Ihen est dangereuse, peuplée de monstres. Etant donné qu'il y a le tournoi de blitzball actuellement, les Bannisseurs patrouillent sur la Route 24/7. Donc, la Route est sûre.
En parcourant la Route, les PJ croisent effectivement plusieurs pelotons de Bannisseurs. les PJ peuvent choisir de leur donner boissons / nourriture / potions, si les PJ ont pris le temps d'acheter des denrées auprès de Yuna ou de Clasko, la vendeuse du marché. La Route est très champêtre, buccolique, il y a beaucoup d'herbe, de plantes et de fleurs, dont certaines sont totalement inconnues des PJ; beaucoup leur semblent donc exotiques. D'ailleurs il y a une odeur assez forte mais agréable qui se dégage dans l'air ambiant. C'est une Route de terre, mais au loin, vous voyez qu'elle a été façonnée sur de la rocaille / pierre. Elle est comme "suspendue", elle est surélevée par rapport au niveau du sol. Après une bonne demie-heure de marche, les PJ arrivent à une petite bâtisse ayant l'écriteau "lusbduen ta Neh" (qui veut dire en Al Bhed "comptoir de Rin").

A l'intérieur, c'est un petit peu psychédélique, ça contraste fortement avec ce que vous venez de voir à l'extérieur. Il y a un infâme tapis imitation ours-braconné-étalé au sol. Il y également des tentures de toutes les couleurs accrochées aux murs. La pièce a une forme circulaire. A part ces couleurs chatoyanntes, l'architecture est à dominante métallique. Un comptoir se trouve face à l'entrée, en demi-arc de cercle. Une femme, blonde, 1,70 m, 70 kG se tient derrière le comptoir. Elle porte des lunettes bleues (un petit peu comme des lunettes de natation), et une culotte d'équitation marron, laissant donc entrevoir une partie de ses cuisses. Elle s'appelle NIDA.

NOTE : Les comptoirs proposent tous à la vente des Grenades, utilisables par le BAN (300 G l'unité / 1d8 dmgs sur tous les ennemis). Y'a peut-être moyen de négocier, de faire un échange... Elle parle bien le Commun. Elle apprend aux PJ que "malheureusement, tous les lits sont loués, qu'il faudra repasser + tard pour se reposer. Je propose également des objets à la vente."


Les PJ peuvent, par exemple mentionner le mot, obtenu au Quai n°3. Elle confirme la signification du mot ("retrouve-moi à l'extérieur de la ville une fois le soleil couché"). Elle affirme ne pas avoir écrit ce mot et ne pas connaître la personne qui l'aurait écrit. Les PJ peuvent demander à visiter les chambres. Mais elle ne sera pas trop emballée par cette idée... JET de PERSUASION requis. Le TEST sera forcément un ECH, elle demandera à Rin son autorisation quant à la demande particulière des PJ. Qqs instants + tard, Rin arrive, un Al Bhed aussi, avec un gilet en queue de pie qui laisse son torse et ventre visibles. Un colier serre-cou avec une grosse boucle qui pendouille. Des cheveux raides, longs, blonds. Une peau très halée. Pantalon bouffant avec des motifs colorés de forme indescriptible. Des bottes. Il s'en dégage une franche impression d'ouverture, de sympathie.

(ATTENTION il parle correctement le Commun mais de manière saccadée). Les PJ ont donc le privilège d'assister à une courte discussion en Al Bhed :
- NIDA : lac kahc juitnyeahd jecedan mac lryspnac (ces gens voudraient visiter les chambres...)
syec za main ye ted xia za tajyec t'ypunt da tasyhtan (mais je leur ai dit que je devais d'abord te demander)
- RIN : ... huic h'yjuhc neah à lylran, myecca mac vyena. Syec z'yesanyec xia di mac yllusbykha, buin d'yccinan xia duid jy peah. Za bnahtc ma lusbduen. (... nous n'avons rien à cacher, laisse les faire. Mais j'aimerais que tu les accompagne, pour t'assurer que tout va bien. Je prends le comptoir.)


Après cette discussion, Rin se place derrière le comptoir et Nida accompagne les PJ, pour la visite des chambres. Il y en a 4.

Dans la chambre n°1, il n'y a rien de particulier (il y a juste une table et un lit, tout semble dans le même état que quand le client a pris possession de la chambre).

Dans la chambre n°2, il y a effectivement des grosses piles de Gils.

Dans la chambre n°3, qqs armes.

Dans la chambre n°4, des denrées qui semblent entreposées.

Y'a personne dans les chambres. Nida a l'air vraiment étonné de voir tout ça dans les chambres. Elle assure que ce n'était pas là avant que les clients viennent.
De retour dans la pièce du comptoir, ou bien Nida, ou bien les PJ peuvent apprendre les découvertes à Rin (si jamais c'est Nida qui annonce la nouvelle à Rin, elle lui dit, "pucc, uh y dnuijé tac dnilc byc lmyenc tyhc mac lryspnac" qui veut dire "boss, on a trouvé des trucs pas clairs...".) Suite à ça, Rin s'adresse aux PJ, "c'est une situation désagréable... Pourriez-vous m'aider à trouver ces clients?".
Espérons que les PJ disent "oui" (mais que ce soit "oui / non", les PJ vont tomber nez à nez avec les BAN devant le comptoir de Rin...) Les PJ peuvent également demander à Nida si les clients étaient Al Bheds, juste pour info. Elles pensent que oui car ils portaient des lunettes mais le comptoir est ouvert à qui peut payer la chambre ou les articles. Si les PJ acceptent spontanément d'accèder à la requête de RIN, il leur donne 1d4 Grenades (1d8 dmgs sur tous les ennemis).


Au sortir du comptoir de Rin, les PJ tombent nez à nez avec la troupe de BAN : Il y a 4 Al Bheds hommes.
COMBAT OBLIGATOIRE 4 vs 4, juste devant le Comptoir.

A l'issue du combat, les BAN sont KO / assommés.
Les PJ peuvent informer Rin de la capture des BAN. Dans ce cas-là, il leur remet 4 BONS pour passer 1 nuit dans l'un de ses Comptoirs. Les PJ peuvent aller récupérer les objets volés afin de les re-donner à leurs propriétaires légitimes. Rin propose de partir aller chercher les Gardes pendant que les PJ attendent son retour. Comme ça, les PJ surveillent les malfrats pendant que Rin va chercher les Gardes (d'autant + que les PJ ont du ruser pour pouvoir sortir de la ville).

Pendant que les PJ attendent le retour de Rin, une personne âgée les accoste et leur dit : "Loué soit Yevon, j'ai regardé votre combat, vous êtes impressionnant-e-s. Dîtes, les jeunes, ça vous dirait de travailler pour moi?"
Si les PJ refusent, tant pis / Si les PJ acceptent :
"Je vois que vous avez un INV dans votre groupe et à cause de mon âge, je ne peux plus me battre mais je recherche des volontaires, payés, pour capturer des monstres venant de tout Spira. Ca vouc tenterait?"
Si les PJ hésitent, il insiste : "A votre convenance, je peux grassement vous payer en Gils, ou alors en objets, si cela vous est plus utile ou précieux. De même, ça vous ferait un bon entraînement... C'est simple, je vous donne une arme spéciale qui permet de les capturer, si vous leur donner le coup de grâce avec et je me charge du reste. Quand vous viendrez me voir, vous serez généreusement récompensé-e-s. Mon CEM se trouve à la Plaine Félicité mais j'ai l'intention d'ouvrir des succursales un petit peu partout..."


Après la discussion, Auron et 3 collègues arrivent, avec une mine très contente. Ils utilisent chacun une corde pour ligoter les malfrats.
Auron : "Je savais bien que ce n'était pas vous... Avez-vous pu également récupérer le butin?"
Libres aux PJ de le rendre ou non... Si les PJ ne l'ont pas récupéré, Rin s'empresse d'indiquer au Garde que les objets volés se trouvent dans son Comptoir et que les BAN avaient loué ses chambres et qu'il ignorait leurs intentionss et agissements.
Auron leur remet 1d20 Potions + 1d10 Queues de Phénix.
Si jamais les PJ gardent le butin, il y a : 642 G, 3 pièces d'équipement : 1 Mog (Avec 1 Emplacement libre), 1 Griffe de Sommeil (toucher : Sommeil, les dmgs identiques à la Griffe de base), 1 Bâton Enchanté (INT+3%), et 1d10 pâté d'algues.

Quête du temple de Kilika pour se lier à la 1ère Chimère, mais il faut prendre un bateau (énigmes / découverte / explo)."

MàJ CR de partie :

en terme de temps, nous avons commencé à +/- 22h et nous avons fini à 1h du matin (sans avoir encore avoir joué le combat de fin de scénar).

Les + :
- les descriptions ont plu
- les PNJ qui donnent libre cours à l'imagination du MJ pour les "styliser" ont ajouté de l'ambiance

Les - :
- ajouter à l'arrache la capitainerie (au niveau du quai n°5)
- le délai accordé par Auron semble trop long (il faudrait le raccourcir?)
- le Bandit du groupe a décidé de se séparer du reste du groupe (à un moment donné)
- dans ma motivation à donner un accent tout pourri à Balge, le barman, je me suis emmêlé les pinceaux à un moment donné XD
- j'ai complètement massacré la langue Al Bhed (il faudrait peut-être prendre plus de temps pour répéter cette langue, voire apprendre par coeur les discussions en Al Bhed?)

En ccl, je dirais un bon scénar, certes simple (ou trop axé logique jeu vidéo), mais qui cimente bien la cohésion du groupe. De même, il demandera pas mal d'aisance concernant l'impro de la part du MJ. Les joueur-e-s seront plus à l'aise car pourront rentrer en douceur dans le nouvel univers.

NOTES :
- Les fautes ont été corrigées
- Le contenu des coffres :
2d100 Gils (c'est le monnaie dans le jeu), 1d10 Queus de Péhnix (permet de ranimer), 1d6 Potions (permet de récup des HP) et 1d4 Ether (permet de regagner des PM).
- Prénoms des 4 Bandits : Nimrook, Keyakku, Berikk et Rapp.
Et leur profil : FOR 8 (-1), DEX 23 (+5), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAG 13 (+1), CHA 8 (-1), CA 18, INIT 1d10+5 et dmgs 1d4, gain au combat 2 PC + 12 G.
Le JDR FF X se base sur le système D20, très proche de D&D (entre parenthèses, ce sont les mod). Les G sont les Gils. Et les PC sont les Points de Compétence, en gros, ce sont les XP.

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Salut,

Aurais-tu l'occasion de revoir la "mise en page" de ton post pour faire apparaître les titres, sous-titres, sections etc?

Avec l'usage de "souligné" , ou de "Gras" ou de "MAJUSCULES" et interlignes on verrait plus clair pour la lecture de ton scénario. Si c'est trop difficile ou fastidieux, peu de gens auront l'occasion, le courage de lire tout ça.

Car ici et maintenant, ça fait plutot "gros pavé" et ça reste "indigeste" alors que ça peut être très intéressant et passionnant.

Si non, pour quantifier le temps de partie pour ton scénario, une valeur 1/2H par scène est réaliste. Calcule le nombre de scènes (péripétie/évènement/rencontre/combat/etc.) et multiplie par 30 minutes. ça devrait te donner une bonne idée de la durée de ton scénario.

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  • MisterFumble
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pitche jdr

Merci, je viens de corriger, de mettre en page, j'espère que ce sera + léger ou lisible. A vrai dire, c'est ma 1ère question sur le forum.

Merci, également pour la formule, je la note et la garde précieusement.

Si j'ai bien compris, comme il y a 12 événements / descriptions / rencontres avec PNJ / combats etc, ça devrait nous faire une séance de jeu de +/- 5h, si on suit ta formule, c'est ça?

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Oui effectivement. Environ 5h de partie. Je regarderai ton snc globalement et te ferai un retour.

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Fini de lire mort de rire deja bcp mieux avec peu de mise en page.

C'est sympathiquement, tres exotique,on s'imagine bien lisant pour moi qui connait pas l'univers, c'est tentant et pas banal. Tres 'couleur locale' et touche 'terroir'. oui

P'tit detail : peut-etre devellope dans partie 2 mais que veut dire ou signifier ce msg : "quand le ciel sera sombre, retrouve moi à l'extérieur de la ville" ?

--- plus 'crucial' comme rmq :

On les a accusés au marche comment ne risquent-ils pas l'animosite des intervenants ou PNJ ? De meme voudra-t-on leur parler, les aider ?

Quel moyen pour s'assurer leur cooperation ? Moyen de pression ou legal / social contre eux ? Doivent-ils laisser une caution ?

Ca pourrait etre bien que l'officier leur fournisse une accréditation pour circuler en ville sans etre au cachot ?

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  • MisterFumble
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pitche jdr

Le message a été laissé par l'un des voleurs / bandits car il a du précipitamment quitté le quai n°3. En fait, le mot retrouvé n'est autre qu'un rdv fixé entre 2 bandits. Et il est écrit en langue Al Bhed car les bandits sont des Al Bheds et parce que cette langue n'est comprise que des Al Bheds (la langue commune est la langue humaine, les humain-e-s représentent, on va dire 80% de la population mondiale). C'est ce mot qui permet aux PJ de vouloir sortir de la ville pour continuer leur enquête et dans notre groupe, nous avons un Al Bhed et un demi-Al Bhed donc la lecture et compréhension du mot sont évidentes. Justement, ta question me fait penser que pour un groupe qui ne compterait aucun Al Bhed dans ses rangs, la compréhension du mot n'est pas assurée, alors, dans ce cas, il faudrait demander à un-e Al Bhed de la ville de lire et traduire le mot. Cela dit, la découverte du mot est optionnelle; théoriquement, les PJ vont vouloir sortir de la ville, pour poursuivre leur enquête, car vont bien se rendre, à un moment donné, que toute la ville a été explorée et qu'il n'y a rien d'autre à en tirer.

Oui mais encore une fois, il ne s'agissait que du point de départ du scénario. L'accusation a été formulée sans aucun fondement et la garde, heureusement, accepte que les PJ prouvent leur innocence, en livrant les malfrats.

Après, ta question me tracasse plutôt dans la perspective : pourquoi donc les gardes ne s'occupent pas de l'enquête eux-mêmes? Après, je peux toujours dire qu'ils sont trop occupés à patrouiller dans la ville ou à aider la sécurisation des différentes équipes de blitzball et font donc office de garde-du-corps. Sauf pour les Ronsos (qui sont un "mélange" entre des lions et des humains) et ont donc naturellement une musculature très développée.

Pour l'aide éventuelle des PNJ par rapport aux PJ / enquêteurs, je suis parti du postulat que les marchands ont tout intérêt à ce que les voleurs soient appréhendés et le + tôt sera le mieux. Quant aux passant-e-s, normalement ils / elles s'en fichent totalement qu'il y ait des vols dans la ville (tant que ça ne les touche pas de près !) mais la plupart assistent au tournoi de Blitzball (il faut comprendre dans la société de Spira, il n'y a que peu de distraction et la mort et destruction sont omniprésentes). Le Blitzball est plus qu'un divertissement, c'est vraiment une manière de se déconnecter de la dureté de la vie. Ce "sport" est quasiment devenu une institution.

On peut aussi estimer qu'Auron ou un autre garde a les PJ à l'oeil. Mais ce n'est pas explicite dans le scénar -- sauf si les PJ montrent le mot en Al Bhed aux gardes postés à l'entrée de la ville et que ça tourne mal, càd que les soupçons se précisent encore davantage sur les PJ, à ce moment-là, en effet, les Gardes suivent de près les PJ.

En tout cas, je fais jouer ce scénar le 24 prochain et je te remercie pour tes observations.

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Merci pour les reponses et infos. Bonne partie d'avance.

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  • MisterFumble
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pitche jdr

Je reviendrai ici pour dire comment ça s'est passé, si tu veux.

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Pas de souci, je lirai ça avec attention content ça ira, en suis certain !

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Re,
en terme de temps, nous avons commencé à +/- 22h et nous avons fini à 1h du matin (sans avoir encore avoir joué le combat de fin de scénar).

Les + :
- les descriptions ont plu
- les PNJ qui donnent libre cours à l'imagination du MJ pour les "styliser" ont ajouté de l'ambiance

Les - :
- ajouter à l'arrache la capitainerie (au niveau du quai n°5)
- le délai accordé par Auron semble trop long (il faudrait le raccourcir?)
- le Bandit du groupe a décidé de se séparer du reste du groupe (à un moment donné)
- dans ma motivation à donner un accent tout pourri à Balge, le barman, je me suis emmêlé les pinceaux à un moment donné XD
- j'ai complètement massacré la langue Al Bhed (il faudrait peut-être prendre plus de temps pour répéter cette langue, voire apprendre par coeur les discussions en Al Bhed?)

En ccl, je dirais un bon scénar, certes simple (ou trop axé logique jeu vidéo), mais qui cimente bien la cohésion du groupe. De même, il demandera pas mal d'aisance concernant l'impro de la part du MJ. Les joueur-e-s seront plus à l'aise car pourront rentrer en douceur dans le nouvel univers.

NOTES :
- Les fautes ont été corrigées
- Le contenu des coffres :
2d100 Gils (c'est le monnaie dans le jeu), 1d10 Queus de Péhnix (permet de ranimer), 1d6 Potions (permet de récup des HP) et 1d4 Ether (permet de regagner des PM).
- Prénoms des 4 Bandits : Nimrook, Keyakku, Berikk et Rapp.
Et leur profil : FOR 8 (-1), DEX 23 (+5), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAG 13 (+1), CHA 8 (-1), CA 18, INIT 1d10+5 et dmgs 1d4, gain au combat 2 PC + 12 G.
Le JDR FF X se base sur le système D20, très proche de D&D (entre parenthèses, ce sont les mod). Les G sont les Gils. Et les PC sont les Points de Compétence, en gros, ce sont les XP.

Si jamais, un jour, tu faisais jouer ce scénar dans ton groupe, j'aimerais beaucoup lire ton CR, ton ressenti.
A bientôt, sans doute.

Et encore merci pour tes interventions.

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chouette de voir que ça a plu et bien passé content et un timing estimé qui s'approche de ta durée de partie (tu serais sans doute arrivé vers 4h

hésite pas à ajouter toutes tes notes à ton txt précédent et tes comments ou feedback de partie du genre; "compte-rendu de partie :" ou "feedback"

avec plaisir pour les retours, content que ça ait pu te servir

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MisterFumble
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pitche jdr

Merci à toi, pour tes conseils.

Et comme dit, si jamais tu jouais ce snc, n'hésite pas à revenir vers moi pour me donner ton ressenti.

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C'est peu probable car je ne mene pas dans l'univers/jdr en question.

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  • MisterFumble
avatar
pitche jdr

Comme c'est domache XD.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • pitche jdr
avatar
MisterFumble

On peut pas tout connaitre ou tout jouer content faudrait deux vies plaisantin les conseils tiennent pour tout, pour ce scénario mais pour d'autres à l'avenir content