[Advanced ? COF] Dégradation des armes, armures et boucliers 23

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Un géant balance un énorme coup de marteau guerre a un guerrier protégé d'un bouclier. Si le coup frappe le bouclier, de bonnes chances pour qu'il se fende ou s'ébrèche au premier coup, et vole en éclat au deuxième ou troisième.

Utilisez vous un système pour simuler ce genre de choses dans vos parties ?

Et une épée qui se tort sur un mauvais coup, une hache qui se brise, en morceau d'armure qui se détache ou s'ouvre sous un coup, est ce que vous gérez, et si oui, comment ?

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Non, je ne gère pas. Je considère que le matériel ne s'use jamais.

Pourquoi ? Ma réponse et mon avis n'engagent que moi.

Pour deux raisons.

D'abord pour ne pas allourdir les combats : il y a suffisament de paramètres à gérer et de comptes à tenir pour ne pas en rajouter un de plus. On y perd sans doute en réalisme, mais qu'est-ce qu'on y gagne en fluidité !

Mais surtout parce que c'est chiant. Je pratique le JdR pour vivre une aventure, lancer des sorts, affronter des créatures indicibles... Pas pour tenir à jour l'inventaire du stock de pièces détachées dont je vais avoir besoin pour finir ma quête. C'est exactement pour la même raison que je suis très coulant sur les composantes pour les lanceurs de sorts, le stock de graisse et la pierre à aiguiser pour les combattants, l'usure des bottes pour les voyageurs, etc. Si c'est pour retrouver en jeux les e*m*r*e* de la vie réelle, autant ne pas jouer.

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Je ne simule pas l'usure des armes et armures dans mes parties, mais ça pourrait être intéressant.

Après tout on peut infliger des statuts aux PJs (affaibli, aveuglé, ralenti, renversé, etc), le guerrier a une capacité pour désarmer, le barbare pour casser les os et le voleur peut paralyser... Donc pourquoi pas péter les armes et armures quand les monstres font des critiques, ça peut arriver.

Mais ça pose un problème une fois que les PJs ont du matériel magique, censé être plus résistant que les objets normaux, et surtout beaucoup plus difficile à trouver.

Je pense que ce serait une option intéressante en low-fantasy en fait, et je crois avoir vu un truc du genre à Oltréé! : si tu es censé te prendre une blessure grave, tu peux dire que c'est ton matos qui part en éclat à la place. Vu que COF a une règle optionnelle low fantasy pour se prendre une blessure grave quand on prend plus de dégâts que son score de CON, ça pourrait le faire dans ce cadre.

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Tout pareil que Balanzone : je gère mes parties de COF comme les films Hollywoodiens : tout ce qu'on néglige dans ce genre de film, je le néglige aussi. Pour moi, l'essentiel c'est l'histoire et le spectacle.

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Personellement j'aime bien les règles qui donnent du choix au joueur, ils ont moins l'impression de subir et aussi les règles qui ne nécessitent pas de comptabilité.

Une possibilité : si un PJ obtient un résultat qui ne lui convient pas sur un test de DM (par exemple un 1, mais ça peut être plus), il peut le relancer. S'il obtient davantage au second lancé, il obtient ce résultat aux DM. En revanche, s'il obtient un nouveau résultat inférieiur ou égal au premier... il brise son arme.

Reste le problème des armes magiques...

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Il reste le cas du géant qui casse le bouclier, je trouve que ce serait intéressant d'avoir une chance que ça arrive. Ça ajoute des rebondissements à l'histoire, non ? J'utilise la règle qui fait perdre un PR en cas de trop gros coup (plus de constitution + niveau DM en un coup). Je pense que je pourrais laisser le choix au joueur de faire se briser le bouclier à la place.

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Le bouclier est un objet, il doit être possible de s'inspirer des DM aux structures, et produire une règle pour savoir quand le bouclier est touché.

Exemple : Défenseur : Déf 14 sans bouclier, Déf 16 avec le bouclier.

Si l'attaque portée est 14 ou 15 (elle aurait donc touché sans le bouclier), le perso est toujours pas touché, mais c'est le bouclier qui prend, RD 5, Solidité 10. (ce sont des valeurs comme ça, pour illustrer mon propos, je n'ai pas particulièrement réfléchi à la pertinence de ces valeurs), dégâts perforants divisés par deux.

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Merci pour vos retours.

En ce qui concerne les objets magiques, un +2 est plus puissant qu'un +1, lui même plus puissant qu'un orbjet normal. Les dégradations de ce fait ne s'appliquerai que contre des niveaux de puissance magique inférieur ou égale à la puissance magique de l'arme utilisée

@Kegron oui, simple et élégant, même si peut etre un peu tout ou rien dans ce cas précis.

@ Ulti a oui le coup de la perte de PR est très sympa, j'y avais pas pensé...

@Jay j'ai pensé à ce système, qui me semble simple et cohérent, mais en fait, je trouve qu'il ajoute un calcul supplémentaire qui peut paraitre simple, mais ralenti effectivement le jeu, quand il doit etre fait à chaque jet d'attaque, et peu devenir laborieux, surtout en fin de soirée, et quand les scores de DEF et ATK changent presque a chaque jets..

Pour le coté épique et pas prise de tète des combats, je rejoins Balanzone et Kroc, j'aime aussi que mes combats déroulent. Mais je vous renvoi à la description des combats des chevaliers de la table ronde, le matériel a une importance prépondérante, et il n'est pas rare du tout qu'un chevalier abandonne le combat parce qu'il est déhaumé, que les boucliers volent en éclats, que les épées et haches se brisent, qu'un écuyer se tiennent toujours prèt a amener une nouvelle lance ou épée à son Chevalier. Alors certes, CoF n'est pas Pendragon...

Les détériorations font pour moi partie intégrante du caractère épique des combats.

Après, c'est sur que je vais pas faire une entraventure a chaque fois qu'un PJ doit remplacer son bouclier.

Peut etre intégrer les détériorations a des tables de dommages critiques, coups critiques, échecs critiques. Une mention simple et direct dans la table (votre arme se brise/est endommagée) ou (vous pouvez détruire/endommager votre bouclier pour annuler 1/2 des dégats).

Je pesne aussi que le tout-ou-rien n'est peut etre pas idéal pour simuler les dommages/dégradations qu'infligent les combats au matériel dans le temps.

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Tu peux faire d'un défaut un avantage, je veux dire inventer une règle qui dit qu'un défenseur qui subit un coup peut choisir d'annuler le coup subi AU PRIX de la destruction du bouclier sous le coup (à condition de ne pas être surpris, etc.), en le mettant en rempart. Reste la question, comme cela a été dit, des boucliers magiques, effectivement.

Ce ne serait pas toujours réaliste, mais cela a un côté fun, et puis tu réhabilites la valeur défensive du bouclier (au prix de sa destruction choisie par le joueur), comme tu en invoquais la possibilité dans un autre topic.

De plus, cette règle est simple et ne demande aucun calcul.

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@ Jay

Oui, les boucliers magiques...

Autrement, je trouve effectivement ce système de laisser au choix la possibilité d'annuler les dommages, au prix de l' endommagement ou de la destruction du bouclier, excellente. Ca redonne au bouclier sa raison d'etre, qui est de renforcer la survavibilité du personnage, ca permet, en cas de destruction, de renforcer les phénomènes d'attrition du combat. Et c'est d'une simplicité biblique. Peut etre qu'en fonction de sa taille, le bouclier peut aussi annuler un certain nombre de dommages maximum. Mais en 1 coup pour ne pas alourdir la compta des "PV du bouclier"....

En revanche, je pense que je rajouterai personnellement des niveaux de détrioration (-1DEF par coup arrèter je pense, jusqu'à 0 ou il sera détruit

Bon, le bouclier +1 qui arrète les coups d'armes normales maintenant....

Peut etre que il peut aussi etre détruit normalement par des armes magiques plus puissantes. PEut etre que un bouclier magique ne peut etre que fendu, et que le personnage pourra le faire réparer assez simplement pour une somme d'argent chez le magicien du coin, et donc retrouver le bonus.

Sinon, il faut effectivement limiter le choix possible des persos a certaines occurences.

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Je teste actuellement une règle simple évoquée par Jay. Sur une attaque adverse qui touche, après avoir lancé les DM, le joueur portant un bouclier décide si le coup est absorbé par celui-ci ou s'il prend les DM. Si le bouclier encaisse, il est détruit mais le pj ne reçoit aucun DM.

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  • Kernu
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Une idée inspirée de Goblin Slayer et Breath of the Wild : avoir les ennemis qui lâchent leur arme quand ils se prennent un critique (ou le max sur le dé de dommage) et autoriser le ramassage d'une arme avec un mouvement.

Ça pourrait joliment compléter la détérioration de l'équipement.

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En revanche, une erreur parfois commise est de considérer que seul un échec critique pourrait abîmer une arme de mêlée, j'aurais plutôt tendance à penser qu'elle s'abîme plus aisément sur une réussite que sur un échec -- j'en ai eu l'expérience en escrime quelques fois, même si la déterioration fut plus que mineure, du fait de la discipline en question.

Une proposition possible, parallèle à celle du bouclier, serait la réussite sous condition (comme dans le DMG ; très jolie règle, au passage), à savoir qu'une attaque qui échoue (de 2 max par exemple), pourrait être convertie en réussite de justesse, mais au prix d'une déterioration de l'arme, qui reste à déterminer.

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Peut-être envisager une détérioration lorsqu'on fait un 1 sur le dé de dégâts, l'arme rencontre les côtes au lieu de passer entre. Mais ça risque de faire beaucoup de perte d'équipement (un 1 de dégâts sur un touché impair?)

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On peut regarder comment c'est fait dans d'autres JdR. Dans pathfinder par exemple https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Exploration.ashx?From=Pathfinder-RPG.solidit%C3%A9#SOLIDITE

Je n'utilise jamais cette règle mais de ce que je me rappelle les objets ont une solidité et des pv. La solidité c'est le nombre de dégâts minimum à faire pour commencer à attaquer les pv de l'objet.

Il y a différents matériaux qui viennent améliorer ces paramètres, pareil si l'objet est magique ils sont améliorés en conséquence.

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le DMG

???

Une proposition possible, parallèle à celle du bouclier, serait la réussite sous condition (comme dans le DMG ; très jolie règle, au passage), à savoir qu'une attaque qui échoue (de 2 max par exemple), pourrait être convertie en réussite de justesse, mais au prix d'une déterioration de l'arme, qui reste à déterminer.

Est ce que ca aurait une justification un peu réaliste ? Je ne vois pas comment l'expliquer. Sauf a offrir une option supplémentaire de combat au joueur, en utilisant la variable "détérioration" comme levier.

Disons que l'intérèt de la résolution par une table de réussite critique ou d'echec critique, est que ca allège considérablement les calculs et les règles. il suffit de lire et d'appliquer le résultat EC: votre arme s'ébrèche (-1ATK et DOM). Si elle est déjà ébréchée, elle se casse). Si elle est magique, elle ne casse pas, mais les malus sont cumulatifs, et l'épée devra etre réenchantée pour 100PA/ niveau de magie perdu (attention, ca va faire hurler les puristes ^^)

Réussite critique: Vous détruisez une partie de l'armure de votre adversaire. Il subit -1/2/3 en DEF

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Très curieux d'avoir ton retour, merci.

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le DMG

???

Dungeon Master's Guide de D&D 5e, pardon.

"Success at a Cost", p 242.

le DMG

???

Une proposition possible, parallèle à celle du bouclier, serait la réussite sous condition (comme dans le DMG ; très jolie règle, au passage), à savoir qu'une attaque qui échoue (de 2 max par exemple), pourrait être convertie en réussite de justesse, mais au prix d'une déterioration de l'arme, qui reste à déterminer.

Est ce que ca aurait une justification un peu réaliste ? Je ne vois pas comment l'expliquer. Sauf a offrir une option supplémentaire de combat au joueur, en utilisant la variable "détérioration" comme levier.
Kernu

C'était une proposition, c'est tout.

La (/ma) justification : pousser l'usage de l'arme jusqu'à la rupture. Bourriner au point que ça casse, en somme.

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  • Kernu
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Jay

Ah ok, effectivement.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Jay
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Kernu

Reprise du texte en question ici :

https://accessiware.com/dnd/dmg

Rechercher dans la page : "Success at a cost".

clin d'oeil