[Spoiler - Anathazerin] Scénario 6 - La Vallée des Songes 21

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Bonjour,

Après avoir échappé à l'arrestation par les Chevalier de l'Ordre de Sinroch, et rejoint leur guide Ryhandir, mes joueur vont attaquer leur péripe dans les contreforts des Serres du Mondes. Et je me demande un peu comment faire jouer ce voyage.

Sur la base de ce que je comprends de la page 148, j'ai prévu le planning déroulement suivant pour chaque jour :

  1. Poser la météo
  2. Compter les vivres et faire jouer les Capacité Speciale permettant de trouver de la nourriture. Si plus assez pour tout le monde faire faire test de CON à ceux qui n'ont pas de vivre, pour ne pas avoir l’état affaibli.
  3. Définir quel est le PJ qui ouvre la marche avec Ryhandir pour cette journée
  4. Lancer un d6 pour les rencontres à l'un des PJ. Si 1 ou 2 lancer un ou deux d12 sur la table des rencontres aléatoires
  5. Faire test de détection au PJ qui marche en tête (druide ou rodeur) pour permettre d'éventuellement contourner l’une des rencontres du jour.
  6. Jouer la rencontre.
  7. Conclure la journée.

Ca vous parait pas mal comme organisation ?

De base le trajet doit durer 10 jours puisqu’ils sont avec Ryhandir. Mais chaque jour où les PJ doivent chercher de la nourriture (hors capacité spéciale) compte double ! Je sais que mes PJ vont rapidement être à court de vivres, car ils ont prévu pour seulement 7 jours au départ de Bonlieu. Ils sont 4 PJ + un ours + Ryhandir. Et Ryhandir peut se nourrir lui +1 PJ par jour sans ralentir le groupe : il reste dont 3 PJ + un ours.

Par contre, ils possèdent la capacités Baies Magiques (du Druide), et ils s'en serviront vraissemblablement une fois par jour (1d6+2 baies)... Mais du coup, est-ce que vous considereriez qu'une seule baie par jour et par PJ est suffisant pour eviter le test de CON, ou en faudrait-il deux ?

Et si ils n'ont pas assez de baies, comment prenderiez-vous en compte les capacités Maitre de la Survie (du Druide), et Chasseur Emerite (du Rodeur) pour compléter ?

En fait, entre Ryhandir, les Baies Magiques, et le fait que le groupe compte un Chasseur Emerite, et un Maitre de la Survie... J'ai presque envie de ne pas du tout me prendre la tête avec les vivres, et considérer qu'ils ont bien assez de ressources pour arriver à se debrouiller pour trouver à manger pour tout le groupe... Non ?

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Oui, je pense qu'ils sont taillés pour se sustenter sans problème. clin d'oeil

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  • Renfield
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Laurent Kegron Bernasconi

Oui... Je crois que je ne devrais pas me prendre la tête avec la question des vivres. D'ailleurs en fait depuis le début de la campagne c'est la première fois que je m'interroge ainsi... Bon en même temps c'est la première veritable "expedition" de a campagne....

Sinon, d'un point de vue "organisation du jeu", le déroulement d'une journée parait cohérent ? J'ai jamais eu à gérer ce genre d'expedition, j'ai peur que ça se résume à des tonnes de lancés de dés et quelques combats. Et vu comme nos combats sont longs... ... ... ...

La semaine passé ils ont décidé de ne pas suivre les cavaliers de Sinroch après avoir compris qu'Amarange était à la citadelle (et ils ont TRES peur d'Amarange). Ca a fini par dégénérer... et je pense que le combat a duré autour de 2h pour 7 ou 8 tours... J'en voyais pas le bout...

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  • Akuna Aglagla
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Tu es seul maître à bord, si il y a trop de lancer de dé supprime-les, si les combats sont trop longs tu peux en éviter selon ton envie.

Une autre solution pour raccourcir les combats si tu veux : augmenter les DM des créatures (et bonus d'attaque), mais réduire leur PV. Elles font plus mal, mais tombent plus vite.

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Renfield

Comme toi, depuis le début je ne fais pas jouer les "vivres" car je considère la présence d'un rôdeur survie suffisante.

Par contre tu verras que lors du scénario 10 la traversée de Dorn. Même ce type de groupe peut être embêté et ne pas pouvoir se débrouiller.

Et c'est à ce moment là que jouer le côté "vivres" est intéressant le temps d'un seul et unique scénario. Cela surprendra le groupe qui depuis le début n'a pas à traité avec ce genre de difficulté.

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Merci pour vos conseils. content

Exit la problématique des vivres, je leur ferai juste un topo au début pour expliquer comment ils s'en sortent avec leurs divers capacités. Et ensuite à chaque jour :

Sur la base de ce que je comprends de la page 148, j'ai prévu le planning déroulement suivant pour chaque jour :

  1. Poser la météo et planter le décor
  2. Définir quel est le PJ qui ouvre la marche avec Ryhandir pour cette journée
  3. Lancer un d6 et d12 pour la table des rencontres aléatoires
  4. Faire test de détection au PJ qui marche en tête (druide ou rodeur) pour permettre d'éventuellement contourner l’une des rencontres du jour.
  5. Un petit mot sur le déroulement de la journée, en incluant l'eventuelle rencontre.
  6. Conclure la journée, et passer à la suivante...
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Je suis comme toi, je me pose la question de cette partie que j'aimerai raconter comme l'épopée de la compagnie de l'anneau ou de celle de Thorin écu de chêne.

Pour le coup, je vais pas trop les embêter sur la question des vivres ou du couchage mais j'ai préparé 6 rencontres très musclés, deux de nuit (meute de loups conduite par un worg et un Tigre de hautesylve survitaminé à la voie du tueur), trois rencontres en journée (une manticore en mode la mort vient du ciel, un basilic qui se dore au soleil et un gros groupe de goblours bêtes et méchants) et une interception par une patrouille elfe suspicieuse...

Donc je vais pas leur faire tirer de rencontres aléatoires mais leur faire jouer l'approche vers la vallée en alternant sur ces rencontres en leurs donnant la possibilité de les éviter mais en maintenant une pression constante.

Si ça peut t'aider?

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  • Renfield
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Juste pour être sûr, la Vallée des Songes, c'est pas le scénario 6? Le 5, c'est le Pic d'Andalf, non?

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  • Renfield
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Oui tout a fait, j'ai répondu sur le SC6 évidemment.

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Le Roy

Oups... Merci. J'ai édité le sujet pour corriger.

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Pouicpouic64

Je me suis posé la question de faire comme toi et tout preparer à l'avance (en plus comme on joue sous Roll20 ça me permettrait de preparer les battlemap etc). Mais je pense que je vais rester sur le concept des "rencontres aléatoires". Je n'ai jamais experimenté ce genre de choses, alors je suis curieux de voir ce que ça donne. Et puis je me dis qu'en leur faisant faire les jets de d6 et de d12 les joueurs auront moins l'impression de quelque chose de purement scripté (comme c'était le cas sur les autres trajets depuis le début de la campagne).Et puis il y a tout de même déjà 3 "points de passage" scriptés : la rivière, les gob, et l'embuscade des elfes.

Par contre tu dis avoir musclé les rencontres ? De base elles te semblaient trop simples ?

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  • Pouicpouic64
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Je me suis posé la question de faire comme toi et tout preparer à l'avance (en plus comme on joue sous Roll20 ça me permettrait de preparer les battlemap etc).

Renfield

Pour ma part comme je suis également sur Roll20 j'ai fait les jets pour les joueurs afin de préparer le trajet (pour les rencontres aléatoires j'ai 2-3 maps différentes que je fais tourner).

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Renfield

Oui bcp trop mais je joue avec une groupe de 5 voir 6 joueurs très aguerris donc les rencontres aléatoires n'auraient eu aucun intérêt.

Ex: mes loups sont 10 normaux +2pv, 2 alpha + 5Pv et un worg +10pv et compétences. Ils affaibliront mes pj toute la nuit avant d'attaquer...

La manticore +20pv dispose de poison affaiblissant dans ses dards et attaque tous ses adversaires devant elle sur un angle de 110dg et possede voie des créatures volantes niv 2 ou 3 etc...elle attaquera par surprise en vol en essayant de capturer un pj pour lui apprendre à voler...

Etc...

C'est pour ça que je prépare les scènes à l'avance car les rencontres aléatoires sont trop aléatoires et n'apporteront pas le souffle épique que je vais essayer de leurs donner en longeant Hautesylve. Ce sont des héros pas de braconniers à la petite semaine.

Et oui cote purement technique, j'ai aussi préparé deux map roll20 qui me serviront alternativement.

La traversée de la vallée des songes sera évidemment l'apothéose dans laquelle j'ai décalé la rencontre avec les elfes juste avant d'entrer dans la tour (sinon trop facile), créé une embuscade avec les 2 trolls restant et leur chef et un labyrinthe de la mort mélangeant pouxies et homme-sapins (et deux arbres pour les muscler un peu) où l'objectif sera juste la survie...

No pain, no gain

😉

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Alors, nous avons attaqué la remontée vers le nord Vendredi soir (3 heures 30 pour 6 jours de voyage), et j'ai géré ça ainsi :
Chaque jour l'un des joueur lançait un d6 : Si 1-4 : aucune rencontre ; 5 ou plus : 1 rencontre ; 6 naturel : 2 rencontres.
Pour chaque jour sans rencontre je faisais ajouter 1 à ce lancé de dés (genre "moins on fait de rencontre, plus on a de chances d'en faire une..."). Et en pratique ils n'ont fait que des petits nombres et des 6...
Si rencontre : un ou deux jet sur la table d12 indiquée dans le scénario. Puis le rôdeur pouvait faire un jet pour éviter l'une des rencontres (je lui faisait d'abord lancer un d2 pour determiner laquelle.
Et ensuite on jouait la journée de voyage.
Au préalable, j'avais pour chaque rencontre, prévu une petite phrase pour m'aider à décrire au rôdeur si il m'évitait, et un peu plus de détail sur l'environnement de la rencontre (forêt, rocher, comportement, etc...).

Au final, le côté aléatoire a beaucoup plus à mes joueurs et on a passé une super soirée.
1er jour : aucune rencontres. J'en ai profité pour bien présenter l'environnement de leur expédition.
2ème jour : 2 rencontres. Le rôdeur repère la patrouille elfe et le groupe s'éloigne de la bordure de la forêt pour éviter de les croiser. Mais dans les rochers ils se font charger par un Ettin. Comme première rencontre ils ont compris que ça n'allait pas plaisanter, et ils sont 3 sur 4 à avoir fini autour de 5 PV... (de mon coté j'ai tout de même dû ajouter à la volée 20 PV à l'Ettin parce que sinon ça aurait vraiment expédié... le barbare tape très fort)
3ème jour : 2 rencontres à nouveau. Le rôdeur repère à nouveau la patrouille elfe (la patrouille les suit elle ?) et le groupe ne redescend pas vers la bordure avant le milieu de l'après midi. Là ils réalisent qu'ils ont été pris en chasse par une dizaine de Gobelours. Ne souhaitant pas fuir, Ryhandir les aide à mettre en place une embuscade, en laissant le barbare seul en vue en guise d'appât. Une scène d'anthologie avec le barbare seul face à 10 gobelours qui chargent entre deux gros rochers (bon, sans ses amis le barbare y restait hein, mais ils l'ont vraiment bien joué, et "Prison végétale" est vraiment très efficace !
4ème jour : pas de rencontre, mais ils ont pas mal tergiversé devant la rivière infranchissable, avant de finalement passer par la forêt.
5ème jour : pas de rencontres.
6ème jour : à nouveau deux rencontres. Tout d'abord l'ours et ses petits, et là encore l'occasion pour le chaman de briller grâce à son lien avec les animaux. Et le soir le rôdeur repère un tigre qui rôde alentour et exceptionnellement ils monte camper dans les rochers.

On s'est arrêté là : on reprend vendredi pour la fin du voyage et l'arrivée au camp elfe.

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D'ici quelques sessions, mes joueurs vont finir par arriver à la Tour de Célestine. Mais j'ai beau relire l'aventure, je ne vois pas bien comment ils peuvent arriver à rejoindre la tour autrement qu'à la nage... Impossible pour eux de repérer le pont invisible a priori...

Pour ceux qui sont déjà passer par là, vous avez géré ça comment avec vos groupes ?
Quelques test de de carac. pour nager jusqu'à la tour et basta ?

D'ailleurs : vous avez posé la tour sur une île (avec donc la possibilité de se promener autour de l'île) ou plutôt complètement entourée d'eau ? Je n'arrive pas à me décider...

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  • Laurent Kegron Bernasconi
  • ,
  • Ethariel
  • et
  • Akuna Aglagla
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Renfield

Mes 2 groupes de test ce sont dit qu'il devait y avoir un moyen. Ils ont cherchés et trouvé le pont.

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  • Renfield
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Laurent Kegron Bernasconi

Mais comment, puisqu'il est un invisible ? Ils ont fait le tour en tapotant dans l'eau avec un bâton ? Ou en laissant de la terre, à la Indiana Jones ?

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Renfield

Le moine a couru sur l'eau, les autres ont fini par tatonner et trouver le pont invisible (encordés car parano)

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Renfield

Pour moi la tour était entourée d'eau. Un de mes PJ a utilisé un parchemin de vol pour aller jusqu'à la tour et la tapoter en faisant le tour. Il a alors découvert la porte invisible.

Puis ils se sont dit, s'il y a une porte il y a un pont. Donc ils ont lancé des petits cailloux depuis la rive à l'opposé de la porte. Et bingo les petits cailloux qui flottent dans les airs !

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Une petite précision svp : dans le scénario, on parle tantôt de la ville de Bonlieu, tantôt de la ville de Beaulieu. Ces deux noms sont cités un très grand nombre de fois, quasiment à part égale, et parfois à deux ou trois phrases d'intervalle seulement... Je suppose qu'il s'agit d'une seule et même ville ?