[cof][vengeance] Suite 10

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Bonjour

J'arrive presque à la fin de la campagne Vengeance. Je me demande su certains ont déjà penser faire une suite.

Par exemple (en modifiant pratiquement pas la fin) : avant les relations entre le Ponant et Arly ont toujours été bonnes. On envoie nos vaillants héros enquêter sur place.
Ils peuvent être envoyés incognito au sein d'une mission qui ramène la dépouille du Grizzly ou d'une mission de négociation.

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Proposition, le roi du Ponant est sous la domination d'un ensorceleur, peut-être un peu démon sur les bords.
L'idée vient des seigneurs de l'Hiver où je n'ai pas eu l'impression de tension entre les deux pays voisins.

Il faut commencer par trouver son "mentor", trouver aux ordres de qui est ce mentor car faire disparaître le mentor ne résout pas tout : le roi n'a pas toujours ses esprits, dès qu'il a un conseil à donner, il attend qu'on lui suggère quoi dire. Un simple murmure dans le vent peut suffire, mais encore faut-il avoir l'idée de le faire.

Une enquête bien menée sur place peu faire comprendre que depuis un an ou deux, le roi n'est plus direct quand il a à répondre à des questions importantes. Parfois, il reste même une minute ou deux avec le regard dans le vague.

Une coquille anti magie autour du roi (ça existe à COF ?) fait qu'il reste muet à toutes les questions importantes. Il faudrait alors trouver le donneur d'idée. Ce donneur d'idées pourrait avoir dans ses appartements des documents mettant sur la route de ses donneurs d'ordres.
Route pas trop directe de préférence !

Pour ne pas faire double jeu avec Anathazérin, on pourrait choisir une origine démoniaque (attention, je suis joueur dans Abathézérin, ne pas trop spoiler si je me trompe ou si je ne sais pas tout). Des démons vivant dans des volcans.
Les volcants peuvent permettre de placer des géants du feu, salamandres et autres créatures attachées au feu.

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Arthos demande aux aventuriers de se fondre dans la caravane de négociation qui va ramener le corps du Gryzzly à sa famille pour les funérailles.

Le trajet

Ils seront camouflés comme homme à tous faire (le guerrier comme porteur, le magicien comme scribe, le voleur comme serviteur...) afin de passer plus inaperçu. Seul Plocus Dido, le diplomate qui est le chef de l'expédition, connait leur véritable mission. S(ils se servent de leurs pouvoirs, c'est sans se faire remarquer de la caravane. Plocus essaie tout de même de profiter de leur pouvoir pour assurer une plus grande sécurité au convoi. Par exemple, si le groupe peut communiquer avec des animaux, ou a des familiers, Plocus les personnages "intéressants" sont directement au service de Plocus pour pouvoir plus facilement lui communiquer des informations importantes.

La caravane part en direction du Ponant. Quelques petits accrochages avec des rescapés errants ont parfois lieu, à vous de gérer comment nos héros usent de leur pouvoir en restant incognito. Il leur est demandé bien sûr en tant que non combattant de se réfugier dans le chariot de Plocus qui soigne les blessés avec l’aide des aventuriers s’ils ont de la magie qui peut aider (la coupe entre autre). Mais, un jour, le groupe tombe dans une grosse embuscade bien préparée.
Le premier chariot tombe dans une fosse, des archets sont cachés dans les arbres du petit bois et tire sur les combattants. Une déconfiture est rapidement prévisible. Plocus leur demande de passer à l’attaque sans se faire remarquer de la caravane, et bien sûr de ne laisser aucun ennemi témoin de leur puissance vivant derrière eux. Il demande aux héros de partir le temps rendre la caravane inaccessible. Il sort un parchemin, avale une fiole et demande au groupe de vite s’éloigner. Il conclut en disant, « vous avez au plus 24 heures, Il vous faudra être sur la croix quand le convoi va reprendre sa taille ».
Dès que les aventuriers partent la caravane diminue, diminue au point de devenir microscopique. Il reste une croix visible au sol.

La traque commence.

Objet récupéré : un parchemin avec un code illisible.

La traque finit.

Les aventuriers reviennent sur la croix, attendent et d’un coup la caravane reprend sa taille. Pour la caravane et ses passagers, le passage à taille microscopique n’a pas duré plus de 5 minutes. Enfin, personne n’arrive à mesurer le temps passé. Tout le monde se retourne vers Plocus qui finit de lire à voix haute le parchemin qu’il avait en main.

Le lendemain, la caravane arrive à la frontière. Cette dernière est encore très surveillée, car les deux pays n’ont pas encore signé la paix. Une des conditions posée par le ponant était de récupérer la dépouille de son prince. Une caravane similaire attendant au Ponant : il va y avoir un échange. Vous serez alors gardé par l’armée du Ponant alors que l’armée d’Arly surveillera l’émissaire du Ponant qui vient dédommager la Principauté d’Arly des pillages et autres destructions menés par les troupes du Ponant lorsque ces dernières étaient sur le territoire d’Arly.

Mission renseignement

Nos aventuriers en tant qu’aide de camp de l’émissaire d’Arly suivent la dépouille du Gryzzly jusqu’à Vyrilène où ils auront quelques jours de libertés avant le retour dans la principauté. On leur payera une auberge très moyenne (il faut tenir le rang de serviteurs), mais on leur donnera assez d’argent au quotidien pour pouvoir graisser quelques pâtes afin d’avoir des informations.
Les échanges se feront le soir quand Plocus sera à sa fenêtre vers 21h. Les aventuriers savent où est sa fenêtre, car ils l’ont aidé à porter ses bagages avant d’être congédié jusqu’à nouvel ordre. C’est à eux de trouver un moyen de communiquer sans trop se faire remarquer.

Éléments pouvant aider l’enquête :

Rumeurs :

- lors des audiences publiques le roi du Ponant donne parfois des réponses moins rapidement qu’avant quand il prend des décisions (jet de charisme difficulté 10 : il est rapide pour les décisions sans importance, difficulté 15 : ça a commencé il y a 4 mois*, difficulté 17 : plus lent uniquement quand il s’agit des pays voisins, difficulté 19 : principalement quand il s’agit d’Arly, difficulté 20 : avant de reprendre la parole, il a les yeux dans le vague.)

- une délégation de commerçants va aller à l’audience publique pour la réouverture des frontières à J+2 (charisme difficulté 10 : c’est principalement le commerce extérieur qui pose problème, difficulté 15 : le chef des commerçants a toujours son chapeau à plume d’autruches et il a besoin du commerce pour remplacer ses plumes usées, difficulté 18 : c’est la route du sud vers Arly qui pose problème)

- Les femmes des soldats vont se plaindre à l’audience publique que leurs hommes soient bloqués à la frontière d’Arly à J+4 (charisme 10 : leur paye est minable, charisme 15 : il y a 5 mois, les payes étaient meilleures)

- Pourquoi cette guerre qui n’a apporté que malheur alors que les relations étaient bonnes jusqu’à maintenant. (charisme difficulté 10 : le roi a subitement changé de comportement il y a 5 mois*, difficulté 15 : son entourage avait déjà commencé à se plaindre 1 mois avant, difficulté 20 : encore un mois avant, il a changé de conseiller)

- (uniquement à partir de J+2) Un émissaire d’Arly va plaider la paix à l’audience publique avec un bon accord à J+6 (charisme difficulté 10 : le roi va avoir un une grosse hésitation avant de lui répondre, difficulté 13 : on lance les paris sur la durée de son absence, difficulté 16 : cet émissaire a des serviteurs qui trainent en ville, difficulté 20 : il y aura un attentat contre la vie de l’émissaire pendant l’audience)

- (uniquement à partir de J+4) Les serviteurs d’Arly sont recherchés par la police (charisme funble : le groupe est démasqué par leurs interlocuteurs, charisme 10 : l’information du nombre est donné, charisme 13 : une description sommaire de celui qui a tué le Grizzly est donnée, charisme 16 : au moins une description de la moitié du groupe est donnée, celui qui a tué le Grizzly et les moins discrets, charisme 20 : description complète du groupe qui n’est pas reconnu)

- le corps du grizzly est de retour. Il paraitrait que sa taille était passée à 5 mètres quand il a combattu le prince Thomar d’Arly. (Charisme difficulté 10 : il aurait été terrassé par un … un inconnu complet, difficulté 13 : son changement de taille était dû à l’ascendance géante de pierre de la lignée royale, difficulté 16 : il avait un objet magique qui l’a aidé, difficulté 20 : c’est bizarre, certains depuis quelque temps parlent d’une ascendance géante du feu)

- Les vins de sud manquent cruellement. Les dernières réserves voient leur prix exploser. La bière, ça va, mais, il est agréable de changer de temps en temps. (Charisme difficulté 10 : l’adresse d’une taverne où il reste encore un peu de vin du sud, il n’est pas exceptionnel, mais pas trop cher, difficulté 13 : l’adresse d’une bonne taverne où il reste encore un peu du bon vin du sud, mais il est cher, difficulté 16 : l’adresse d’un grossiste qui vend encore des tonneaux de vin, difficulté 20 : du vin arrivera en contrebande à J+5)

- C’est bizarre, le nouveau conseiller n’est pas présent lors des audiences, il ne conseille pas le roi. (jet de charisme difficulté 10 : le nom du conseiller, difficulté 15 : la description du conseiller, difficulté 20 : il est sur la balustrade pendant les audiences publiques)

À J+6, avant l’audience, les portraits des « faux serviteurs » sont placardés sur les murs. Une grosse somme d’argent est promise à ceux qui permettront leur arrestation.

L’audience publique

Le nouveau conseiller du roi a deux serviteurs qui ont des médaillons comme avaient les s½urs de la lame. Lui, il n’en a pas, il fait partie volontairement du complot, mais il ne peut en parler sous peine de mourir de suite. La mort rompt cette épée de Damoclès dont il connaît l’existence, c’était la condition sine qua non pour intégrer le complot. Il est donc très difficile de lui extraire les vers du nez. Il essaiera d’envoyer les aventuriers sur une fausse piste. Une fois ressuscité, il pourrait parler sans problème, mais il ne sait pas que le lien est rompu : l’épée est déjà tombée.

Lors des audiences, le conseiller surveille le tout du balcon, derrière ses deux hommes de main (qui ont le pendentif). En le surveillant bien, on peut voir qu’il réfléchit (voire lance un sort) dès que le roi bloque, mais ses hommes essaient de le masquer quand ça arrive. Plocus peut arriver à savoir qu’il demande à être seul au-dessus de l’entrée pour mieux sentir la foule et mémoriser les remarques du roi pour pouvoir lui en parle après. D’ailleurs, il a un scribe qui note tout (ce scribe et un homme on ne peut plus ignorant des puissances en jeu).

Le conseiller

Dans la chambre du conseiller, on trouve un mémo sur les messages codés, quelques essais de messages codés à moitié brulé dans une poubelle. Ce mémo permet de décoder le message récupéré lors de la grosse attaque avant d’arriver au Ponant.

On y trouve aussi quelques cages dont certaines ont des pigeons voyageurs. Des pigeons parleront de « montagne soleil levant », d’autres de « volcan soleil couchant » et des villes du Ponant. Les proches du roi connaissent toutes les directions sauf celles de volcan soleil couchant. Par contre, on sait qu’il y a des volcans à l’ouest. Les pigeons refuseront de partir, ils ne le savent pas, mais ils sont liés au conseiller, seul lui peut lui donner des ordres. Si on les lâche, ils vont compter fleurette au pigeonnier le plus proche où ils seront très dure à reconnaître.

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Je continue de compléter le fil précédent, mais, j'ai des blancs... Par exemple pour la grosse embuscade qui me bloque un peu. Si certains ont des idées, proposent des améliorations, je suis partant.
Rajouter des rumeurs seraient très intéressant.

J'ai mis la feuille de perso de l'ensorceleur ici : http://troumad.org/OOo/Ensorceleur.ods .

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Je continue d'écrire : http://troumad.org/OOo/suite.odt

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Bonsoir

Je continue d'essayer. J'ai mis un répertoire en partage avec mon sénario en cours d'écriture(suite.odt) et les feuilles de persos de certains PNJ (les fichiers en .ods) : Lien vers mes fichiers

nb1 : c'est aussi un essai de partage de répertoire. S'il y a des problèmes, prévenez-moi.
nb2 : hésitez pas à faire un retour, même pour dire que c'est trouffé de problèmes... Ça bien bien 30 ans que je ne me suis plus lancé dans une écriture du genre.

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Bravo Troumad pour ce retour à l'écriture de scénario et bon courage ! oui

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Merci pour les encouragements !

Il n'y a rien officiellement à l'Ouest de Ponant. Je vais lui mettre une limite.

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Comme j'ai fini la trame principale de la première étape. je passe à la seconde et je réféchis aux suivantes.

La quête : trouver l'origine de l'empoisement du roi afin de trouver un remède.

Les volcans ont été placés au Nord de la carte d'Osgild comme ils ont été proposé dans les terres du Nord : strictement au même endroit. Donc il faudra traverser le nord du Désert des Morteroches. Je ferais bien faire un détour par Krön ! Pour le moment, je prévois de leur faire faire une monté à Hauterive poura aller chercher un inconnu qu iva peut-être se cacher par le détour Est de la faille (un peu au sud) pour faire un petit PTM niveau 10 (j'aurais peut-être besoin d'un coup de main) dans des cavernes qui les ferront se diriger vers le désert des Morteroches).

Ils devront alors trouver un indice qui les enverra chercher quelqu'un à Krön avant de continuer vers les volcans pour trouver la recette du poison.

Trouver les ingrédients du contre-poison sera une suite qu pourra les envoyer loin.

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J'ai fait jouer le tout début avant hier. j'avais mis une attque conte un géant pour donner aux autres le tems de fuir. Mais, avec un coup toutes mes 10 secondes, le combat est trop rapide. je pense rajouter un temps d'escalade pour atteindre le géant. Avez-vous d'autres idées ?