HARP Fantasy 260

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Bonjour à tous,

Un sujet dédié à HARP Fantasy, avec je l'espère des interventions de Evensnalgonel & Bruno8840, pour la compréhension et l'apprentissage de ce jeu très mal/pas distribué qui semble bourré de qualité.

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Joueur historique (des années 90) à Rolemaster, ayant eu les compagnons VF à une époque, je me suis replongé dedans grâce à ton initiative. Alors j'ai parcouru juste en diagonale et pas en profondeur mais il est quand même hyper facile à prendre en main.
Si Rolemaster souffrait des interminables options sur options sur options ... là pour le coup, la possibilité de faire dans le rapide et facile est bien réelle. En comparant avec des systèmes actuels comme Shadowrun (le 5) ou Eclipse Phase, je trouve qu'il est bien plus abordable.

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C'est ce que je me tue à dire depuis quasi 20 ans ! Harp c'est bon et rapide à prendre en mains et facile à utiliser en mode boite à outil cool

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C'est ce que je me tue à dire depuis quasi 20 ans ! Harp c'est bon et rapide à prendre en mains et facile à utiliser en mode boite à outil cool

Evensnalgonel

Y a -t-il des différences entre la 1ère et la seconde édition ?

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  • Evensnalgonel
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Laurendi

Des petits ajustements, mais rien qui rende une version incompatible avec l'autre.

Le forum ICE est HS depuis un moment, mais ils bossent toujours en coulisse, il me semble qu'il y avait un document indiquant les diffrences, faut que je regarde si j'ai pas un truc là dessus dans mes PDF. Je sais aussi que dans la 2ème édition il y a des encars pour les différences majeures.

Par exemple, en V1, les points de développement (permettant de tout acheter) étaien directement dérivés des caractéristiques du perso : du coup, pour avoir de plus en plus de points, fallait augmenter les carac, maintenant, c'est 50 points par niveau (et 100 au premier)

De mémoire toujours, certaines compétences on été réorganisé (disparition d'un groupe de compétence et elles ont été ventillées ailleurs), mais c'est à la marge. D'ailleurs, je jongle allègrement entre les suppléments des 2 éditions quand il n'y a pas pour la nouvelle un truc présent avant.

Les suppléments sortis contiennent tous des règles optionnelles (genre des tables de critiques plus complexes à la Rolemaster), d'autres types de magies, des règles plus complexes pour le sarmures, etc. faut juste déterminer quelle règle utiliser ou non.

A noter que 3 trucs doivent "bientôt" sortir... pour la v2

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Petites précisions sur HARP, à la manière de Rolemaster, la mise en page est très simple (voir simpliste) et niveau illustration, c'est pas fou-fou, passé les illustrations de couverture (et encore, le supplément loot... enfin, bref)

Par contre, le bon côté des choses, c'est qu'une fois le PDF acheté sur drivethru, la création du livre sur lulu coûte pas grand chose (tout N&B de toute manière) et évite des FdP exorbitant quand on fait venir des US.

Pour rebondir sur un message sur un autre fil, de même que pour Rolemaster, les scénar (je ne parle même pas de campagnes) sont assez limité quand même : on en trouve tout de même plus pour HARP effectivement que pour Rolemaster (franchement, je pense que ça vient aussi du fait que la moindre créature ne prend pas 3 pages à écrire...) et niveau univers, il y a Cyradon (mais que je n'ai pas suivi, univers perso oblige).

Edit : Bon, je viens de voir qu'il y a carrément une grosse campagne d'un éditeur tiers avec son univers sur Drivethru qui était passé totalement sous mes radars, pour 26€ je vais y jeter un oeil pour la totale dès que j'ai un peu de temps)

Dans la même série, il y a HARP SF aussi, compatible aussi avec la V2 en med'fan.

A titre d'exemple, j'avais un MJ qui m'avais fait découvrir ces règles dans l'univers des Terres Balafrées, ainsi que pour Fading Suns (en mélangeant aussi du HARP SF)

Enfin, il est très facile de créer un truc qui manque (une nouvelle profession, zou en 5 minutes top chrono et c'est fait) un nouveau training package (pas plus longtemps). Quand on vampirise un univers, c'est super simple je trouve.

En fait, ce système, c'est la véritable boite à outil faile à prendre en main, mais c'est juste ça : une boite à outils, pas la super belle type facom avec tous les trucs chromés, non, là, HARP, c'est le truc fonctionnel, facile à prendre en main et pas très cher... mais qui fonctionne !

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A première vue, ça semble être un excellent système générique et équilibré. Osgild avec HARP, c'est à essayer.

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  • Evensnalgonel
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Laurendi

Tu as acheté les règles ? Tu feras attention par contre à l'adversité, le système est assez... violent mort de rire, si surnombre, il va y avoir de la casse cool

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  • Laurendi
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Evensnalgonel

Oui les auteurs et éditeurs doivent pouvoir vivre de leur travail. En tout cas, c'est pleinement compatible avec les scénarios Shadow World

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  • Evensnalgonel
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Laurendi

yes, mais ma question n'était pas de savoir comment tu te l'étais procuré, c'est pour moi évident, mais si tu avais bien les règles sous les yeux pour discuter au besoin de points préci démon

Pour ce qui est Shadow World, oui, c'est compatible, dnas le sens où les derniers suppléments ont les 2 systèmes d'intégré, et qu'il existe un HAper's bazar en V1 (je crois) qui indiquait les conversions à apporter. De plus, comme idniqué auparavant, c'est facile de convertir un peu n'importe quoi à ce système (et vu que HARP est super dérivé de RM, c'est encore plus simple)

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Mais il n'y a pas un univers dédiés du nom de Cydarion (ou truc dans le genre) ? Cyradon ?

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Yep mais Shadow World l'emporte 😉 et oui je reviendrai sur ce file pour partager mes découvertes et compréhensions du système

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Mais il n'y a pas un univers dédiés du nom de Cydarion (ou truc dans le genre) ? Cyradon ?

alanthyr

Sisi, mais je ne le connais pas trop, il n'a pas été pour le moment super développé (un suppléments et pas mal de question en suspend) mais je ne l'ai pas lu en détail, j'avais trop de trucs à regarder dans mes univers perso. D'auters que moi pourront mieux en discuter sans aucun doute

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Pour expliquer ce que c'est que HARP Fantasy, rien de mieux que cette critique sur le GROG qui fait très bien le boulot :
Bon, tout d'abord, HARP se trouve uniquement en anglais, et aucune proposition de traduction n'existe. Donc, cette gamme s'intéresse aux anglophiles. Par contre, il n'est pas nécessaire d'avoir un doctorat en langue anglaise pour comprendre, la langue est assez simple et claire et facile à comprendre.
Alors, qu'est-ce que ce livre de base nous propose ? Et bien, nous avons là un système de jeu générique, complet, de la création de personnage à la magie, en passant par le système de combat, d'expérience et un bestiaire en 192 pages. Je ne vais pas détailler la liste des races, professions, caractéristiques, compétences, etc. Pour plus d'infos, regardez le Quick Start Book !
Création de personnage :
Tout d'abord, les personnages sont définis par 8 caractéristiques. Celles-ci sont sur 100, mais peuvent le dépasser un peu, 105 étant le maximum indique dans la table de création. Pour définir les valeurs, différentes propositions sont faites, aléatoire, semi aléatoire ou répartition de point, bref du classique. Ces caractéristiques vont ensuite donner des bonus et ce sont ces seuls bonus qui serviront ensuite... J'aimerais qu'un jour, comme dans Tal ou le dK, les gens n'utilisent que la partie bonus vu que les caractéristiques ne servent a rien de précis (juste à rallonger la progression entre 2 bonus).
Ensuite, le joueur choisit une profession. Cette profession lui octroie la possibilité d'avoir ses 20 premiers rangs dans des compétences, et défini les groupes de compétences qui auront un coup réduit par la suite. Un peu comme la notion de compétence de classe de D&D, mais en plus large. Il existe 10 groupes de compétences ou se repartissent de façon non équitable une soixantaine de compétences. Une profession possède de 4 à 7 groupes de compétences favorites dont le coût de progression est divisé par 2. Avec la profession vient 3 ou 4 talents de profession (bonus de compétences, accès à des listes de sorts, actions spécifiques). Il n'y a pas de tableau de progression immense, la profession ne sert vraiment qu'a définir ce a quoi le personnage a accès en terme de compétences et magie.
Après la profession vient le choix de la race. D'ailleurs vous le faite dans l'ordre que vous voulez, je suis juste plus ou mois l'ordre du bouquin de base. Quelques races génériques sont proposées, dont une non "classique" : le gryx, censé représenter le demi-orque que l'on trouve dans un autre jeu. Ces races apportent des modifications aux bonus des caractéristiques, ainsi que quelques aptitudes raciales.
Enfin, le joueur choisit son environnement social, lui donnant quelques rangs de compétences représentant l'éducation générale reçue pendant son adolescence.
Pour peaufiner le tout, le joueur reçoit des points de développement égaux à la somme des bonus de ses caractéristiques (hors ajustement raciaux) pour développer ses caractéristiques, ses compétences, acheter des talents et des sorts. Les talents proposes ressemblent a ce qui est appelé dans d'autres jeux des avantages. De la capacité a dormir moins au change forme en passant par le simple bonus de compétence, tout y passe.
Après ça, le personnage est prêt en terme de jouabilité.
Le système :
Rolemaster est un jeu à d100, de type "High good/Low bad". Ce qui veut dire qu'il faut jeter des gros chiffres, ajouter plein de bonus et battre des difficultés, ici représentée par une table unique de résolution. On se rapproche du système de Talislanta, avec plus de nuance, car Tal est basé sur du d20 et HARP sur du d100. On rajoute au d100 la valeur de la compétence testée. Comment calcule-t-on la valeur de la compétence ? Et bien c'est simple : Compétence = rangs + carac 1 + carac 2 + bonus
Pour les rangs, on ne les additionne pas simplement comme ça, les 10 premiers rangs de la compétence rapportent 5 points chacun, les 10 suivants 2 points chacun, puis chaque rang rajoute 1 point. Ceci représente la difficulté croissante de se dépasser (car dans la progression du personnage, chaque rang coûte autant de points de développement). On ajoute donc le bonus de 2 caractéristiques, puis un bonus qui peut dépendre de talents, d'un effet magique, des circonstances, etc.
La table de résolution couvre les actions simples, les actions servant de bonus à d'autres actions, les effets des sorts, les résistances, etc. Elle n'est pas forcément simple à aborder du premier coup, mais les exemples donnés sont de bonnes indications.
Il existe tout de même 5 compétences spéciales importantes qui sont un peu différentes des autres :
- Endurance : cette compétence sert tout simplement à définir le nombre de points de coup du personnage, représentant son développement corporel.
- Pouvoir : cette compétence sert tout simplement à définir le nombre de points de pouvoir du personnage, représentant son développement mental.
- Résistance (magie/volonté/corps) : 3 compétences servant a faire les jets de résistance.
Il est donc possible de jouer un guerrier qui développe ses points de pouvoir pour accéder a des sorts, ou un mage qui développe son endurance pour pouvoir encaisser un peu en combat... ou pas !
Le combat :
Pour le combat, c'est très simple, la compétence de combat définit l'OB (offensive bonus) qui sera rajoute au jet de dés pour l'attaque. Comme modificateur, en plus des modificateurs de situation, on applique le DB (defensive bonus) de celui que l'on veut toucher en malus. Le résultat de l'action se lit sur une table (là où Rolemaster en prenait 2) indiquant les dommages et les critiques reçus. Le DB est calcule a partir de 2 caractéristiques et de l'armure portée (ainsi que du bouclier si on en a un).
De base, le DB est forcement plus faible que l'OB. En effet, si en combat on n'essaie pas de se défendre, on se prendra facilement des coups. Toute la stratégie du combat consiste a déporter une partie de son OB sur sa DB afin de survivre tout en étant assez efficace pour frapper son adversaire.
Le système donne un total de 14 tables de critiques de base, pour chaque type d'arme (coupante, contondante, missile, etc.), pour les attaques élémentales de sort, pour les créatures de grandes taille. On est loin d'une table par arme pour le toucher, avec 20 colonnes pour les armures plus toutes les tables de critiques groupées en 5 niveaux. C'est vraiment plus simple et très facilement utilisable, en copiant pour chaque joueur la ou les tables dont il a besoin.
La magie :
Là, on touche la partie la plus intéressante du jeu par rapport aux vénérables ancêtres. Avec Rolemaster, quand on avait un excellent perso (au moins 100 dans 2 caractéristiques au départ), on pouvait avoir 3 points de pouvoir par niveau, là un elfe avec de bonnes caractéristiques et un bon développement de la compétence pouvoir, on atteint les 80 points. Ouah, mais les sorts doivent coûter cher alors ? Et bien pas vraiment.
En fait chaque sort est une compétence séparée, dont le niveau de magnitude maximal est le nombre de rangs investi dedans. Je m'explique : disons que je développe la compétence Fireball. Cette compétence coûte au départ 5PP et nécessitera donc un investissement minimal de 5 rangs pour pouvoir être utilisée. Le sort possède des caractéristiques de base en terme de dégâts, nombres de cibles et portée. Mais je vais pouvoir lire dans le sort que pour +2PP je peux doubler la portée et que chaque cible supplémentaire coûte +3PP (ce sont des exemples hein). Donc, quand j'aurai 16 rangs dans la compétence, je pourrais toucher 4 personne jusqu'au double de la portée maximale en dépensant 16PP.
Les sorts sont ensuite compilés sous forme de sphères auxquelles les professions donnent accès. Un sort pouvant appartenir a plusieurs sphères bien sur.
Le reste :
Le livre contient aussi les chapitres classiques de ces bons vieux jeux à la saveur old-scool comme un bestiaire générique, des règles de création d'objets magiques, des règles sur les petits soucis des aventurier (poisons, feux, chutes, bref la routine quoi !), ainsi que les célèbres conseils aux MJ.
Au final :
Et bien j'ai franchement adoré le système de jeu. La création de personnage est simple et vraiment permet tous types de persos. La magie est vraiment intéressante et se positionne plus sur les mages spécialisés se servant des variations d'effets de sorts (pour ne pas abandonner un sort qu'on a longuement développé pour en développer un plus puissant). Le combat est probablement la partie la plus ardue au premier regard, mais ayant joué à Rolemaster pendant quelques années, je peux vous dire que les améliorations sont vraiment bien foutues.
Le livre en lui-même est bien écrit, très clair et abonde d'exemples qui sont pour moi vitaux pour ce genre de systèmes "boîtes à outils". Les illustrations sont correctes, mais me m'ont ni impressionné ni dégoûté. Mais là, je ne suis pas trop critique sur ce genre de points. Je n'ai surtout pas eu l'impression que les auteurs voulaient faire du remplissage.
Bref, l'essayer, c'est l'adopter.

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Ma grosse surprise reste la magie : je trouve assez génial de faire des sorts des compétences que l'on peut améliorer en dépensant plus de point de pouvoir, que l'on ne peut maîtriser que si on a assez de point de rangs dedans. Bref le spelluser ludique absolu.

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  • Evensnalgonel
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alanthyr

Yes j'adore aussi

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Une version Française made in BBE ça aurait de la gueule !

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  • WolfRider4594
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Laurendi

Pourquoi BBE ? Il y a d'autres éditeur en France qui peuvent faire la vf aussi bien que BBE.

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  • Laurendi
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J'ai adoré la multitude de PJ de Rolemaster que l'on pouvait faire et je ne connais pas HARP. Le système a l'air très proche. Ma question qui tue (mauvais souvenirs inside à Rolemaster): combien de temps met-on pour créer un perso ? moqueur

Et, question liée, les combats sont-ils toujours si léthaux ?

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  • Evensnalgonel
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WolfRider4594

Pourquoi pas ? Pourquoi cette question ?