Idée de classes: Le Docteur 1

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Pour chronique oubliée:
lorsque que le confinement avait commencé j'était tranquillement dans mes affaires jusqu'à ce que l'inspiration d'une classe me vient à l'esprit, j'ai crée ce document il y à quelque mois déja mais j'ai pris du temps à me décider de le poster.
l'idée était d'un personnage qui utilise sont intelligence sans passer par la magie et la plus part des compétence ici présent sont tiré des classes déja existente et de ce que je souviens il se peut que j'ai trouvé des document ici comme des sortilège fait maison qui m'y ont inspiré, je ne me souviens plus de ce qui l'ont fait mais je les remercie de leurs travaux si vous les reconnaissais !

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Docteur

Le docteur est un individu qui à étudier la médecine dans une école privé ou alors par un proche qui devenu sont professeur.
Dé de vie : 1D6
Arme et armure :
Le docteur peut porter jusqu'à l'armure de cuir simple mais ne peux utiliser des armes ne dépassant pas 1D6 de DM.
Équipement de départ :
Scie à os (1d4), arbalète de poing (1d6),trousse de soins (4 utilisation).
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Voie de la classe
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-Voie des seringues :

Chaque jour, le docteur peut créer jusqu'à deux seringues par rang acquis dans la voie. Produire un lot de seringues prend une heure, quel qu'en soit le nombre. Ce sont des mélange instables qui devient inopérants après 24h. Le joueur doit donc en noter l'heure de fabrication. Passé 24h, le docteur peut régéner les seringues en seulement 10 min, mais ils comptent alors parmis les seringues crées pour la journée.
1. Seringue de Soins
La seringue à un liquide rouge qui soigne de [1d8+niveau du docteur] PV perdus, au rang 3 les soins passe à 2d8
2.Seringue de remède
La seringue à un liquide jaune qui guérit les empoisonnement.
3.Seringue de Régénération
La cible piqué par le docteur guérit de 3 PV par tour pendant [niveau du docteur + Mod d'INT] tours. Cet seringue ne peut pas affecter une créature plus d'une fois par jour.
4. Seringue de réanimation
Cet seringue ne fonctionne seulement chez une créature à 0 PV, La cible planté récupère immédiatement [2d6+Mod d'INT] PV.
5.Seringue d'immunité
Le personnage piqué devient immunisé aux poisons et au maladies pour une durée de [1d6+Mod d'INT] tours. Si le personnage est déjà malade ou empoisonné, la seringue soulage la victime et annule les effets de l'affliction pendant sa durée, cet effet fonctionne aussi sur les maladies magique.
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-Voie du médecin de terrain

pour chaque rang dans cet voie, le médecin gagne un bonus de +2 par rang au test d'INT basés sur la médecine
1. Avis professionnel (L)
une fois par individu tout les 24 heures, il peut soigner [Mod d'INT + niveau du docteur] PV à la cible.
2.Ceinture à fiole
Le docteur peut rapidement prendre en main une potion et la boire devient une action gratuite, à partir du rang 4 il débloque une seconde action gratuite pour boire une potion.
3.Tir chirurgicale
par ces connaissance du corps humain, le docteur augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critique. Il retranche désormais son Mod. D'INT au score nécessaire pour obtenir un critique en attaque à distance. Par exemple, Alonzo (INT 14/+2) obtient à présent un critique sur 18 ou plus au D20 lorsqu'il emploi une arme à distance (20 – Mod d'INT).
4.Tir paralysante (L)
une fois par combat, le docteur peut, en réussissant une attaque à distance, paralyser un adversaire de douleur. Ce dernier n'encaisse pas DM, mais il ne peut plus attaquer ni se déplacer pendant 1d4 tours.
5.Intelligence héroique
le docteur augmente sa valeur d'INT de +2 et il peut désormais lancer deux D20 à chaque fois q'un test d'INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

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-Voie de la chirurgie

1.Protection
le docteur obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie au test de CON visant à résister au poison et au maladie.
2.Veine sensible (L)
Le docteur doit réussir une attaque au contact (en utilisant une lame comme sa scie à os, une épée,une dague ou une rapière) pour faire saigner la cible qui subit 1d6 de DM par tour pendant [rang] tours. Cet attaque étant précis le docteur peut décider d'utiliser son score d'attaque à distance au lieu du score d'attaque au contact.
3. Ambidextre (L)
par une action limitée, le docteur peut utiliser chaque objet qu'il à en main sans malus au test.
4. Hémorragie interne (L)
si le docteur, réussi un test d'attaque au contact avec une lame, la victime prend un premier DM et tout les DM des armes blanches infligées à la cible augmentent de 1d4 pendant [5+Mod d'INT], cet attaque étant précis le docteur peut décider d'utiliser son score d'attaque à distance au lieu du score d'attaque au contact.
5. Dextérité héroïque
le docteur augmente sa valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu'un test de DEX lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
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-Voie de la maladie

1.Détection des symptôme
le docteur par un test d'INT difficulté 10 en médecine peut étudier une cible,une plante voir un objet et déterminer si la cible est porteur d'un symptôme ou d'un poison quelconque, il est également capable de dire qu'elle maladie c'est !
2.Pommade protecteur
Le docteur prend soin d'éviter une contamination quelconque, il ce met une pommade magique sur le corps qui endurci sa peau, il reçoit un bonus de DEF égal à son Mod de CON.
3.Gaz toxique (L)
le docteur crée une fois par jour, un nombre de [Mod d'INT] bombe toxique qu'il peut lancer à 10 mètres de distance, le contenu se libère dans un rayon de 5 mètres en infligeant 1d6 de DM par rang dans la voie. Un test de CON difficulté [15+ Mod d'INT] réussi permet au victime de résister au poison.
4.Traitement efficace
Les cibles atteint ou donneur de maladie sont des cibles prioritaire au médecin, ce dernier bénéficie d'un bonus égal à son Mod d'INT pour ses attaques et il inflige +1d6 de DM.
5.Nuage de peste (L)
le docteur obtient une fiole étrange, à l'intérieur de celle si ce trouve un nuage vert qu'il commande, une fois par jour peut ce libérer, elle reste sur le terrain pendant [niveau de docteur] tours, les cibles située dans un rayon de 20 mètre autour du docteur subissent automatiquement 3d6 DM par tour,à moins qu'elles n'utilisent une action limitée pour faire un test de CON difficulté 12 (ce qui réduit les DM à 1d6). Le nuage restent autour du docteur et se déplacent en même temps que lui dans une zone de 20m de rayon.
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-Voie du sauvetage

1. Adrénaline
dans les combats, le docteur est souvent surchargé de travail, lorsqu'il termine sont tour sur un allié blessé il gagne de l'adrénaline et à sont prochain tour il pourra se déplacer de 40 mètres par une action de mouvement, cet effet n'est pas cumulable et si il vient d'avoir une adrénaline et arrête sont tour à coté d'un allier, le bonus d'adrénaline ne lui sera donné qu'au prochain tour.
2. Sauvé des vies
Lorsqu'un allié ce prend un coup critique, le docteur gagne un bonus à l'attaque égale au rang de cet voie, cela ne peut être utilisé pour attaquer la cible qui à fait une réussite critique à l'allié.
3.Infirmier
Le docteur dispose d'un assistant à son service (DEF : 14, PV : 13, NC 3, DM 1d6), Il est absolument loyal au docteur et l'aide dans ces divers travail, le travail de l'infirmier étant pris au sérieux il peut lui même utiliser la capacité « Avis professionnel », (ce bonus ne se cumule pas avec celui du docteur, l'infirmier ne pourra pas guérir quelqu'un que le docteur à déjà soigner), de plus, le docteur et [2+Mod d'INT] alliés récupèrent 2d6 PV supplémentaire chaque nuit temps que l'infirmier est dans les parages.
4.médecin traitant
seulement en combat,Le docteur lorsqu'il est en contact avec un allier, surveille l'état de santé de ce dernier, il soulage la douleur de l'allié et lui donne 3 PV à chaque fois qu'il finis sont tour au près d'un membre de sont groupe. (Il ne peut partager ce bonus qu'avec un seul membre du groupe à la fois, si deux allié au contact, le docteur guérit en priorité l'allié ayant le moins de vie.
5.Traumatisme (L)
la simple vision d'un allié tombé au combat est insupportable pour le docteur, une fois par combat, le docteur obtient une réussite critique automatique à la cible qui à mis un coup fatal à un allié, les DM sont multiplié par 3 au lieu de 2 pour cet fois.