[MJ Only] Questions diverses sur les créatures et objets magiques du compagnon 3

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Bonjour à tous,

Actuellement en quête de quêtes annexes pour mon groupe d'aventuriers, je me suis rappelé avoir lu pleins de chouettes choses dans le compagnon, que ce soit avec les objets magiques ou les créatures du bestiaire qui viennent tous avec un synopsis super intéressant content

Je me posais néanmoins une question sur les voies des objets magiques : Comment les personnages "savent" ou "devinent" qu'ils doivent faire des actions précises pour progresser dans la voie de l'arme ?

Un exemple concret : L'armure du Roi Corbeau.
Il est dit que pour accéder au rang 2 de la voie, le PJ doit se jeter du haut de la montagne ou le vieux roi a été foudroyé... Mais je me demande par quel moyen le PJ peut deviner qu'il faut faire ça ? Est ce que l'armure lui parle ? Ou est-ce que je dois le mettre en situation et espérer qu'il fasse le choix de sauter ? mes PJ ont l'instinct de survie, il est probable qu'ils ne fassent jamais ça...

Je n'ai pas d'autres exemples qui me reviennent rapidement en tête mais pour plusieurs rangs de plusieurs objets, je me suis fait la même réflexion : aucune idée de comment donner envie au PJ concerner de faire l'action...

Alors, des suggestions ?

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Salut,

Décidément tu lances souvent des sujets qui m'intéressent entre les cartes, les domaines et j'en passe...

Bref, je n'en suis pas encore à "donner" des objets prestigieux à mes PJ, ce temps viendra. Mais ma lecture du Compagnon, m'a laissé penser plusieurs options pour décrouvrir les "actions" .

L'objet prestigieux :

  1. est habité par un esprit, une âme, un dieu : il entre directement en contact avec le PJ est lui faire des propositions, des remarques, contre lesquelles il le fait avancer dans sa voie... Plus le PJ est fidèle à la vocation de l'arme, plus celle-ci veut l'avantager.. [Mode assister on] (ex. Épée Atlantéenne ; Heaume écarlate d'Orax)
  2. influence sans communication directe, agit sur l'instinct : il pousse le PJ à faire les actions de la voie (le PJ peut faire des test de SAG pr savor rsi celà vient de l'objet ? etc.) [Mode possesion on] (ex. Heaume écarlate d'Orax ; Peau de Malebeste ; Le masque aux 1001 vies ; etc.)
  3. est source de légendes : il a traversé plusieurs vies et à su marquer l'histoire, on peut donc considérer quand réalisant des recherches sur l'objet auprès d'ouvrages, d'érudits, de tribus, etc. le PJ peut avancer dans la connaissance de son objet et découvrir les actions. [Mode enquête on] (ex. Armure du Roi-Corbeaux ; Heaume écarlate d'Orax ; Larmes éthérées ; Éclair blanc ; etc.)
  4. est surveiller par une organisattion, un passeur : qui veille sur l'objet à distance (indirectement / subtilement / directement), s'assure qu'il perdure, se trouve entre de "bonne" mains dans un dessin bon, neutre, mauvais.... Et vient à semer, réveler des indices pour progresser dans la voie [Mode paranoïa on](ex. Peau de Malebeste ; Elyxir)
  5. vit les péripéties du PJ : le MJ distille des aventures pouvant permettre la réalisation de certaines actions de manière invonlontaire aux joueurs en lancant une quête ou lors de péripéties "anodines". [Mode bonne fortune on] (ex. Larmes étérées ; La hache des Pères ; Éclair blanc, la foudre s'abat tout d'un coup sur les PJ alors qu'ils combattent sur les toits, au sommet d'une tour... ou encore suite à l'attaque de foudre d'un adversaire ou alliée la foudre vient se canaliser dans l'arme et révéle sa nature).

Ces "pistes" peuvent s'entreméler, un objet peut pousser l'instinct du PJ à agir de tel manière pour finalement communiquer clairement avec lui par la suite, etc. Un passeur de l'objet peut entrer en contact ave le PJ pour lui révéler ses secrets et accomplir les rîtes/actions afin d'en devenir le véritabe possesseur.

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Très intéressant ! je me posais la même question, je suis content d'être tombé sur ce poste ! Merci