[Campagne COF dans les Terres d'Osgild] Les sables éternels de Tanith 88

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En ces semaines de confinement, je me suis lancé un défi de créer une campagne pour Héros & Dragon ou Chroniques Oubliées Fantasy (ou pour DD5, Pathfinder2 enfin n’importe quel système médiéval fantastique) d’une certaine longueur. Elle n’ira pas dans les détails et la technique vu que l’écrit n’est pas forcément mon point fort, je laisse cela au MJ. Mais au moins cette campagne sera accompagnée de plans et cartes pour bien définir l'ambiance et l’action. Tout cela va décrire tout ce qui passe comme un synopsis un peu long. Un début et une fin. La partie texte même si elle pourra être modifiée ensuite grâce à vos remarques et idées, est finie. Les deux tiers des plans et cartes sont déjà faits, vous pouvez y accéder. Tout au long des prochaines semaines, les plans des derniers lieux seront ajoutés.
Il va probablement manquer pas mal d'explications. A vous de boucher les trous. On pourra aussi ajouté quelques statistiques techniques suivant vos propositions.

La campagne est rattachée au setting des Terres d’Osgild pour COF, mais bien sûr peut être adaptée n’importe où comme cela a été fait pour Alarian que vous pouvez retrouver dans la section H&D. Elle débute dans le sud-ouest d’Osgild puis va faire voyager les PJ en mer vers des îles inconnues et dans le désert de Tanith.

Vu la situation actuelle, vous pouvez tester cette campagne avec votre groupe habituel sur Roll20. Dans la version gratuite qui est largement suffisante, le brouillard de guerre permet de révéler les plans facilement aux joueurs grâce à l’outil «révéler par formes polygonales». Bon mes plans en iso 2D ne sont pas très adaptés à leur système de positionnement avec des pions pour les combats, mais cela se tente. Simplement pour montrer les illustrations et plans avec en vocal «Discord» ou meet.jit.si, c’est déjà sympa.

Les Sables éternels

En quelques mots ...

Je vais essayer de faire quinze petits scénarios. C’est du vite fait pour les textes d’une histoire aussi longue donc indulgence.

On commence dans la région sud-ouest de la principauté d’Arly à RocheClaire. Les PJ ont un enracinement local assez fort. L’un des PJ est le neveu d’un chevalier de la ville, l’autre le clerc du Prêtre de la ville. Il y a deux temples importants en ville, celui de Gorom et celui de Dénora. Il y a quelque chapelles pour Arcanne, Ashran, Axënder, Céres et Voronna. Bien sûr d’autres peuvent venir de régions différentes et se sont rencontrés pendant une première petite aventure.
Carte région

Plan ville

Plan sans légende

C’est une petite ville. Pour certain un gros village fortifié. Située au creux d’un méandre de la Lorme, sur un petit promontoire calcaire en pente, sa position géographique en fait un site stratégique. Ce que témoigne sa place forte. L’empire d’Osgild avait déjà installé une forteresse ici, mais il n’en reste aucun vestige. C’est une bastide, c’est-à-dire une ville qui aussi été créée pour le commerce et développer la région. Mais une rouge directe entre Ferrance et Valastir ne permit pas à RocheClaire de devenir une grande ville.
D’ailleurs la ville possède un château fort de belle taille, Mont-Faucon. Il est vide aujourd’hui. La famille du Baron de Mont-Faucon l’a occupé avant de s’éteindre dans des circonstances tragiques. Certains disent que le château est hanté aujourd’hui. Mais le bourgmestre continu de le faire entretenir. Il sert aussi de lieux de stockage pour les forces armées de la région.

(L’inspiration vient de Monflanquin, un village médiéval de Dordogne. Aller voir quelques photos sur internet pour vous mettre dans l’ambiance. Inspiration lointaine.)

1- Château de Mont-Faucon

2- Temple de Gorom (Père Vicenç)

3- Temple du Dénora (Mère Idelna)

4- Grande place du marcher

5- Maison de l’horloge du mage (Maîtresse Orcannia)

6- Tour des corneilles (Plutor de Kariss)

7- Abbaye de Noistiria (Abbé Girald)

8- Pont des bûches

9- Pont des loutres

10- Auberge du chaudron rouge (Gérald Tonnekatiss)

11- Auberge du blaireau fouineur ( Aminia Crudeltan)

12- Élevage de poissons du Tordeux

13- Hangar à péniche du vieux Locsourac

14- Écluse (Le Gandru garde l’écluse)

15- Scierie des fréres Bergenoux

16- Les Quais (Captaine Kandron)

17- Maison du Bourgmestre (Messir Argaron)

18- Forge de Zonnedrac

19- Maison de l’herboriste (Casssandra Casta)

20- Maison du marchand Tourthoniac

21- Maison des grilles

22- Tour de l’orfèvre

23- Maison du chat qui tousse

24- Pierre runique

25- Manoir de Mauriac

26- Maison de l’érudit

Voici une carte générale des souterrains qui courent sous RocheClaire. C’est une vaste carrière qui a été condamnée quand la ville a grandi. Elle relie quelques cavités naturelles et des constructions souterraines artificielles dons certaines sont secrètes.
Vous trouverez pendant les scénarios la représentation détaillée en 2D iso de quatre sections de ces souterrains. Ils n’ont surtout pas vocation à être explorés en entier par les PJ dès qu’ils y pénètrent pour la première fois. Pour cela il faut insister sur le caractère vide de certaines zones pour faire pensait qu’il n’y a rien à trouver. Ils peuvent aussi tout simplement ne pas voir certains passages qui sont en hauteur par exemple.

1- Mimétisme chez les bateliers. (une mimique géante de péniche)

La rivière de Lorme est un axe commercial qui va de Ferrance à Piémont. De nombreuses péniches et bateaux la remonte. L’écluse de RocheClaire est un point de passage obligé. Un affluent en amont nommé le RocLa permet de descendre beaucoup de marchandise en provenance des terres naines. Pas plus d’explication, comme je l’ai dit au-dessus, je vais rester synthétique.
Des péniches disparaissent de plus en plus souvent sur les rivières proches de la cité ou sont retrouvées coulées. L’oncle d’un des PJ, Sir Gauderic Alevra de Mauriac, un chevalier qui a une place importante dans le conseil de la ville, demande à ce qu’il enquête. Sir Gauderic est mécontent, car il a perdu une cargaison pour la future noce qu’il prépare. Mais aussi la guilde des bateliers faits pression pour la situation revienne à la normale. Les gardes de la ville ne sont pas assez débrouillards pour découvrir des choses subtiles. Ils n’ont toujours pas retrouvé le meurtrier de Klaustrenn, un vieux batelier que l’on a retrouvé mort au pied de la première pile du pont aux bûches sur des rochers. La chute a été mortelle, mais il avait la trace d’un coup de couteau.
Sir Mauriac a une relation particulièrement bonne avec son neveu (ou nièce, il est préférable que non). Son neveu est un peu comme le fils qu’il n’a plus (celui-ci a été banni, car il allait finir par être le chef de toute la racaille de la région. Pour beaucoup, il serait mort en faisant de la piraterie dans la mer de Pellurie). Et c’est bientôt les noces dans sa fille a peine plus jeune que les PJ.

En interrogeant les bateliers, les PJ circonscrivent une zone où il y a le plus de disparitions même s’il y en a eu en aval aussi. La réalité, c’est une vielle mimique géante qui a pris l’apparence d’une péniche et vit dans le hangar de Klaustrenn avec ses rejetons (nombre à adapter suivant combien vous avez de joueurs). Le vieux bonhomme la nourrissait (il devait acheté de grande quantité de nourriture) en échange de sa protection et quelle transporte de la marchandise. Cela a permis au vieux batelier d’avoir la réputation d’être plus rapide que les autres et d’éviter les voleurs. Ceux qui ont essayé de s’en prendre à lui ont disparu. Les frères Loubozzi, des bateliers connus pour leur violence, étaient jaloux du Klaustrenn. Ils s’en sont pris à Klaustrenn un soir sur le pont aux bûches. La mimique a vu la scène de très loin sans pouvoir rien faire. Elle a pu voir les assassins repartir vers une péniche sans les identifier. Depuis pour venger le vieux batelier, elle s’en prend aux péniches.

Elle écume la rivière avec ses petits en attaquant les péniches qui transportent des denrées alimentaires expédiées surtout vers les royaumes nains. Il y a peu, elle s’est attaquée à un campement appétissant de Kobolds.
Les PJ découvrent un camp de bandit (des non-humains probablement des Kobols trapus, une version plus écailleuse de cette bestiole et bien plus impressionnante qui rôdent dans le bois au nord de la ville) qui est installé sur les berges d’un bras mort de la rivière. Le camp est à sac et plusieurs péniches ont été coulées dans le bras mort. Il peut y avoir un rescapé. Un batelier enfermé dans une fosse avec une grille dessus qui a survécu à l’attaque de la mimique. Mais il est à moitié fou après avoir été enfermé et vu tous les Kobolds se faire dévoré par un navire terrestre et pleins d’objets? Dans les affaires des Kobolds, les PJ peuvent trouver des plumes géantes. Une petite recherche en ville peut faire dire que cela vient du pic d’Aquila. Il paraît qu’il y a des griffons là-bas. Enfin, comme il n’y a pas de cadavre de Kobolds, vont-ils comprendre que ce n’est pas le campement d’humains ? Beaucoup d’affaires peuvent en témoigner. Pour une touche d’action, il peut y avoir un groupe de Kobolds qui rentre aux camps après une rapine pendant que les PJ le fouillent. Ce n’est pas obligatoire, on est là pour vivre une aventure plus que pour exterminer des monstres. Et cela peut garder le mystère.

Caractéristique Chroniques Oubliées Fantasy

Kobold trapu

Les kobolds trapus sont des cousins des kobolds classiques, plus costauds mais moins rusés et vicieux. Ils n'hésitent pas à parcourir les campagnes pour détrousser les voyageurs et piller les fermes isolées..

[Archétype puissant]
NC 0, créature vivante, taille petite
FOR +1* DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 13 PV 4 Init 13
Lance +1 DM 1d6+1
Fronde (20 m) +1 DM 1d4
Capacités
Attaque en meute : lorsqu'au moins 2 kobolds trapus attaquent au contact la même cible à ce tour, ils bénéficient d'un bonus de +2 en attaque.


Si les aventuriers visitent le hangar du vieux batelier, on peut s’imaginer une scène où le tas de bois, un coffre, un billot s’animent tout d’un coût. Les rejetons qui veulent protéger leur mère. Et la mère (semi-intelligente) peut intervenir en disant quand on blèse un de ses petits « Non pas petit à moi ».

Image hangar

Caractéristiques pour Chroniques Oubliées Fantasy

Mimique enfant (Mimiquet)

Le mimiquet est un prédateur solitaire métamorphe efficace,chassant souvent en fratrie. Il est capable de prendre la forme de n'importe quel objet de petite taille (un petit coffre, un panier, une enclume, une bûche, une souche d'arbre, etc.)... jusqu'à ce qu'il ouvre sa gueule garnie de crocs !

[Archétype puissant, boss berserk rang 1/2]
NC 1, créature vivante, taille petite
FOR +1* DEX +1* CON +1
INT -3 SAG +1* CHA -4
DEF 13 PV 9 Init 18
Morsure +3 DM 1d4+3
Voie du prédateur rang 1
Capacités
Attaque en meute : lorsqu'au moins 2 mimiquets attaquent la même cible à ce tour, ils bénéficient d'un bonus de +2 en attaque.
Métamorphe (L) : le mimiquet peut se métamorphoser en mobilier différent : coffre, bûche, panier. Aussi longtemps que le mimique reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un objet ordinaire.
Immunité : le mimiquet est immunisé aux DM d'acide.


Mimique matriarche (Mimiquerelle)

La mimiquerelle est le stade ultime de l'espèce des mimiques. Elles sont rares à atteindre cette taille, et c'est à cet âge qu'elles deviennent capables de pondre une nuée de mimiques têtards dont peu atteindront la taille adulte. En attendant cette étape, ses petits chassent pour la nourrir et la protège.
La matriarche est capable de prendre la forme de n'importe quel objet de grande taille, attendant patiemment que ses proies se rapprochent assez d'elle.. avant que son immense gueule les dévore !

[Archétype inférieur, boss berserk rang 1]
NC 7, créature vivante, taille énorme
FOR +7 DEX +0* CON +7
INT -2 SAG +1* CHA -4
DEF 16 PV 70 Init 10
Morsure +12 DM 3d6+7
Voie du prédateur capacité de rang 2 et 3
Capacités
Métamorphe (L) : la mimiquerelle peut se métamorphoser en objet : cabane, bateau, rocher, arbre, petite tour. Aussi longtemps que la mimiquerelle reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un objet ordinaire.
Agripper : sur un résultat de 15-20 au d20 en attaque, la mimiquerelle agrippe sa proie et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est immobilisée si elle est de taille inférieure. La victime peut essayer de se libérer au prix d’une action de mouvement en réussissant un test de FOR opposé.
Immunité : la mimiquerelle est immunisée aux DM d'acide.
Lente : la mimiquerelle ne se déplace que de 10 mètres par action de mouvement.

Le monstre est un peu gros pour les PJ. Il serait de bon aloi qu’ils préviennent la garde. On peut finir aussi en piégeant la créature dans son hangar où elle peut se cacher et l’incendier. Les PJ seront acclamés pour cet exploit.
Mais aussi ils peuvent gagner plus en négociant avec la mimique. Trouver les assassins du vieux batelier et négocier un nouvel accord avec la mimique.

Les caractéristiques de la bande de bateliers qui ont provoquer la colère de la mimique.

Carctéristiques Chroniques Oubliées Fantasy

Brecht Loubozzi, "Coup-de-massue"

Brecht est l'aîné de la fratrie Loubozzi. C'est une brute au nez cassé et à la barbe broussailleuse, qui ne connaît que la menace et les poings comme moyen de communiquer.

[Archétype puissant]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3*
INT -1 SAG -1 CHA -2
DEF 15 PV 15 Init 10
Gourdin +4 DM 1d6+3
Enrager (Voie du cogneur rang 2)

Melko Loubozzi, "Le Bel"

Melko, le cadet, est bien plus bel homme que son frère, tout en ayant la même carrure que son frère aîné. Sa coquetterie s'attache à porter de beaux vêtements et à peigner ses longs cheveux et sa barbe huilée et parfumée. Bien plus rusé que son frère, il est souvent caché dans son ombre, prêt à poignarder dans le dos ceux qui menacent les deux frères.

[Archétype puissant]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +1 SAG +0 CHA +2
DEF 15 PV 15 Init 10
Dague +4 DM 1d4+3
Dague lancée (5 m) +4 DM 1d4
Voie du tueur rang 1

Marins d'eau douce (hommes de main des frères Loubozzi)

Moches et méchants, ils ne se sentent en confiance que lorsqu'ils ont l'avantage sur leurs victimes.
[Archétype standard]

NC 1/2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -1 SAG +0 CHA +0
DEF 14 PV 9 Init 12
Gourdin +2 DM 1d6+1

Résoudre les problèmes sur la rivière ne va pas passer inaperçu. Les PJ vont gagner en réputation. Il même un poste de constable vacant en ville. Si cela continue comme cela, un des PJ pourra le briguer.

2- Le secret de la crypte blanche. (réseau de réservoirs sous la ville)

Image du temple de Gorom

Un médium ou une diseuse de bonne aventure (Magdalena) sur le marcher prédit une chose étrange sur des lumières sous les temples à un PJ. Des fantômes hantent les galeries sous la ville. De plus en plus de villageois en ont peur. Le prête demande à son clerc (un des PJ) de voir ce qui se passe. Des contrebandiers qui avaient arrêté leur activité à cause de la Mimique sont en train de sortir leur butin de la ville. Mais dans leurs entrepôts secrets, ils ont trouvé un passage secret qui mène vers de vieux souterrains où d’étranges lumières se sont mises à apparaître. Des fantômes ?
Pendant leur recherche, les PJ peuvent rencontrer Alar Cyldrik, un paladin qui vient de l’ouest de la principauté. Il fait une halte au temple mais il est pressé. Il ne va pas participer à l’enquête, mais s’intéresse aux PJ pour simplement les connaître. Leur exploit contre la mimique l’impressionne. Il juge que les PJ vont résoudre cette histoire de fantômes qui ne doit être que des fadaises.

En réalité des contrebandiers en explorant de nouvelles galeries dans les souterrains sont ressortis par le puits à côté du temple de Gorom. Des villageois ont eu peur d’eux. Puis d’étranges lueurs, ont été aperçu. Depuis la rumeur sur les fantômes court, enfle et se déforme.

En surveillant la nuit, les berges près du pont aux bûches on peut voir de contrebandiers qui chargent des barques pour emmener leurs marchandises. On peut découvrir l’entrée secrète de leur entrepôt.

grotte des contrebandiers

En explorant l’entrepôt des contrebandiers ou en le demandant à un contrebandier fait prisonnier, les PJ peuvent découvrir des souterrains qui mener aux réservoirs oubliés de la ville et au puits du temple de Gorom qui communique avec d’anciennes salles. Une rencontre avec des squelettes dans des couloirs jamais utilisés peut être une idée.

On peut rencontrer un certain nombre de contrebandier dans ses lieux (1d6).

Contrebandier fantomatique
Ces malfrats se drapent dans de grandes capes blanches afin de se faire passer pour des fantômes. Ils sont toujours habillés de tuniques et de chausses noires. Leurs capes sont réversibles, noires d'un coté pour la discrétion, blanches de l'autre pour se travestir en revenant.
Au combat, ils préfèrent fuir tout en mitraillant leurs poursuivants de carreaux d'arbalète.
[Archétype standard]
NC 1/2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 14 PV 9 Init 12
Epée courte +2 DM 1d6+1
Arbalète légère (30 m) +2 DM 2d4

Mais aussi dans certains couloirs inusités des squelettes, vertige d'anciens comparses.

Squelette
Ces squelettes porteurs de haillons méconnaissables sont les restes d'anciens contrebandiers trahis par les leurs.
[Archétype standard]
NC 1, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12
Attaque +2 DM 1d6+1
Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habitant sa carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante.

Mais aussi une vase grise pres de l'eau.

Vase grise
La vase grise est une horreur gluante qui ressemble à de la pierre humide ou à un bloc de sédiments. La vase grise frappe avec la soudaineté du serpent et peut ronger le métal à une allure terrifiante.
Milieu naturel : souterrain
[Archétype standard, boss vase rang 1/2]
NC 2, créature végétative, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 19 Init 12
Contact acide +3 DM 1d6+3
Capacités
Corrosion du métal : les armes non magiques qui entrent en contact avec la vase grise se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux DM. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Une armure subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la DEF. Elle est détruite quand sa DEF atteint 0. Les munitions non magiques en métal qui entrent en contact avec la vase grise sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.
Immunité : la vase grise est immunisée aux DM d'acide et de froid.
Informe : la vase grise peut se faufiler dans un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.

Plan de la crypte blanche

Les PJ vont se mettre à explorer les lieux interdits sous le temple de Gorom et trouver une ancienne salle funéraire où les esprits ont seulement besoin de repos, la crypte blanche. Ces esprits ont oublié ce qu’ils gardaient. Ils errent partout revenant toujours à la crypte. Des PJ courageux peuvent attirer leur attention et communiquer avec eux. On leur a dérobé un symbole précieux qui leur donner le repos. Sans, ils sont perdus.

Avant la crypte blanche se trouve une salle avec un pont. Il est gardé par une gargouille.

Gargouille gardienne
La gargouille gardienne est un monstre de pierre semblable à une statue inoffensive d'ange ailé pleurant et suppliant.
[Archétype puissant, Boss rang 1]
NC 4, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3*
INT +0 SAG +2 CHA +2
DEF 17 PV 35 (RD 5 / Magie) Init 15
Morsure +6 DM 1d6+5
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5/magie)
Voie du prédateur rang 1
Capacités
Vol : la gargouille peut se déplacer en vol de 20 mètre par action de mouvement.
Immobilité : tant que la gargouille ne bouge pas, il faut réussir un test de SAG difficulté 20 pour la différencier d’une statue.

Dans la crypte blanche, il y a plusieurs esprits.

Fantôme de la crypte blanche (fantôme mineur)
Ce fantôme est la manifestation physique de l’âme d’un prêtre dérangé dans son repos éternel. Il peut s'avérer plus ou moins dangereux en fonction du comportement de ses visiteurs.
Vaincre la manifestation de ce fantôme n'est pas suffisant pour s’en débarrasser à long terme. Seul un rituel spécial ou une action qui permettrait à l’âme tourmentée de trouver le repos saura mettre fin à sa réapparition systématique au bout de 24 heures. En contrepartie le fantôme est lié au lieu de son inhumation, et s’éloigner est souvent une action suffisante pour lui échapper.
[Archétype standard]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1*
INT +0 SAG +2 CHA -2
DEF 14 PV 9 (RD 5 / Magie) Init 12
Contact corrupteur +2 DM 1d6+1
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5/Magie)
Capacités
Vol : le fantôme peut se déplacer en vol de 20 m par action de mouvement.
Affaiblissement : à chaque fois qu’une créature subit les DM du contact corrupteur du fantôme, elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être Affaiblie pendant 1d6 minutes.
Intangible : un fantôme peut passer à travers les murs et les objets comme s’ils n’existaient pas. Il ne peut pas traverser les objets magiques ou organiques ni les créatures.

A côté de la crypte blanche, il y a quelques salles noyées qui abritent un Heucuva.

Heucuva
L’heucuva est un mort-vivant d’aspect similaire au squelette, vêtu d’une robe en haillons, cherchant à détruire la vie sous toutes ses formes. Ils haïssent tout particulièrement les prêtres. Dès qu’un homme de foi est identifié, ils se concentrent en priorité sur lui. Il est même possible qu’ils se mettent à ignorer tous leurs adversaires à l’exception du prêtre et de ceux qui le défendent. Les heucuvas peuvent se métamorphoser afin de prendre une apparence anodine pour se rapprocher de leur proie. Ils sont incapables de parler et ne peuvent qu’émettre des gémissements plaintifs ou lugubres.
Certaines légendes affirment que ces monstres sont des esprits de prêtres ayant renié leurs v½ux. Les haillons qu’ils portent sont tout ce qui reste de leur robe de bure. Au lieu d’être capable de soigner les maladies, ils les propagent désormais, et au lieu d’aider les autres, ils cherchent à tuer tout ce qui vit. A jamais maudits, le repos éternel leur est dorénavant interdit.
[Archétype standard, boss résistant rang 1]
NC 3, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +0 DEX +0 CON +3*
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 17 PV 39 (RD 5 / Magie) Init 10
Doigts osseux +3 DM 1d6 + Maladie
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / Magie)
Capacités
Maladie maudite : chaque créature blessée par un heucuva doit faire un test de CON difficulté 15 à la fin du combat. En cas d’échec, elle contracte une maladie dont les symptômes se manifestent après une heure. La victime est Affaiblie et perd 1d6 PV toutes les 24 heures qui ne peuvent pas être soignés par le repos. Réalisez un nouveau test de CON difficulté 15 chaque jour pour tenter de mettre fin à la maladie. Les PV perdus sont alors récupérés au rythme de 1 PV par jour de repos.
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, l'heucuva est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Métamorphose (L) : l'heucuva peut prendre l’apparence de n’importe quelle créature humanoïde de taille à peu près équivalente (avec une marge d’environ 50 cm), mais il ne peut imiter une personne en particulier. La métamorphose a une durée de 10 minutes.

Il faut ramener un symbole que les bandits ont dérobé pour que les esprits restent dans la crypte. Trouvez le camp des bandits où les contrebandiers négocient avec des Kobolds trapus. Il est au bord de la rivière dans l’ancienne carrière qui craque en amont. C’est un lieu qui n’est plus exploité, car les galeries s’écroulaient tout le temps. Cela ne fait pas peur aux Kobolds. Et comme on ne sort plus de pierre des galeries, elles s’écroulent moins souvent. Enfin, une bataille dans les galeries pourrait facilement provoquer des éboulements mortels. Peut-être que les kobolds ont un ogre enchaîné avec eux. Ses coûts massifs pourraient provoquer des éboulements et la mort de celui-ci.
Les PJ retrouvent une cargaison volée de marchandises prévues pour la noce de la fille de Mauriac.

Camp des Kobolds Trapus à la carrière qui craque

Les occupants de la carrière qui craque.

Caïd kobold trapu
Le caïd kobold trapu est un petit chef violent et vicieux qui commande les siens par les aboiements et les claquements de fouet. Sous-chef brutal des petites frappes, c'est un maître dans le léchage de bottes avec son tyran.
[Archétype puissant, boss rang 1]
NC 1, créature vivante, taille petite
FOR +1* DEX +1 CON +2
INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 15 PV 24 Init 13
Fouet +3 DM 1d4+3
Hachette +3 DM 1d6+3
Arbalète de poing (10 m) +3 DM 1d6+2
Capacités
Commander le gros bébé : le caïd kobold peut donner un ordre simple (attaquer, pas bouger, suivre porter quelque chose, etc.) à l'ogre esclave en faisant claquer son fouet avec une action d'attaque. S'il perd son fouet, le caïd kobold perd sa capacité à lui donner des ordres. L'ogre pourra se défendre contre des attaques, mais il restera sur place, incapable de savoir quoi faire, à part baver comme un gros nigaud !

Ogre esclave
C'est une montagne baveuse de muscles qui ne sait que beugler et gémir. Petit dernier d'une famille dégénérée, cet ogre a été vendu comme esclave aux kobolds trapus par ses propres parents. Complètement idiot, mais sans avoir de mauvais fond, il n'a jamais connu que la morsure du fouet et les chaînes comme marque d'affection.
[Archétype puissant]
NC 3, créature humanoïde, taille grande
FOR +6 DEX +1 CON +6
INT -4 SAG -2 CHA -2
DEF 16 PV 30 Init 12
Gros poings (2 attaques) +8 DM 1d6+3
Voie du champion rang 1

Et un certain nombre de Kobolds trapus au service du Caïd.

Kobold trapu

Les kobolds trapus sont des cousins des kobolds classiques, plus costauds mais moins rusés et vicieux. Ils n'hésitent pas à parcourir les campagnes pour détrousser les voyageurs et piller les fermes isolées..

[Archétype puissant]
NC 0, créature vivante, taille petite
FOR +1* DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 13 PV 4 Init 13
Lance +1 DM 1d6+1
Fronde (20 m) +1 DM 1d4
Capacités
Attaque en meute : lorsqu'au moins 2 kobolds trapus attaquent au contact la même cible à ce tour, ils bénéficient d'un bonus de +2 en attaque.

Dans certaines galeries que les Kobolds évitent, il y a une petit colonie de Punaises de feu.

Punaise de feu géante
La punaise de feu géante, contrairement à ce que son nom pourrait laisser croire, ne dispose d’aucune attaque à base de feu. Elle est dotée de deux glandes très particulières au-dessus de ses yeux. Elles produisent une lueur rouge et sont, pour cette raison, très prisée des mineurs et des aventuriers. Cette luminosité persiste pendant 1-6 jours après que la glande a été extraite du scarabée et permet d’éclairer une zone de 3 m de rayon.
On les trouve à l’air libre ou sous le sol. Leur cycle d’activité est principalement nocturne.
[Archétype standard]
NC 0, taille petite
FOR -1 DEX +2 CON -1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 3 Init 15
Morsure +2 DM 1d4-1
Capacités
Illumination : les glandes de la punaise de feu géante diffusent une lumière vive qui éclaire sur un rayon de 3 mètres.

Une fois que les PJ auront retrouvé le symbole de la crypte blanche, ils pourront le ramener et le remettre en place. C’est une pierre blanche enchâssée dans un bijou en or très ouvragé d’un style totalement inconnu ? Un érudit pourrait reconnaître le style Egydien. Mais qui connaît cette civilisation d’avant l’empire d’Osgild qui s’étendait sur le désert de Tanith et bien au delà.
Quand le symbole aura retrouvé sa place dans l’alcôve de la salle ronde, un esprit pourra apparaître aux PJ pour leur donner du sable blanc. Une bourse que les PJ vont devoir garder jusqu’à la fin de la campagne très précieusement. Une simple pincée de ce sable magique pourra les aider à des moments clefs. Mais son fonctionnement reste un mystère.
Pour faire simple, on va pouvoir dire qu’avec une pincée de sable blanc, un PJ va pouvoir soigner un autre PJ (comme une potion de soin supérieur). Mais il faut que systématiquement quand le PJ prend une pincée de sable, il ait l’impression qu’il faut qu’il utilise ce sable de manière très parcimonieuse, le préserver le plus possible. Il y a cent pincées dans la bourse, mais que quand il approchera de la cinquantième pincée, cela sera de plus en plus difficile de mettre la main dedans. Il faudra utiliser le quart de la bourse pour activer la balance dans le tombeau des larmes. Et un autre quart dans les salles du Cube Sable pour créer l’équilibre.

Pendant toutes ses recherches sur les trafiquants, les PJ peuvent entrer en interaction avec Lavygnia (un membre important de la pègre de Ferrance) qui est venue voir ce qui perturbe les trafics de la région. Elle touche un pourcentage là dessus. Et là les bénéfices sont en chute libre. Elle arrive un peu tard. La mimique a été débusquée et les trafiquants qui ont essayé de tout remettre en route leurs activités ont été démasqués.

3- Cauchemar en cuisine. (le cuisinier de la noce disparaît)

L’oncle d’un des PJ a un titre de Chevalier. Il a des terres au nord de RocheClaire avec beaucoup de fermes ainsi que des carrières. Celle-ci d’ailleurs produit trop peu d’une pierre de taille de grande qualité. Il va marier sa fille au fils d’un baron de Tournedoc qui a un petit château et des terres près de Harl. Pour l’occasion il a fait venir Aldérick Levotre, un jeune cuisinier plein d’avenir de la capitale pour s’occuper de la noce. Tout se prépare, pourtant un matin, ce cuisinier a disparu. Il a été enlevé par les kobolds de la forêt qui pense que manger un homme qui sait si bien faire à manger devrait être bon. Les PJ ont peu de temps pour retrouver le cuisinier avant qu’il ne se fasse manger. Quelques indices comme les mêmes plumes géantes peuvent désigner un lieu pour chercher. La caverne aux miroirs au pied du pic d’Aquila. C’est un lieu magique où la réalité perd de sa force et il y a des illusions. Les Kobolds l’ont bien assimilé et s’en servent pour se cacher. Quand on rentre dans la grotte, la premier petit lac souterrain où atterrit une chute d’eau est une illusion qui cache un puits et un escalier qui permet d’accéder aux salles inférieures. Si l’on fait attention, on peut comprendre que le bruit de la chute d’eau vient de plus bas que ces que l’on voit. C’est là que les PJ vont retrouver le cuisinier. Mais ils peuvent aussi libérer un couple de griffons que les Kobolds avaient piégé. Cela fera des alliés indéfectibles.

Plan de la caverne aux miroirs

A l'entrée de la grotte, au niveau de lac illusoire se trouve une Harpie.

Harpie aveugle
La harpie est une femme pourvue des ailes et des serres puissantes d’un oiseau. Elle est connue pour son chant maléfique qui laisse ses victimes sans défense et lui permet de les tourmenter et de les dévorer.
Elle a été capturée et torturée par Drakzuul le Sang-dragon noir. Ce monstre lui a crevé personnellement les yeux, puis l'a enchainé dans la caverne en se servant de son chant comme une alarme.
Dans l'une des grottes, la harpie réside donc comme gardien, à qui il faut jeter de la nourriture pour passer en évitant qu'elle donne l'alarme par son chant.

[Archétype standard, Boss rapide rang 1]
NC 3, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +3 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +4
DEF 11 PV 29 Init 11
Serres -1 DM 1d6+3
Voie des créatures volantes rang 1
Capacités
Aveugle : les effets de cet état préjudiciable sont inclus dans les caractéristiques de la harpie aveugle.
Chant captivant (L) : en chantant une harpie peut fasciner une créature. Toutes les créatures humanoïdes dans un rayon de 30 mètres (sauf les harpies) doivent réussir un test de SAG difficulté 10 ou succomber à la magie. Le chant affecte l’esprit aussi se boucher les oreilles apporte un bonus de +5 au test de SAG mais n’immunise pas au pouvoir (se boucher les oreilles avec les mains remplace une action d’attaque à chaque tour).
Une créature fascinée s’approche de la harpie et reste sans défense tant que la Harpie chante et pendant encore un tour complet après la fin du chant. Une créature qui résiste au chant des harpies y est immunisée pour une durée de 1 heure.

Dans le reste du complexe se trouve une bande d'une dizaine de Kobolds avec leur sous chef et leur dirigeant un Sang-Dragon.

Kobold trapu
Les kobolds trapus sont des cousins des kobolds classiques, plus costauds mais moins rusés et vicieux. Ils n'hésitent pas à parcourir les campagnes pour détrousser les voyageurs et piller les fermes isolées..

[Archétype puissant]
NC 0, créature vivante, taille petite
FOR +1* DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 13 PV 4 Init 13
Lance +1 DM 1d6+1
Fronde (20 m) +1 DM 1d4
Capacités
Attaque en meute : lorsqu'au moins 2 kobolds trapus attaquent au contact la même cible à ce tour, ils bénéficient d'un bonus de +2 en attaque.
Caïd kobold trapu
Le caïd kobold trapu est un petit chef violent et vicieux qui commande les siens par les aboiements et les claquements de fouet. Sous-chef brutal des petites frappes, c'est un maître dans le léchage de bottes avec son tyran.

[Archétype puissant, boss rang 1]
NC 1, créature vivante, taille petite
FOR +1* DEX +1 CON +2
INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 15 PV 24 Init 13
Fouet +3 DM 1d4+3
Hachette +3 DM 1d6+3
Arbalète de poing (10 m) +3 DM 1d6+2
Drakzuul, le tyran Sang-dragon noir
Ce puissant sang-dragon aux écailles d’un noir profond possède une face particulièrement creusée, encadrée de deux imposantes cornes tournées vers l’avant et d’une crête qui redescend le long de son cou. Il porte une chemise de mailles noires, et à sa ceinture de cuir pendent ses trésors et les scalps de ses victimes.
C'est une brute rusée et vicieuse qui aime jouer avec ses victimes. Il prend son temps pour les torturer (physiquement et psychologiquement) avant de les achever. Il aime à se penser comme le plus malin et adore dominer des créatures inférieures, comme les kobolds trapus dont il s’entoure. Mais il n’hésitera jamais à sacrifier ses alliés pour parvenir à ses fins.

[Archétype puissant, boss rapide rang 1]
NC 4, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +1 CON +3
INT +2 SAG +2 CHA +0*
DEF 17 PV 35 Init 12
Epée à 2 mains +6 DM 2d6+5
Griffes +6 DM 1d6+5
Dague +6 DM 1d4+5
Souffle d'acide (L) 6d6 (10x5m)
Voie du champion rang 1
Voie des créatures élémentaires (acide) rang 1

Un couple de Griffons asservi par les Kobolds, occupe le haut des grottes.

Griffon
Le griffon est une puissante créature au corps de lion pourvue de la tête et des ailes d’un aigle. Il est plus intelligent qu’un simple animal et, même s’il ne parle pas, il peut comprendre la langue commune.
C'est à cause de leurs ½ufs pris en otage que le couple de griffons obéit aux ordres de la bande des kobolds trapus et de leur chef Sang-dragon.

[Archétype standard, boss rapide rang 1]
NC 4, créature vivante, taille grande
FOR +6 DEX +3 CON +6
INT -2 SAG +2* CHA +0
DEF 18 PV 50 Init 16
Morsures et griffes +10 DM 2d6+8
Voie des créatures volantes rang 1

Une fois cela fait, Aldérick va leur demander d’aller chercher quelques herbes pour rendre uniques ses plats. L’herboriste de la cité , la pétulante Cassandra devrait leur dire où trouver cela. Elle va même peut-être en profiter pour venir avec eux pour faire le plein d’herbes pour elle même. Entre les bois de Muir et le marais de sang profond, il y a une bande de terre particulièrement riche en plantes médicinales et aromatiques. Les PJ vont se retrouver dans le bosquet particulier des brumes rouges. Vont-ils se retrouver piégés pas les plantes carnivores qui l’infeste?

En tout cas, cela surprend Cassandra qui se demande d’où sortent ses plantes carnivores. Elles n’étaient pas là lors de sa récolte précédente. Les PJ vont-ils découvrirent qu’ils sont surveillés par une guenaude verte ?

Plante carnivore géante
Cette plante carnivore ressemble à une dionée attrape-mouche géante, cachée parmi les fourrés et les arbres.

[Archétype inférieur]
NC 1, créature végétative, taille grande
FOR +4 DEX +0 CON +4
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 13 PV 15 Init 10
Capture +5 DM Gober
Capacités
Embuscade : la plante carnivore ne fait qu’une seule attaque, si celle-ci est ratée, elle se referme et reste immobile pendant 24 heures.
Gobage : la plante peut avaler toute entière une cible de taille moyenne ou plus petite. La victime avalée subit 1d6+4 DM de pression et d’acide chaque tour. Pour s'échapper, elle doit réussir un test de FOR difficulté 20. Elle peut aussi attaquer la plante avec une arme à 1 main, mais avec une pénalité de -3 en attaque et aux DM.
Tactique : lorsqu’elle a saisi une proie, la plante ne la relâche que si elle est détruite.

Guenaude verte
Les guenaudes sont les terrifiantes sorcières des contes et des folklores. Elles ne sont pas humaines comme l'attestent leur mâchoire proéminente, leurs longs doigts crochus munis de griffes tranchantes et la couleur de leur peau (verte, bleu nuit, rouge foncé ou noir profond).
La guenaude verte vit généralement dans les forêts obscures et sauvages. Elle aime parfois se fondre parmi les hommes en utilisant ses pouvoirs d'illusion, afin de s'adonner à de coupables commerces, vente de filtres odieux, kidnapping de nouveau-nés, ... ou simplement dévorer d'imprudents voyageurs.

[Archétype inférieur grande taille, boss rapide rang 3]
NC 5, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +4 DEX +2 CON +4
INT +1 SAG +2 CHA +2
DEF 19 PV 75 Init 15
Griffes +11 DM 2d6 + 6
Attaque magique +11
Voie des illusions rang 5 (Ensorceleur. Remplacer Imitation par le rang 3 de la magie universelle, Invisibilité)
Capacités
Adaptation : une guenaude verte nage parfaitement, de plus elle peut respirer sous l'eau ou au sein d'un nuage de gaz empoisonné (marais méphitique, gaz volcaniques, etc.).
Aspect terrifiant : la guenaude verte est si affreuse que quiconque la voit sous sa vraie forme doit faire un test de SAG difficulté 12 ou être paralysé par la peur pendant un tour complet.
Camouflage : la guenaude verte est une experte du camouflage, elle obtient un bonus de +5 à tous les tests de Discrétion.
Changer de forme : au prix d'une action de mouvement, la guenaude verte peut se métamorphoser par magie en une femme de taille moyenne, ou reprendre sa véritable forme.
Imitation des sons : la guenaude verte peut imiter le cri des animaux et la voix des humanoïdes qu'elle a déjà entendus. De plus elle est capable de ventriloquie : elle donne l'impression que le son provient d'un point situé jusqu'à 20 mètres d'elle.
Cardioline : le bien le plus précieux de la guenaude est une cardioline, une pierre précieuse en forme de coeur de couleur rouge. Le possesseur de cette pierre peut utiliser le sort de magicien forme gazeuse (Voie des arcanes, p. 48) à volonté et se téléporter auprès de la pierre 3 fois par jour. La pierre nécessite d'être harmonisée à son propriétaire pendant une heure, ensuite il n'est plus nécessaire de la porter sur soi et elle garde ses pouvoirs jusqu'à une distance d'un kilomètre. Toutefois, il s'agit d'un objet maléfique, il doit être aspergé du sang d'un sacrifice humain chaque mois pour conserver ses pouvoirs.

4- Le fantôme des regrets. (retour du fils banni)

Nous sommes à quelques jours de la noce de Alicia de Mauriac. Au manoir, qui se trouve presque collé à la cité, on met en place la décoration. Le personnel n’est pas serein. Ce n’est pas à cause des préparatifs. Mais certains ont vu un ombre roder dans le manoir ou les jardins. Une vieille femme de chambre a même vu le visage de l’ombre. C’était le père de Sir Mauriac qui est décédé depuis plus vingt ans.

En réalité c’est le fils de Sir Mauriac, Dekken. Cela fait dix qu’il est parti de la région et son visage buriné maintenant porte des traits qui lui donne une bonne ressemblance avec son grand-père. Dekken erre entre le manoir et la cité en utilisant tout les passages discrets qu’il connaissait quand il était jeune. Il est relativement perturbé. Il est tiraillé entre sa mission et toutes les ranc½urs qui le rongent.

Dekken est vraiment l’archétype du mauvais fils. Arrogant, se croyant tout permit de par son nom, il avait noué, jeune, des liens avec tous les bons à rien de la cité. Son père n’était pas satisfait du comportement de son fils, n’a jamais couvert ses forfaits. Dekken blessa gravement Le Gandru, le garde de l’écluse alors qu’il le surprit à faire du trafic sur la rivière. Son père le bannit pour cela. C’était il y a dix ans.
Il se retrouva à vivre d’expédients à Ferrance puis à Port-Sable. Toujours à tremper dans des mauvais coups, il finit par s’engager sur un navire pirate de la mer de Pellurie. Mais la majorité de l’équipage était d’origine des côte de Tanith. Comme d’autres proscrits originaires d’Osgild, il s’intégra mal et lors d’un raide sur la petite cité d’Azhal, il fut trahi ainsi que quelques quelques autres par le reste de l’équipage pour qu’il y ait moins de part à faire dans le butin. Il se retrouva à errer dans le désert fuyant ses anciens compagnons comme la soldatesque de la region.

C’est là que son destin le rattrapa. Quand il faisait du trafic sur la rivière à RocheClaire, il utilisait des vieilles carrières condamnées qui courraient sous la cité pour y cacher ses marchandises (comme les contrebandiers d’aujourd’hui). Mais il a exploré ses souterrains bien plus loin qu’aucun autre. Il a trouvé des salles sous le temple de Dénora où régnait une ambiance mal saine avec la quel il se sentait en accord, la crypte noire. Il trouva un pendentif avec une pierre noire enchâssée dedans, l’½il noir. Une relique des temps passés de l’empire d’Osgild. Cela accentua ses penchants mauvais, ce qui lui fait blesser gravement Le Gandru. Il ne voulut plus s’en séparer. Mais aussi cela l’incita à aller toujours plus vers le sud. Il se retrouva dans le désert de Tanith par hasard? Peut-être pas.
Il survécut avec six autres pirates trahis en trouvant une petite oasis à l’ombre de quelques pitons rocheux, les pics solitaires. Il découvrit un dessin représentant son pendentif de l’½il noir. Cela lui permit de trouver un aqueduc souterrain qui mena à une cité oubliée, Seklann-Thadiss. Elle était connue pour être une citadelle qui gardait le sud de l’empire d’Osgild. Ce fut le tombeau de l’impitoyable Krag-Seklann. Ce seigneur du désert commandait grâce au sablier de l’ombre à une armée d’homme-sables et de rocs (l’oiseau mythique) morts-vivants. Son harem était connu dans toutes les terres dominées par l’empire d’Osgild. C’était aussi un fervent adorateur du Soleil Noir d’où son statut de momie aujourd’hui.

À la chute de l’empire d’Osgild, une tempête de sable qui dura un an ensevelit sa citadelle et l’on perdit toute trace d’elle comme du sablier. L’incursion des pirates dans la cité réveilla certaines des horreurs qu’elle contient. Alors que les pirates trouvèrent des trésors d’une valeur comme il n’en avait jamais vu, une rixe éclata entre pirates. Le sang coula et cela réveilla Krag-Seklann et ses serviteurs. L’horreur se déchaîna sur les pauvres pirates. Quand Krag-Seklann vu l’½il noir sur Dekken, il mit fin au massacre. Il n’y avait plus que trois pirates en vie. Krag-Seklann se souvient de ses trois concubines favorites. Elles étaient liées à lui par trois pierres comme celle du pendentif de l’½il noir volé au début de la tempête de sable. Il sut instinctivement où elles étaient. Il fallait aller récupérer les trois pierres obsidiennes perdues. Il insuffla une partie de son essence nécromantique dans les trois pirates pour les asservir et leur ordonna d’aller les chercher. Il n’avait pas encore la capacité d’aller à l’extérieur de sa citadelle.

Dekken devait aller chercher une pierre dans la forteresse exiguë qui se trouve au centre nord de la chaîne des Monts Argentés au sud de la principauté d’Arly. C’est une forteresse oubliée de nains. Un lieu dangereux et hanté.
L’autre pirate Silass de Kavendrinn, un proscris demi-elfe originaire de Ferrance aux yeux vairons devait allez sur l’île perdue de Crâche-Feu pour en récupérer une dans le temple du mamba noir. Il possède une carte qui positionne l’île quasiment inconnue sur la mer de Pellurie.

La troisième se trouve à Ashsash-Ra dans le désert de Tanith au tombeau des larmes.

Deux pirates commencèrent un voyage vers les Terres d’Osgild. Mais les pouvoirs de Krag-Seklann sont incertains. L’esprit des deux pirates arrivés à Port-Sable se brouilla. Ils étaient tiraillés entre l'obligation d’obéir à Krag-Seklann et le souvenir de leur vie passé. Silass épuisé dit à Dekken qu’il allait préparer leur voyage vers vers l’île et l’attendrait ici. Dekken continua vers sa destination en passant par RocheClaire. Mais arrivées à la cité, toutes les ranc½urs contre son père prirent le dessus sur sa mission.

Le manoir de Mauriac

Carte générale des souterrains de RocheClaire

À ce moment-là, Dekken se mis à roder en ville et autour du manoir. Il s’est établi dans une veille tour abandonnée de l’enceinte dans le bois à l’ouest du manoir de Mauriac. C’est pour cela qu’il rôde le plus souvent dans les jardins du manoir, que quelques serviteurs ont pu l’apercevoir et le confondre avec son grand-père. Il espère rencontrer son père seul et peut-être le tuer. Il ne sait pas.

Gauderic fait appel une nouvelle fois à son neveu et ses compagnons pour chasser ce fantôme. Les PJ peuvent explorer le manoir et trouver un grand nombre de choses. Dans les sous-sols, il y a des passages dérobés qui donnent accès à des galeries qui vont jusqu’aux carrières condamnées sous la ville. Il peut y avoir des choses à trouver dans la crypte familiale qui est au sud-est du manoir dans les jardins et quelques monstres qui traînent dans les carrières. Ils peuvent trouver la tour abandonnée dans le bois à l’ouest du manoir. Personne au manoir n’y pense jamais. En tout cas, c’est une sorte de cache-cache avec un homme très perturbé et dangereux. L’énergie de Krag-Seklann l’a rendu plus fort.

La carrière abandonnée :
La carrière abandonnée est un vrai écosystème miniature. C'est le refuge des rats de la ville qui se nourrissent à la surface. Et au sommet de la chaîne alimentaire, la gelée ocre.

Gelée ocre
Ce monstre ressemble à une amibe géante qui hante les couloirs sombres et se glisse sous les portes ou dans les fissures des murs en quête de viande ou de cellulose.

[Archétype puissant, boss vase rang 2]
NC 3, créature végétative, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 15 PV 55 Init 10
Contact acide +10 DM 2d6+5
Capacités
Grimpeur : la gelée ocre peut se déplacer de 10 mètres par action de mouvement sur les murs et les plafonds.
Immunité : la gelée ocre est immunisée aux DM d'acide et d'électricité.

Rat géant
Ce rongeur de la taille d’un chien est beaucoup plus agressif qu’un rat ordinaire. Il pue autant qu’il est laid. Et il est particulièrement laid.

[Archétype puissant]
NC ½, créature vivante, taille petite
FOR +1* DEX +1 CON +1
INT -4 SAG +2 CHA -4
DEF 13 PV 4 Init 13
Morsure +1 DM 1d4+1
Capacités
Maladie : chaque créature mordue par un rat doit faire un test de CON difficulté 12 à la fin du combat. En cas d’échec, elle contracte une maladie dont les symptômes se manifestent après 2d6 heures. La victime est Affaiblie et perd 1d4 PV toutes les 24 heures qui ne peuvent pas être soignés par le repos. Réalisez un nouveau test de CON difficulté 15 chaque jour pour tenter de mettre fin à la maladie. Les PV perdus sont alors récupérés au rythme de 1 PV par jour de repos.

Nuée de rats
Une nuée est un regroupement de très nombreuses petites créatures qui ne représentent de réel danger prises de façon individuelle mais peuvent s’avérer redoutables dans le cas d’une vague de plusieurs dizaines voire de centaines d’individus.
Les rats ne sont généralement ni agressifs ni dangereux mais dans un monde fantastiques des raisons occultes peuvent les pousser à attaquer en grand nombre. Les Caractéristiques données ici ne correspondent pas à un individu mais à un groupe de plusieurs dizaines de créatures (plus si elles sont plus petites) recouvrant une surface de deux mètres de coté et équivalant à une créature de taille moyenne.

[Archétype rapide]
NC 2, créature vivante, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT -4 SAG +0 CHA -4
DEF 16 PV 6 Init 18
Attaque +5 DM 1d6
Capacités
Lent : la nuée est un adversaire redoutable mais heureusement elle ne se déplace que de 15 mètres par action de mouvement, ce qui permet à la plupart des créatures de lui échapper simplement en courant vite !
Recouvrir (L) : la nuée peut recouvrir sa proie après avoir réussi une attaque de contact contre sa cible. Dès lors, la cible est distraite, déséquilibrée et victime d’innombrables morsures. La nuée lui inflige automatiquement 1d6 DM par tour et la victime est Affaiblie tant que la nuée n’est pas vaincue.
Cibles multiples : la nuée est constituée de très nombreuses cibles et les attaques conventionnelles lui infligent peu de DM. Les attaques de zone lui infligent des DM normaux mais tous les DM par des armes de contact ou à distance ne lui infligent qu’un seul point de DM par attaque réussie.

Dekken Mauriac
Dekken est le fils proscrit de Sir Mauriac. Il trouva l’½il noir dans ses jeunes années de contrebandier dans les carrières sous la ville. Pirate et assassin, c'est au cours de ses voyages qu'il rencontra Krag-Seklann, le maître de l'oeil noir, qui en fit son esclave. Mais l’énergie de Krag-Seklann l’avait rendu plus fort.
Le visage sévère, la machoire carrée, ses yeux ont la couleur de la glace et sa peau a été burinée par de longues années à voyager sur les océans. Il essaye de se faire discret sous son grand chapeau et son grand manteau. C'est seulement quand il est acculé qu'il dégaine son épée et sa dague de parade.

[Archétype puissant, boss rapide rang 2, boss puissant rang 1]
NC 6, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +5* DEX +4 CON +3
INT +0* SAG +2 CHA +0*
DEF 21 PV 75 Init 18
Epée longue +10 DM 1d8+11
Dague de parade +10 DM 1d4+11
Arc court (30 m) +9 DM 1d6+6
Dague lancée (5 m) +9 DM 1d4+6
Voie du PNJ récurrent rang 1
Voie du tueur rang 1
Capacités
Instinct de survie (Voie du PNJ récurrent rang 1) : Dekken est passé maître dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert. Une fois par tour, au moment de son choix, il peut utiliser une action de mouvement supplémentaire pour se déplacer. Si un effet ou une créature le paralyse, le ralenti ou restreint ses mouvements, il a droit à un test d’INT ou de DEX au choix difficulté 10 pour s’en débarrasser une fois par tour. Il gagne +5 en DEF lorsqu’il lui reste moins de 30 PV.
Attaque mortelle (Voie du tueur rang 1) (L) : une attaque similaire à l’Attaque sournoise du Voleur qui doit être exécutée de dos ou par surprise. Dekken obtient un bonus de +5 en attaque et ajoute 2d6 aux DM. Dekken obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.

Que la confrontation avec Dekken se finissent par sa mort ou pas, les PJ n’ont aucune idée de tout ce qui lui est arrivé depuis dix ans. Mais le PJ qui lui prend l’½il noir va avoir des visions directes ou pendant son sommeil. Cela peut être aussi Magdalena la médium du marché qui peut créer un lien entre un PJ et Dekken (mort ou pas) pour savoir ce qui s’est passé et ses motivations. Ces révélations vont être parcellaires et absconses. Les PJ ne vont peut-être pas comprendre la différence entre l’envie de vengeance du fils et sa mission qui n’a rien à voir. C’est-à-dire qu’il faut rassembler trois pierres obsidiennes pour déclencher ou empêcher quelque chose de terrible en rapport avec un être maléfique dons un des PJ a eu une vision, Krag-Seklann.

L’oeil noir est un objet puissant qui permet à son porteur de bénéficier du sort vision suprême et de percevoir au-delà de la trame de la réalité comme de voir dans le plan éthéré, mais aussi d’autres plans à travers l’espace et le temps. C’est très incertain et de plus il y a des effets secondaires néfastes. Il prend de l’énergie vitale sur son porteur. Donc pour chaque round de vision, le PJ qui l’utilise perd un PV qui ne peut être guéri par un sort, mais uniquement par un repos long.

Gauderic ne sait pas trop quoi faire. C’est la noce bientôt. Le baron de Tournedoc, sa femme, son fils Louirian et toute sa suite viennent d’arriver et l’enquête sur le fantôme a mis à rude épreuve l’organisation des festivités.
Là j’hésite à ajouter une petite histoire avec la famille de Tournedoc, le futur marié. Ils sont là pour mettre un peu la main sur la fortune des Mauriac. La réapparition du fils va contrecarrer leur plan. Ils croyaient qu’il n’y avait pas d’héritier mâle. Mais cela peut distraire les PJ de la quête qui s’avère d’une importance bien plus grande.

Les PJ peuvent aller voir Henry Connrakil, un vieil érudit qui vit dans une belle villa sur le bord de la rivière à l’ouest de la cité. Il pourra donner bien plus d’information aux PJ pour interpréter les visions et informations qu’ils ont. Le porteur de l’½il noir devient persuadé qu’il est vital de retrouver les trois pierres obsidiennes pour le bien des Terres d’Osgild.

Dessin villa de l’érudit

Les PJ pourront décider d’aller aussi bien à la forteresse exigüe ou à îles de Crâche-Feu ou dans le le désert de Tanith pour récupérer les trois pierres obsidiennes, enfin savoir à quoi elles servent et confronter Krag-Seklann. Ils peuvent aussi explorer la crypte noire où Dekken a trouvé l’½il.
En explorant les carrières noyées, les PJ vont trouver un certain nombre de passages. L’un mène à la salle piège qui donne accès à la crypte noire, mais aussi un autre qui mène à la salle du cristal. Cette salle se trouve sous le temple du Dénora. Les prêtres de Dénora y prient en permanence en se relayant sentant qu’ils contribuent à sauver la ville et le monde d’un mal terrible, sans chercher plus loin. La salle du cristal donne sur aussi sur une crypte dans lequel les prêtres de Dénora entreposent un certain nombre d’urnes funéraires. Un passage secret particulièrement difficile à trouver donne sur des souterrains qui mènent à la salle du cube sable. Les PJ le trouveront que bien plus tard. Dans la crypte noire, les PJ pourront peut-être voir à travers la trame de la réalité qu’un nombre impressionnant d’esprits, monstres ou zombies est présent ici comme prisonnier de mur vivant de quoi ébranler sa santé mentale.

Un seul de ses monstres a réussi traverser le mur. Et ses déjà) beaucoup. Il tourne en rond dans la crypte noire. Au sol se trouvent les restes de cadavres d'anciens aventuriers. Les joueurs pourront peut-être trouver serré dans leurs mains squelettiques quelques armes magiques qui pourront leur permettre de triompher du monstre.

La crypte noire :
Ravageur nécrophage
Le ravageur nécrophage est une horrible parodie de l'humanoïde qu’il était autrefois. Ses yeux blancs brillent d’un intense cruauté, sa chair putréfié incrustée de sable noir est tendue sur ses os saillants et ses longs ongles font davantage penser à des griffes acérées.Il n'est guidé que par sa soif de destruction et sa faim de vie.
Les ravageurs nécrophages sont le fruit d'une expérience ratée de Krag-Seklann le sorcier des sables, maître de la cité de Seklann-Thadiss, afin d'obtenir de terribles et infatigables combattants. Parce qu'ils s'étaient avérés incontrôlables, Krag-Seklann les expédia dans une prison extra-dimensionnelle qu'il espéra inviolable pour l'éternité...Mais rien ne dure pour l'éternité.

[Archétype puissant, boss berserk rapide rang 2]
NC 5, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +3* DEX +2 CON +3 *
INT -4 SAG +2 CHA -4
DEF 15 PV 70 (RD 10 / Magie) Init 15
Contact corrupteur (2 attaques) +12 DM 2d6 + Affaiblissement
Voie des créatures magiques rang 2 (RD 10 / PV doublés)
Capacités
Contact corrupteur : à chaque fois qu’une créature subit les DM du contact corrupteur du nécrophage, elle doit réussir un test de CON difficulté 15 ou être affaiblie pour 1d6 minutes.

Les PJ pourront percevoir d’étranges petites volutes de sable noir dans la salle. Ils pourront en ramasser pour constituer une bourse de la même contenance que le sable blanc qu’ils ont eu dans la crypte blanche. Un des PJ peut ressentir le besoin de faire cela. Mais cela reste mystérieux. Ils vont devoir conserver aussi cette bourse jusqu’à la fin de la campagne pour s’en servir à des moments clefs. Cela va permettre d’équilibrer les choses.
Pour faire simple, on va pouvoir dire qu’avec une pincée de sable noir, un PJ va pouvoir octroyer à ses armes un bonus magique de 1 pour un combat. Avec une seconde pincée, le bonus passe à 2, mais pas plus. Mais il faut que systématiquement quand le PJ prend une pincée de sable noir, il ait l’impression qu’il faut qu’il utilise ce sable de manière très parcimonieuse, le préserver le plus possible. Il y a cent pincées dans la bourse, mais que quand il approchera de la cinquantième pincée, cela sera de plus en plus difficile de mettre la main dedans. Il faudra utiliser le quart de la bourse pour activer la balance dans le tombeau des larmes. Et un autre quart dans les salles du Cube Sable pour créer l’équilibre.

Plan de la crypte noire

Le choix appartient aux PJ, mais il est préférable qu’ils aillent récupérer les pierres obsidiennes à la forteresse exigüe et à îles de Crâche-Feu avant d’aller dans le désert de Tanith.

5- Tribulations sur le canal. (fées expulsées, elfes furtifs, manticore et sorcier)

Une fois que les PJ auront une idée précise où se situe la forteresse exiguë, ils vont pouvoir entamer un voyage à travers la région. Les bateliers proposent de les transporter en utilisant la rivière de la RocLa jusqu’à Fort ContreRoche. À cette étape-là, il faudra trouver un guide qui grâce aux indications de l’érudit mènera les PJ jusqu’à la forteresse.

Il peut arriver un grand nombre de choses pendant un pareil périple. En empruntant le canal, en longeant la forêt Emillerienne, d’inhabituelles rafales de vent d’après le batelier soufflent sur la péniche. Il est préférable de s’arrêter pour la nuit. Cela tombe bien, on approche de l’auberge relais de la Bulette Blanche. Le cabaretier est un unijambiste du nom de Akabbrak. Un ancien aventurier chasseur de monstres.

Auberge de la bulette blanche

Un aventurier averti pourrait peut-être remarquer de vives petites créatures faites de bois volant autour de l’auberge, des êtres-fées. Comme le veut la croyance populaire, cela ne présage rien de bon. Au petit matin, les PJ se réveillent où qu’ils aient dormi avec des plaques rouges partout. C’est la peste urticante. Les gens du coin sont immunisés, mais les étranges peuvent l’attraper. C’est ce qui est arrivé aux PJ. Cela met un mois à tuer les infecter. Il faut aller voir le Druide Sulmanak qui vit dans un arbre maison à la lisière des bois de Muir. Celui-ci est un original qui croit savoir que seule l’eau de cristal au sanctuaire des fées peut les guérir. Ce lieu se trouve dans les ruines d’Ethercia, une ancienne cité elfe. En allant chercher l’eau, les PJ pourront rencontrer des elfes sylvains qui se fondent particulièrement bien dans la nature. Ils ont quelques petites villages bien caché dans le bois. Ils vont harceler les PJ s’ils ne se montrent pas respectueux de la nature.
Arrivés au sanctuaire après avoir parlé à une énigmatique vouivre géante des forêts (amis avec le Druide), ils vont devoir déloger une bande de manticores qui occupe les lieux. Si les PJ ont des difficultés, les elfes sylvains pourront être en renfort. Les elfes sylvains ne pouvaient pas intervenir avant, car comme les fées, ils avaient été contraints par magie à ne pas nuire eux-mêmes aux manticores par un maléfique sorcier. Donc les fées ont inventé cette histoire de peste urticante et ont choisi les aventuriers pour les aider sans rien leur demander. La peste est une illusion. Une fois les manticores délogés de l’antre des êtres-fées, la peste disparaîtra. Mais le sorcier peut revenir. Des elfes sylvains se révéleront aux PJ pour leur expliquer la situation.

Être-Fée
Les êtres-fées sont des créatures végétales féériques ressemblant à de minuscules arbustes au corps de femme svelte à la douce peau d'écorce et aux ailes diaphanes.
Leur présence est souvent ressentie par une altération des perceptions de l’environnement naturel (l’air devient parfumé ou au contraire pestilentiel, tout à coup les sons portent loin ou l’atmosphère commence à scintiller). Les voyageurs proches des lisières de forêts magiques sont souvent confrontés à ces mystérieuses fées. Le bourdon qui vient jouer avec votre oreille, la racine dans laquelle se prend votre pied, la branche d’arbre qui frappe l’arrière de votre tête, c’est elles ! Dans plusieurs cas avérés d’infestation d’un village ou d’un campement, seule l’intervention d’un druide ou d’une sorcière permet de ramener le calme.

[Archétype minuscule]
NC 2, créature humanoïde, taille minuscule
FOR -4 DEX +4* CON -4
INT +0 SAG +4* CHA +2
DEF 16 PV 5 Init 19
Aiguille +2 DM 1
Sarbacane (5 m) +8 DM 1
Attaque magique +9
Saronide de niveau 4 (Profil hybride de Druide et d’Ensorceleur).
Voie des animaux rang 2
Voie du protecteur rang 2
Voie des végétaux rang 2
Voie des illusions rang 2
Capacités
Vol : l'être-fée est capable de voler de 20 mètres par action de mouvement.
Résistance aux DM : l'être-fée retranche 5 points à tous les DM sauf s’il s’agit de feu ou de haches.

Elfe sylvestre (Elferon)
Ces elfes des bois sont habillés de vert et de cuir, se déplaçant en toute discrétion dans la forêt, cachés sous leur cape de feuilles. Les cheveux sombres, le visage tatoué, ils aiment se parer de bijoux en cuivre.
Ces elfes archers sillonnent et défendent le territoire de leur clan, même s'ils vivent en bonne intelligence avec leurs voisins humains. Ils sont généralement une demi-douzaine, guidés par un champion.

[Archétype rapide, Boss rang ½]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +2 SAG +2* CHA +2
DEF 17 PV 16 Init 23
Arc court (30 mètres) +6 DM 1d6+1
Épée courte +6 DM 1d6+1
Voie du prédateur rang 1

Elfe sylvestre, champion (Elferon)
[Archétype rapide, Boss rang 1 ½]
NC 3, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +2 SAG +3* CHA +2
DEF 19 PV 36 Init 23
Arc court (30 mètres) +8 DM 1d6+3
Épée courte +8 DM 1d6+3
Voie du prédateur rang 1

Bulette blanche (Légendaire)
C'est un monstre féérique fouisseur doté d’une armure blanche d’os impénétrable et dont la puissance en fait une puissante machine à tuer. Également appelée Mort blanche, cette bulette légendaire est unique en son genre. Son regard noir brille d'une intelligence mystérieuse et pleine de sagesse.
C'est un prédateur puissant et très dangereux, capable de s’enterrer pour surprendre ses proies et tous ceux qui menacent la paix sur son territoire.

[Archétype puissant, Boss rang 5]
NC 11, créature vivante, taille grande
FOR +8* DEX +0* CON +8
INT +0 SAG +2* CHA -4
DEF 28 PV 150 Init 16
Morsure et griffes +20 DM 2d6+18
Voie du prédateur rang 3
Capacités
Déplacement sous terre : la bulette blanche est capable de parcourir 10 mètres par action de mouvement en creusant dans n'importe quel sol.

"Vouivre", la vouivre géante des forêts
Cette vouivre est un énorme reptile volant doté d’ailes de chauve-souris de plus de 6 mètres d’envergure. Ses yeux jaunes pétillent de malice et ses écailles brillent d'un vert émeraude.
Souvent confondues avec les dragons, deux différences fondamentales distinguent les vouivres de leurs lointains et beaucoup plus évolués cousins : deux pattes de moins et pour utiliser ses griffes, les vouivres doivent sauter à la façon d’un oiseau. En revanche, elles possèdent un dard empoisonné au bout de leur longue queue agile.

Cette vouivre particulière, qui se fait appeler "Vouivre" (prononcez Vouuuu-iiiivreuh), est en réalité un lutin farceur qui a été réincarné dans ce corps reptilien par son ami, Sulmanak le druide. Comme un chat, il est très joueur, aimant se faufiler dans les branches des arbres, et disparaître avant de surprendre les voyageurs qui suscitent sa curiosité. Toujours "souriant", bavard et comique, il aime discuter par énigme, mais le plus souvent il préfère simplement s'entendre parler. Ou bien chanter des chansons dénuées de sens, tout en jouant avec sa queue !

Pour l'incarner, jouez-le comme le Chat de Cheshire d'Alice au pays des merveilles !

Et une petite chanson pour la route :
"C'est ici la forêt jolie,
Feuilles vertes et troncs marron

Chemins perdus qui mènent ici,
Ces gens feront bons compagnons.

Sous les frondaisons, cher amis, dansons,
Dans la folle ivresse de la douce ambroisie."

.
[Archétype puissant, boss rapide rang 1]
NC 7, créature vivante, taille grande
FOR +8* DEX +3 CON +8
INT +2 SAG +2* CHA +0
DEF 20 PV 70 Init 17
Morsure et griffes +12 DM 2d6+10
Dard +12 DM 1d6+2 + venin
Voie des créatures volantes rang 2
Disparition (voie du tueur rang 2)
Capacités
Venin : en cas d’échec d’un test de CON (difficulté 15), la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures. Si la victime subit un nouvel empoisonnement du même type pendant cette période, elle sombre dans l’inconscience pour 1d6 heures.

Manticore
La manticore est un puissant prédateur d’environ 500kg. Pourvue d’un corps de lion et de grandes ailes de chauve-souris, elle dispose d’une arme létale sous la forme d’une longue queue munie de dards qu’elle est capable de projeter à distance.
La manticore est une créature magique intelligente et son facies est une parodie de visage humanoïde doté d’une mâchoire disproportionnée qui lui permet malgré tout de parler. Créature maléfique, elle s’allie souvent à d’autres forces tyranniques qui utilisent à leur avantage ses capacités de créature volante (reconnaissance, surveillance, soutien aérien) en échange de son mets préféré : la chair humaine.

[Archétype standard, Boss rapide rang 1
]NC 5, créature vivante, taille grande
FOR +6 DEX +3 CON +6
INT -2 SAG +2 CHA -2
DEF 18 PV 50 Init 16
Morsure et griffes +10 DM 2d6+8
Projection de piquants (30m) +7 DM 2d6+5
Voie des créatures volantes rang 1
Capacités
La manticore ne peut utiliser son attaque de projection de piquants que 5 fois par rencontre, il lui faut ensuite se reposer pour en laisser repousser de nouveau. Effectuer une attaque de Morsure et griffes plus une Projection de piquant nécessite une action limitée.

Plan du sanctuaire des fées

Mais qui est Melhazar le magnifique, ce sorcier maléfique ? Il ne nuit pas qu’aux êtres fées. Il sème le trouble dans un village elfe de Ziahaarha à côté des ruines d’Ethércia. Il a même envoûté le prêtes du temple de Ethrinne et ses clercs et détourné ses défenses magiques à son profit. Les PJ vont-ils aller déloger cet abject personnage ? En tout cas, les elfes sylvains n’ont pas le droit de verser le sang ou celui d’un autre dans le temple. Seuls des étrangers peuvent aller chercher le sorcier où il est et libérer les autres de son emprise. Inspiré d’un célèbre vieux module.

Plan du temple elfe

Voici l’ensemble des profils que les joueurs vont trouver dans le temple elfe. Des occupants totalement indésirables pour les elfes. Toutes une bande de créature au service du sorcier.

Melhazar le magnifique
Melhazar est un puissant envoûteur semi-elfe qui a toujours rêvé de posséder un royaume. Patient et méticuleux dans ses plans, il s'entoure de dangereux sbires acquis à sa cause par la peur ou par des promesses de butin et de pouvoir.
Grand et sec, ses cheveux noirs et sa barbichette sont soignés et parfumés. Son regard inquiétant aux yeux couleur de l'argent est profond et hypnotique, mais sa voix est suavement posée. Il aime porter de luxueuses robes de velours brodées au fil d'or, une cape de fourrure sur ses épaules.

[Archétype standard, boss rapide rang 1 1/2]
NC 5, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +2 CON +1
INT +3* SAG +2 CHA +3
DEF 17 PV 39 Init 14
Bâton de mage +5 DM 1d6+4
Attaque magique (30 m) +7 DM 6d6
Voie de la magie de combat rang 1
Chair à canon (voie du PNJ récurrent rang 2)
Capacités
Domination mentale (L) : en réussissant un test d’attaque magique (portée 30 m) en opposition contre un test d’attaque magique de la cible (ou d’attaque au contact si la cible n’en a pas), Melhazar prend le contrôle de la volonté de sa cible pendant 8 tours. À chaque tour, par une action gratuite, Melhazar peut donner un ordre simple que la victime doit pouvoir comprendre et exécuter pendant son prochain tour. La victime peut résister à l'ordre donné avec un test de SAG difficulté 13, avec un bonus de +2 si elle doit obéir à un commandement la mettant en danger (attaquer une cible, se poignarder, se jeter dans le vide, etc.). Si Melhazar meurt, tombe inconscient ou est hors de portée, avant la fin du pouvoir, la cible est automatiquement libérée.

Gobelours
Le Gobelours est un goblinoïde, c’est-à-dire qu’il est apparenté à la race des gobelins et hobgobelins. Il est le plus massif de la famille, mesurant en moyenne 2 mètres 10 pour 200 kg, ce qui en fait un adversaire redoutable. Outre sa taille et sa force, le Gobelours possède une fourrure noire et une silhouette trapue qui rappelle celle d'un ours. Il en possède également le tempérament.

[Archétype puissant, Boss rang 1]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +4 DEX +0 CON +4
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 17 PV 25 Init 10
Masse cloutée +8 DM 1d8+5

Gretchebez, l'ogre cuistot
Gretchebez est une brute épaisse qui aime cuisiner les gibiers, et tout particulièrement la licorne. Colérique, il hurle constamment sur ses gobelins marmitons, n'hésitant pas à en croquer un de temps en temps pour se faire obéir plus vite) Il ne porte que sa toque de chef, son tablier ensanglanté et un vieux pantalon de cuir rapiécé de partout. Chauve, les oreilles décollées, il porte une barbe de poils raides et disparates.

[Archétype puissant]
NC 3, créature humanoïde, taille grande
FOR +6 DEX +1 CON +6*
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 16 PV 30 Init 12
Hachoir +8 DM 1d10+6
Enrager (voie du cogneur rang 2)

Gobelin marmiton
Le gobelin marmiton est un aide-cuisinier insupportable, incompétent, mais toujours cruel, vicieux et couard. Il court dans tous les sens dans la cuisine de l'ogre-chef, et n’hésite pas à jouer des mauvais tours à ses frères. Habillé de sa coiffe de commis et de son tablier, il travaille en cuisine avec son grand couteau ébréché.

[Archétype standard]
NC 0, créature humanoïde, taille petite
FOR -1 DEX +2 CON -1
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 14 PV 3 Init 15
Grand Couteau +2 DM 1d6-1
Capacités
Attaque en meute : lorsqu’au moins 2 gobelins attaquent la même cible à ce tour, ils bénéficient d’un bonus de +2 en attaque.

6- La forteresse exiguë.

Après leur incursion dans le bois de Muir, les PJ arrivent dans la montagne en vue d’une forteresse naine qui n’est pas enchâssée directement dans la roche comme d’habitude. Probablement un vestige de l’empire d’Osgild. L’endroit semble vide. Le lieu a la réputation d’être maudit. On ne sait si le guide que les PJ auront trouvé aura le courage d’aller jusque là-bas.
Un couple de Péryton rode autour de la forteresse attendant le meilleur moment pour fondre sur les créatures qui auraient l’audace de venir jusqu’ici.

Péryton
Le péryton est un monstre au regard perçant qui vole loin au-dessus des col­lines et des montagnes de la plupart des régions du monde. Intelligent, patient et maléfique, il cherche en permanence les proies auxquelles il pourra arracher le c½ur.
Le péryton ressemble à un aigle géant au pelage vert foncé, si ½ n'est que sa tête est celle d'un cerf à la peau d'un noir bleuté. Ses bois sont noirs comme de l'obsidienne et ses yeux sont rouge-orangé. Les plumes qui couvrent le poitrail du mâle sont bleu pâle, et brunes chez la femelle. Bizarrement, l'ombre d'un péryton est celle d'un humain adulte. Certaines créatures à l'odorat particulièrement développé prétendent que les pérytons sentent l'humain, tandis que d'autres sont pétrifiées par la terreur dès qu'elles perçoivent leur odeur. Leur langage est un assemblage de cris aigus et de grognements, et l'on a souvent l'impression, en les entendant parler, qu'ils sont blessés ou fous de rage.

[Archétype puissant, Boss rapide rang 1]
NC 4, créature vivante, taille moyenne
FOR +3* DEX +2* CON +3*
INT +0 SAG +2* CHA -2
DEF 15 PV 35 (RD 5 / Magie) Init 15
Morsure et serres +6 DM 1d6+7
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / Magie)
Dévorer (Voie du prédateur rang 2)
Capacités
Vol : le péryton peut voler de 20 mètres par action de mouvement.

Forteresse exiguë

Les premières salles de la forteresse sont occupé par une vingtaine de Gorilles nains albinos.

Gorille nain albinos
Ce sont les descendants des derniers survivants de la colonie naine attaquée par la nécrovase. Rendus fous par l'attaque, puis après des siècles de reproduction consanguine, ces nains ont dégénéré en gorilles nains. ils vouent un ignoble culte à cet innommable monstre en capturer les voyageurs imprudents et en les abandonnant aux griffes de la nécrovase dans la forteresse exiguë.
Ils ressemblent à des gorilles d'1,5 m de haut, un poil aussi blanc que la neige, des yeux bleus injectés des sang et une gueule armée de crocs terrifiants.
[Archétype puissant]

NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3*
INT -3 SAG +0 CHA -3
DEF 15 PV 15 Init 10
Poings et morsure+4 DM 1d6+3
Voie du cogneur rang 1
Capacités
Rochassier : le gorille nain albinos se déplace aussi vite sur les rochers et les versants de montagne qu’au sol.

L’affrontement direct face à ces créatures n’est pas forcément la meilleure option. Si vous voulez ajouter d’autres créatures dans la forteresse à votre guise. De vieilles runes naines altèrent la magie dans toute la forteresse. Tous les sorts ont une chance d’échouer quand on les lance. Et les armes ne sont pas trop efficaces.

Le porteur de l’½il noir peut sentir où chercher la pierre obsidienne. Il la trouve dans une salle de la grande tour. On la voit scintiller, engluée dans une sorte de masse visqueuse qui pend du plafond formant un longue file. Cela coule de manière dégoûtante au sol. Un grand nombre de squelettes gît sur ce sol. Quand les PJ sont toutes de la salle, la masse nécrotique du plafond anime tous ses squelettes qui sont d’une puissance bien supérieure à l’habituel mort-vivant. Il y a une sorte de lien avec la masse gélatineuse. Il faut le coupé pour que les squelettes ne se reconstituent pas à l’infini. Cela va être un rude combat pour récupérer la pierre noire.

Macchabée animé
Les dépouilles des nains ont été ingéré puis réanimé par la nécrovase. Ils sont devenus les abjectes parodies de ce qu'ils furent auparavant, des carcasses squelettiques habillées de lambeaux de chair putréfiées et de haillons déchirés. Mais nul viscère à l'intérieur, juste des os blanchis et des chairs pourries.

[Archétype standard]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 15 PV 15 (RD 5 / armes contondantes) Init 11
Griffes +4 DM 1d6+3
Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habitant cette carcasse morte, le macchabée est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Réduction des DM : tous les DM infligés à un macchabée sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante.

Nécrovase
La nécrovase est une aberration dans la famille des vases, un ignoble blasphème que même les para-élémentalistes réprouvent. C'est une masse de chair putréfiée et de bouches infectes, avide de vie et de viscères à dévorer. Son hurlement glace les sangs. On dirait ceux d'un jeune enfant qui pleure et qui hurle à la mort !

[Archétype standard, boss rang 2]
NC 6, créature non-vivante, taille grande
FOR +6 DEX -1 CON +6
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 16 PV 140 (RD 5 / Tranchant) Init 08
Morsures +14 DM 2d6+10 + Vampirisation
Capacités
Créature vampirique : la nécrovase régénère autant de PV que de la moitié des DM infligés. De plus à chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 mètres d’elle, la nécrovase siphonne son énergie et gagne 1d6 PV.
Réduction des DM : retrancher 5 points à tous les DM infligés à la nécrovase par des armes saufs s’il s’agit d’armes tranchantes comme les épées ou les haches.
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, la nécrovase est immunisée à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Lenteur : la nécrovase voit sa DEX réduite à 8 et elle ne se déplace que de 10 mètres par action de mouvement.
Insensible à la douleur : la DEF de la nécrovase est réduite de 4 points par rapport à une créature de son type mais ses PV augmentent de 100% et elle gagne +2 en attaque.
Vulnérabilité de vase : la nécrovase n'est pas immunisée aux sorts efficaces contre les vases (Amitié des vases, Boue en pierre, etc.).
Création de macchabée (L) : une créature morte est dévorée par la nécrovase, qui transforme le cadavre en macchabée animé 1d4 tours après son ingestion.

Golem d'os
Cette horrible silhouette humanoïde est faite d’un amas d’os et de crânes attachés ensemble au moyen de ligaments humides.

[Archétype standard, boss rang 2]
NC 5, créature non-vivante, taille grande
FOR +6 DEX +1 CON +6
INT -4 SAG +0 CHA -4
DEF 20 PV 70 Init 12
Griffes d’os +12 DM 2d6+10
Capacités
Résistance : le golem d’os divise par 2 tous les DM des armes tranchantes ou perçantes ainsi que tous les DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide)
Sans esprit : les golems sont des créatures non-vivantes dépourvues d’esprit ce qui les immunise à toute magie qui affecte la volonté ou les émotions.

Quand les PJ récupèrent la pierre obsidienne, il entre en contact avec l’esprit de Gril-Kaer, une naine particulièrement étrange. La concubine de Krag-Seklann est schizophrène. Elle peut suivant le moment détester ou aimer Krag-Seklann donc aider ou pas les PJ. Cela reste difficile d’échanger avec une âme dans une pierre.

7- Les côtes déchirées. (nains morts-vivants, sorcières et pirates fantômes)

Une fois que les PJ ont la pierre obsidienne de la forteresse exiguë, ils prennent le chemin de Port-Sable pour y retrouver Silass, le complice de Dekken. Pendant leur voyage, ils peuvent passer par RocheClaire. Peut de monde se risque à traverser le bois de Muir. Même si ce n’est pas le chemin le plus direct, la perte de temps est minime vu la longueur du voyage.

Plan de l’auberge des Cairns

En gagnant Port-Sable par la côte, les PJ se retrouvent dans une auberge sur une route proche des Collines Cairns. L’½il noir va irriter son porteur. En fouinant un peu, les PJ vont découvrir que le tenancier de l’auberge réserve un bien funeste destin à certains de ses clients. Ils trouvent dans la cave des choses maudites. Elles viennent des Cairns à l’est de la route. Les goules d’un des tumulus se fournissent à l’auberge discrètement en victimes. Les PJ vont devoir éradiquer cette menace et sauver les dernières victimes en dates qui ne sont pas encore mortes dans le tumulus.

Clotaire l'aubergiste
La cinquantaine grisonnante, le sourire las, les yeux fatigués, le corps marqué par une longue vie de labeur, Clotaire est le propriétaire de l'Auberge des Cairns. Resté seul dans l'auberge, il est toujours surmené à essayer d'accomplir toutes les tâches nécessaires au fonctionnement de l'établissement.
Brisé par le destin, il a vu son fils être contaminé par une goule. Puis ce dernier, dans la fièvre de la maladie, a également contaminé sa mère et sa soeur. Poussé par l'amour, ne pouvant se résoudre à les faire tuer, il les a amené aux portes du tumulus, la demeure même des goules. Devenu fou, il en est venu à accepter que les goules, dont son fils est devenu le chef, viennent prélever des victimes vivantes dans son auberge afin qu'elles puissent se nourrir.

[Archétype inférieur, boss rang 1/2]
NC 1, créature humanoïde, taille moyenne
FOR -1 DEX +0 CON +0
INT +2* SAG +0 CHA +2*
DEF 11 PV 14 Init 11
Couteau de cuisine +2 DM 1d4
Voie du PNJ récurrent rang 1

Dagobert "Double-Bouchée" le Roi Cannibale
Dagobert est le fils de Clotaire et de Bertrude. Jeune homme intelligent mais gourmand, poussé par sa passion des champignons, il s'attarda dans la forêt la nuit et fût attaqué par une goule en maraude. Ayant pu s'échapper vivant, il n'en fût pas moins contaminé par le mort-vivant. Dans le délire violent de la fièvre des goules, il mordit et contamina Bertrude, sa mère, et Berchilde, sa soeur. Tous trois furent conduit par un Clotaire désemparé devant le tumulus, la demeure des goules.
Son intelligence et son appétit vorace le destinèrent à se transformer en blême, une goule supérieure. Ses appétits sans limites firent de lui le roi des goules du tumulus, une monstruosité obèse dévorant morts et vivants. Et même d'autres goules pendant les périodes de disette, funeste destin qu'on partagé sa propre mère et sa soeur ! Manipulateur, il a même réussi à obliger son père à participer aux récoltes qui les nourrissent de chair fraîche, lui et sa meute anthropophage.
Son énorme corps cadavérique partiellement décomposé est bouffi et purulant. Ses ongles sont devenus des griffes noires et des derniers chicots sont mais toujours acérées. Une atroce odeur de mort et de corruption l'entoure.

[Archétype inférieur, boss résistant 2]
NC 6, créature non-vivante, taille grande
FOR +4* DEX +0 CON +4*
INT +1 SAG +2 CHA -4
DEF 19 PV 75 (RD 3) Init 10
Morsure et griffes +7 DM 1d6+4 + Paralysie
Voie du colosse rang 1
Enrager (voie du cogneur rang 2)
Capacités
Obèse : Dagobert est immense mais lent et malhabile. Il ne peut se déplacer que de 10 mètres par action de mouvement.
Paralysie blême : une créature blessée par la morsure d’une blême doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être paralysée pendant 1d6 tours. Les elfes ne sont pas immunisés à cette capacité.
Fièvre des goules : à la fin du combat, si le personnage a été blessé au moins une fois par la morsure d’une blême, il doit réussir un test de CON difficulté 15 ou contracter la maladie. Chaque jour, il subit 1d4 DM retranchés directement à son score de PV maximum (il ne peut plus dépasser ce nouveau score) et doit faire un nouveau test de CON difficulté 15 pour vaincre la maladie. Lorsqu’il arrive à 0 PV, il meurt et se transforme en goule. S’il guérit, les PV perdus peuvent être récupérés normalement.

Goule (6)
Son corps cadavérique est décharné et même partiellement décomposé, des griffes noires et des dents acérées lui poussent tandis qu’un appétit insatiable pour la chair humaine le submerge. La goule est un humanoïde mort d’une maladie atroce appelée fièvre des goules.

[Archétype standard, boss rang 1/2]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +2 CHA -4
DEF 15 PV 19 Init 12
Morsure et griffes +3 DM 1d6+2
Capacités
Paralysie : une créature blessée par la morsure d’une goule doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être paralysée pendant 1d6 tours. Les elfes sont immunisés à cette capacité.
Fièvre des goules : à la fin du combat, si le personnage a été blessé au moins une fois par la morsure d’une goule, il doit réussir un test de CON difficulté 15 ou contracter la maladie. Chaque jour, il subit 1d4 DM retranchés directement à son score de PV maximum (il ne peut plus dépasser ce nouveau score) et doit faire un nouveau test de CON difficulté 15 pour vaincre la maladie. Lorsqu’il arrive à 0 PV, il meurt et se transforme en goule. S’il guérit, les PV perdus peuvent être récupérés normalement.

Plan du tumulus

Avant d’arriver à Port-Sable, un homme va venir à leur rencontre. Alar Cyldrik, un paladin que les PJ ont rencontré à RocheClaire, va leur demander de le suivre pour remplir une mission très urgente.
Vous pouvez proposer de faire le scénario des Sorcières cornues qui est dans le CB33 et 34 nouvelles générations à ce moment-là. Une fois la mission réussie, les joueurs vont pouvoir repartir pour Port-Sable. La carte des bois de Muir est prévu pour que vous trouviez la transposition de tous les lieux de ce long scénario.

Arriver dans la ville portuaire, cela ne va pas être facile de retrouver le bonhomme dans une si grande ville. Dekken n’a pas été très précis sur la manière qu’ils avaient prévue pour se retrouver. Probablement par une attirance magique due à leur nature. D’ailleurs le fait qu’il soit porteur d’un fragmente d’essence de Krag-Seklann fait que l’on n’est pas apprécié des autres. Mais en enquêtant dans les tavernes, on pourra trouver des personnes qui se rappellent d’un demi-elfe aussi particulier qui a des yeux vairons. Il a été vu avec Lekerbéleck, un marin pécheur qui embauche tous les matelots un peu bizarres. Si les PJ suivent la même voient, ils se retrouvent rapidement engager puis qu’étrangers, sans attachent en ville.
Le marin pécheur est en fait un contrebandier et un marchand d’esclaves qui a sa base prés du phare Fougère qui est au nord du port. Silass se trouve toujours la-bas, car personne ne veut d’un homme portant des marques de nécrose.

Repaire pirate

Une fois arriver dans le repère les PJ devraient montrer qu’ils ne sont pas de simple travailleur dont on peut faire ce que l’on veut et sûrement pas des esclaves. Dès que Lekerbéleck va comprendre qu’il n’est pas de taille avec ses hommes contre les PJ, il va utiliser sa botte secrète, des Djinns qu’il contrôle. Cela va changer la donne, mais les PJ peuvent réussir à faire comprendre aux Djinns qu’ils ne sont pas leur ennemie contrairement aux contrebandiers qui les gardaient prisonniers.

Capitaine Lekerbéleck
Le capitaine Lekerbéleck est un vieux loup de mer au visage buriné qui se fait passer pour un sympatique pécheur, toujours à la recherche de vaillants matelots parmi les nouveaux arrivants qui viennent à Port-Sable pour y trouver un travail. Mais il est en réalité un contrebandier et un esclavagiste à la recherche de proies faciles.
Au cours de ses voyages, il trouva une perle magique lui donnant le contrôle sur un djinn et sa cour des alizés. Ses esclaves élémentaires s'avèreront très utiles pour naviguer pendant la pétole (calme plat sans vent) ou se protéger de certains dangers vivant dans l'Océan pélurique.

[Archétype puissant, boss rang 2]
NC 4, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0*
DEF 19 PV 55 Init 10
Coutelas (2 attaques) +8 DM 1d6+7
Dague (2 attaques) +8 DM 1d4+7
Capitaine (Voie du chef d’armée rang 2)
Capacités
Perle des Quatre Vents (L) : la perle est un objet magique auxquel est lié un malik djinn. Le djinn est obligé d'obéir aux ordres du propriétaire tant que ce dernier porte à son cou la perle. Pour invoquer le djinn à son service pendant une heure, le porteur de la perle doit la tenir en main et souffler dessus. La perle permet d'invoquer le djinn trois fois par jour.

Pirates péluriques (15)
Ce sont les gros bras du capitaine Lekerbéleck, de violents écumeurs des mers et canailles avides de trésors et de plaisirs lubriques. A moins de se retrouver dos au mur, ce sont des bagarreurs qui sauront quand se replier quand l'adversité se révèle capable de résister à leur premier assaut..

[Archétype puissant]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3*
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 15 PV 15 Init 10
Coutelas +4 DM 1d6+3
Voie du cogneur rang 1

Malik Al' Zephyr (Djinn)
Al' Zephyr est un malik (chef) parmi les djinns. Capturé il y a des milliers d'années par un sorcier, il a été lié à une perle magique qui l'oblige à obéir à son propriétaire. Forcé depuis d'obéir, il espère qu'un jour quelqu'un le libèrera de ce maléfice.
Malik Al' Zephyr ressemble à un humain de très grande taille, possédant une musculature harmonieuse et une peau parfaite d’une belle couleur bleue. Il est habillés de tissus précieux à la mode orientale.

[Archétype standard, boss rang 2]
NC 6, créature humanoïde, taille grande
FOR +6 DEX +1 CON +6
INT +2 SAG +2 CHA +4
DEF 20 PV 70 Init 12
Cimeterre +10 DM 2d6+10
Foudre +12 DM 3d6+9
Voie de la magie de combat capacité de rang 1 et rang 3
Capacités
Immunisé à l’électricité et à l’acide : Al' Zéphyr est immunisé aux DM d’électricité et d’acide.
Cour des Alizés (L) : Al' Zéphyr peut invoquer 5 sylphes à son service pendant une heure, pour se défendre ou souffler dans les voiles d'un navire. Il peut inovquer la Cour des Alizés 4 fois par jour.

Sylphe (petit élémentaire d’air)
La sylphe est apparentée aux élémentaux de l'air, généralement de nature curieuse et très amicale. Elle ressemble à une splendide jeune femme humanoïde, dénudée et dotée d'ailes de libellule. Son corps est translucide, parsemé de légers reflets irisées. Ses cheveux sont toujours longs et brillants. Elle parle d'une voix douce et musicale.

[Archétype standard, boss rang 1/2]
NC 1, créature non-vivante, taille petite
FOR -1 DEX +5 CON -1*
INT +0 SAG +0 CHA +2
DEF 15 PV 13 (RD 5 / Magie) Init 17
Asphyxie ou projection d'objets +3 DM 1d4
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)
Capacités
Immunité élémentaire : la sylphe est immunisée aux DM d’électricité.
Vol : la sylphe peut se déplacer en vol de 30 mètres par action de mouvement.
Perception élémentaire : la sylphe voit dans le noir à 30 mètres et elle peut déterminer la localisation de toute créature en contact avec son élément à moins de 30 mètres, même si celle-ci est invisible.
Cyclone (L) : une fois par combat, la sylphe peut se transformer en tourbillon de matière élémentaire. Pendant [1d4+1] tours, elle peut se déplacer à travers les créatures et les objets à la vitesse de 30 mètres par tour. Toute créature sur son passage doit faire un test de DEX ou de FOR au choix de difficulté 9. En cas d’échec, la cible subit automatiquement les DM de base de la sylphe et elle est renversée au sol (si sa taille ne dépasse pas celle de l’élémentaire). En cas de succès, elle ne subit que la moitié des DM et peut rester debout. Lorsqu’elle est sous forme de cyclone, la sylphe gagne un bonus de +5 en DEF.

Une fois que les PJ se seront débarrassés des pirates, ils retrouvé dans le repère la carte de Silass avec la position de l’île de Crâche-Feu.

Les seules informations que les PJ pourront tirer de Silass, c’est le nom d’un bateau qui part dans une semaine pour l’île grâce à la carte de Silass. Les PJ vont pouvoir facilement négocier des places sur le Tal-Bariss commandé par le capitaine Hank Tabar.

Capitaine Hank Tabar
Le capitaine Hank Tabar, commandant le Tal-Bariss, un rapide navire de haute-mer, est un demi-orque aux manières particulièrement élégantes. Courtois et galant envers la gente féminine, il est également d'une grande intelligence qui se délecte à résoudre toute forme d'énigme.
Certes sociable, Hank Tabar n'en est pas moins un capitaine à cheval sur la discipline à bord. Il ne tolère aucun laisser-aller chez son équipage.
En tant que dandy, il aime porter, par-dessus son pourpoint de cuir, une riche veste de velours et un large chapeau à plume blanche.

[Archétype puissant, boss puissant rang 2]
NC 6, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +4* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0*
DEF 19 PV 55 Init 10
Coutelas (2 attaques) +8 DM 1d6+8
Hachette (5 m) +5 DM 1d6+4
Voie du champion rang 2
Capitaine (Voie du chef d’armée rang 2)

Hardis matelots (14)
Ce sont les hommes de Hank Tabar, de joyeux loups de mer fidèles à leur capitaine. Il ne craignent que l'océan et les dieux. Ils aiment passer leur temps libre à chanter ou à jouer aux cartes et aux dés.

[Archétype puissant]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0*
DEF 15 PV 15 Init 10
Coutelas +4 DM 1d6+3
ou
Hache d'abordage +4 DM 1d8+3
Arbalète légère (30 m) +1 DM 2d4
Hausser le ton (Voie du champion rang 3)

Marchand (6)
[Archétype inférieur]
NC ½, créature humanoïde, taille moyenne
FOR -1 DEX +0 CON +0
INT +2* SAG +0 CHA +2*
DEF 10 PV 4 Init 11
Dague +1 DM 1d4-1
Voie du PNJ récurrent rang 1

8- Passagers indésirables

Le voyage vers l’île perdue va durer presque deux semaines. Il y a plusieurs marchands à bord qui vont négocier des marchandises rares en échange de denrées qu’il n’y a que sur le continent.

Plan du navire

Plusieurs rencontres peuvent se passer pendant le voyage.
J +1 à +6 : voyage calme

J +7 à +9 : le navire peut rencontrer des sahuagins qui montent des requins. Ils veulent rançonner le navire. S’ils essuient un refus, ils s’en vont et attaquent de nuit en mode harcèlement, essayant de faire tomber des hommes à la mer.

Sahuagin (20)
On donne parfois aux sahuagins, de maléfiques hommes-poissons, le nom de "diables des mers" ou de "démons des profondeurs". Ils vivent dans les mers chaudes, à des profondeurs comprises entre 30 m et 500 m. Ces prédateurs nés constituent une menace pour toutes les formes de vie, car ils tuent pour le plaisir autant que pour se nourrir. Ils détestent l'eau douce et n'aiment pas non plus la lumière.
La plupart ont le ventre vert, le dos vert sombre et les nageoires noires. Leurs gros yeux fixes sont noirs et luisants. Leur peau est couverte d'écaillés, ils ont les mains et les pieds palmés, et leur gueule est pleine de dents acérées. Leur couleur va généralement du noir (dans le dos) au gris (sur le ventre). Les femelles sont légèrement plus petites que les mâles, c'est d'ailleurs la seule manière de les différencier. Les petits sont vert pâle, mais leur couleur s'assombrit de jour en jour et ils atteignent leur taille adulte 1 ou 2 mois après la naissance.

[Archétype standard, Boss puissant rang 1/2]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +2 DEX +1 CON +1*
INT +0 SAG +2 CHA -2
DEF 15 PV 19 Init 12
Morsure et griffes +4 DM 1d6+3
ou
Trident (2 mains) +4 DM 1d8+3
Arbalète lourde (60 m) +3 DM 3d4+1
Enrager (Voie du cogneur rang 2)
Capacités
Dépendance à l’eau : le sahuagin peut survivre en dehors de l’eau pendant 1 heure par point de Mod. de CON (ensuite, appliquez les règles traitant de la noyade COF page 216).
Natation : le sahuagin est parfaitement adapté au milieu aquatique. En cas de combat dans l’eau, il ne souffre d’aucune pénalité (COF page 216, règles sur les conditions difficiles).
Sensible à la lumière : créature sous-marine, le sahuagin déteste la lumière du jour. La lumière du soleil lui inflige une pénalité de -1 en attaque.
Vision aveugle : le sahuagin situe parfaitement son environnement et ses proies grâce à un sonar performant. Il n’est pas gêné par les ténèbres et détecte les créatures invisibles jusqu'à 30 mètres.

Requin, taille moyenne (10)
Ces requins sont les montures des sahuagins. Attention à ne pas tomber par-dessus bord, votre sort serait scellé !

[Archétype puissant, boss rapide rang 1]
NC 4, créature vivante, taille moyenne
FOR +3* DEX +2* CON +3*
INT -4 SAG +2* CHA -2
DEF 17 PV 35 Init 20
Morsure +6 DM 1d6+5
Voie du prédateur rang 1
L'hallali (voie de la meute rang 3)
Capacités
Vision aveugle : le requin situe parfaitement son environnement et ses proies grâce à ses sens performants. Il n’est pas gêné par les ténèbres et détecte les créatures invisibles jusqu'à 30 mètres.
Bon nageur : le requin est capable de se déplacer de 30 mètres par action de mouvement.

J +10 : journée calme

J +11 : rencontre avec la barque à la dérive. On trouve dessus des corps momifiés (3 cadavres boucanés) et un livre de bord. Cela raconte comment c’est trois pauvres marins ont abandonné leur navire où tout l’équipage était mort sans explication les un après les autres. Le journal de bord fini par une étrange citation : « Au coeur des eaux dormantes, quand la mort invisible frappe et se répand comme la peste, cherche la colère du ciel pour y trouver le salut ».
Les cadavres ne vont pas tarder à s’animer.

Cadavre boucané
La victime tuée par les sargassiens n'est plus qu'une enveloppe squelettique parcheminée vidée de tous ses fluides. Une heure après son décès, le cadavre s'anime, les yeux grands ouverts, hurlant du fond de sa gorge un gargouillis incompréhensible. Sauvagement et frénétiquement, il attaque toutes les formes de vie sur son chemin afin de se nourrir de leur essence vitale.

[Archétype standard, boss berserk rang 1]
NC 3, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1*
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 19 (RD 5 / Feu) Init 12
Doigts griffus +6 DM 2d6+1+ Absorption d’énergie
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / Feu)
Capacités
Absorption d’énergie : à chaque fois qu’un cadavre boucané inflige des DM, il récupère 5 PV et la cible doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être Affaiblie pour le reste du combat.
Création de cadavres boucanés : une créature tuée par un cadavre boucané en devient un elle-même 1 heure après son décès.

J +12 à +13 : le navire est envahi par des Sargassien (affaiblissement et mort de quelques marins). Pour l'ambiance, il y a du vent dans les voiles, mais la mer est plate !
Le porteur de l’½il noir peut entrevoir de furtives apparitions. S’il déclenche le pouvoir de vision suprême de l’½il, il entrevoit de nombreux êtres fantomatiques tentaculaires qui s’affairent autour de chaque occupant du navire. Le navire est infesté.
Les créatures intangibles ne peuvent être combattues. Elles sont sensibles à l’électricité. Un terrible orage est en préparation un peu plus au sud-ouest. Le capitaine secondait par les joueurs peuvent réussir à changer de cape pour y entrer et faire fuir les créatures. Le capitaine va pouvoir devenir un fidèle allié des PJ grâce à cette aventure.

Sargassien
Les sargassiens sont des créatures extradimensionnelles qui se nourrissent de l'énergie vitale des êtres vivants qui croisent leur chemin. Leur dimension est en connexion avec la Mer aux Eaux mortes dans l'Océan pélurique. Quiconque traverse ce territoire aux eaux toujours immobiles devient leur proie.
Ils sont toujours invisibles et seule la magie permet de voir leur véritable apparence : une hideuse masse de tentacules purulents au centre de laquelle se trouve une horrible bouche baveuse édentée.

[Archétype rapide, boss rang 1/2]
NC 6, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0*
INT -4 SAG +0 CHA -4
DEF 17 PV 32 (RD 15 / Electricité) Init 18
Tentacules +7 DM 1d6
Voie des créatures magiques rang 3 (RD 15 / Electricité, PV doublés)
Capacités
Aspirer la vie (L) : le sargassien peut recouvrir sa proie après avoir réussi une attaque de contact contre sa cible et absorbe son énergie vitale en lui infligeant automatiquement 1d6 DM par tour. Lorsque le sargassien a infligé au moins 12 points de DM de cette façon, il se détache et fuit le combat. La victime est dès lors Affaiblie pendant 6 heures. Lorsqu’il est fixé à sa proie, le sargassien possède une DEF de 13.
Création de cadavre boucané : une créature tuée par un sargassien devient un cadavre boucané 1 heure après son décès.
Invisible : le sargassien gagne un bonus de +5 en attaque et en DEF contre une créature qui ne voit pas l’invisible. Contre les attaques à distance, le bonus de DEF passe à +10. Cette créature obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.
Vol : le sargassien vole à une vitesse de 20 mètres par action de mouvement.
Intangible : le sargassien peut passer à travers les murs et les objets comme s’ils n’existaient pas. Il ne peut pas traverser les objets magiques ou les créatures vivantes.

J +14 : orage et la pieuvre géante

Pieuvre géante
Il s’agit d’une pieuvre monstrueuse dont chacun des 8 tentacules atteint près de 5 mètres de long, capable de s’attaquer à un bateau de petite taille.

[Archétype rapide, Boss rang 1]
NC 7, créature vivante, taille énorme
FOR +9 DEX +3* CON +9
INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 22 PV 90 Init 16
Tentacules (x4) +15 DM 2d6+4
Agripper (Voie des créatures volantes rang 2)

J +16 : arrivée sur l’île.

9- Le temple du mamba noir.

Arrivés à l’île de Croche-Feu, les PJ découvrent une ambiance très dépaysante par rapport aux Terres d’Osgild.
Cette île tropicale tire son nom d’un volcan qui est encore en activité sur ses rives sud. L’île est vaste et couverte d’une jungle épaisse. Elle est peuplé de nombreuses races de reptiles géants qui ne sont pas des dragons. Un peuple d’homme serpent, les Serpteshs ont construit plusieurs cités au c½ur de la jungle. C’est un peuple aux étranges coutumes proche de celle des mayas. Ils tolèrent un seul port étranger sur leur côte. Le comptoir de Mangalore se situe dans une baie formé par le cratère d’un volcan lui éteint depuis des milliers d’années. C’est une petite cité où se côtoie des marchands aimant le risque et des pirates. On peut commercer de manière indirecte avec les Serpteshs. Il faut être courageux pour venir jusqu’ici même si les marchandises que l’on pourra ramener à Port-Sable rapporteront un beau bénéfice.

Carte de île

La première difficulté est le côté isolationniste des insulaires. Les étrangers sont confinés aux port de Mangalore. Des personnes originaires du continent qui vivent depuis longtemps sur l’île ont réussi à tisser des liens avec des autochtones moins regardants avec leurs lois. Il faudra toujours se méfier de la population, car la grande majorité est respectueuse de ses lois.

Une fois entrée en contact avec les autochtones moins regardants, l’évocation du temple du mamba noir peut en refroidir beaucoup. C’est un culte assez sanglant qui vénère le soleil noir. Les PJ finissent par trouver un guide assez bravache pour les guider dans jungle jusqu’au lieu maléfique.
Le temple se situe au pied du volcan dans le sud de l’île. Le soleil noir est une émanation de Abalath.

Plan du temple

L’accès se fait par la bouche d’un serpent géant scupté dans la roche d’une falaise. Un pont suspendu permet d’y entrée à partir de la falaise opposée.
Le temple est composé de huits salles. La salle des multiple colonne à gauche après le couloir d’entrée est un lieu de vie ouvert où de nombreux adeptes Serptesh se regroupe. Cette salle donne à l’extérieur sur la falaise où se trouve le temple. Au centre se trouve une salle où coule du magma. De nombreuses passerelle en pierre permet d’y circuler. Au centre se trouve un statue de serpent avec un joyau magique rouge dans sa gueule. La relique la plus importante du temple.
Sur la droite un couloir donne sur la salle où est garder la pierre obsidienne.
Sur la gauche un couloir donne sur une grotte qui donne sur un vaste désert où un soleil noir brûle loin à l’horizon semblant posé sur la terre en permanence. Au loin on peut apercevoir de temps en temps sortir des dunes une serpent géant terrifiant puis replongé instantannément sous le sable.
En contrebas un lac de lave baigne une plate-forme où se trouve les cellules.

Des pièges mortels sont disséminés dans les couloirs du temple. Une aventurière qui était venue chercher une autre relique que la pierre obsidienne est prisonnière au plus profond des souterrains. Elle attend qu’on la sacrifie. La pierre obsidienne est enchâssée dans une idole en or. La volé va provoqué la colère des cultistes. À la grande surprise des PJ, l’âme enfermée dans la pierre est bienveillante ? Elle se nomme Akrinya De Celestrime, une demi-elfe. Elle peut aider les PJ en invoquant un rayon de lumière solaire qui affecte les serpents sombres comme les morts-vivants.

Une fois que les PJ ont la pierre, il est préférable qu’ils quittent les îles le plus rapidement possible. Mais on peut imaginer plusieurs aventures avant qu’ils aillent au temple.

10- Voyage sous menace.

De retour sur le continent, les PJ débarquent de nouveau à Port-Sable. Le capitaine Tabar veut bien aller vers les côtes du désert de Tanith, mais après cette escale. Il prépare le voyage vers Rhaya-Adil, un cité état de la côte du désert.

En ville, les PJ vont rencontrer pour la seconde fois Lavygnia (un membre de la pègre). Elle est en mission.

Quand le capitaine Tabar a débarqué à Port-Sable, il a tout de suite signalé à la capitainerie qu’il allait se rendre vers Rhaya-Adil. Et donc plusieurs marchands qui souhaitaient y envoyer des marchandises comme certains voyageurs ont été avertis. Cela permet de bien remplir navire. Parmi ceux qui cherchaient un navire pour Rhaya-Adil, il y avait un petit groupe particulier. Des mercenaires au nombre identiques ainsi que pour le sexe et les races que les PJ. Un hasard qui n’échappa à Lavygnia qui venait de neutraliser ces mercenaires. Ils devaient embarquer avec un voyageur pour Rhaya-Adil pour l’éliminer en mer. Mais Lavygnia ne sait pas qui les mercenaires devaient éliminer et qui est leur commendataire. D’ailleurs le commanditaire doit être sur le navire aussi pour désigner discrètement pendant la traversée aux mercenaires leur cible. Lavygnia va demandait aux PJ de se faire passer pour les mercenaires et attendre qu’on les contacte pour savoir qui est leur cible et démasquer le commanditaire qui nuit aux affaires de la pègre.

Le navire prend la mer après une semaine et fait route vers Rhaya-Adil. Il faut composer une galerie de passagers qui voyagent sur le navire pour faire une ambiance à la Agatha Christie et démasquer le commanditaire du projet d’assassinat. Cela peut être encore plus complexe. Le commanditaire peut être un marchand qui mène des négociations avec deux parties sur le navire. Puis quand il sera d’accord avec l’une des deux parties demandera à ses mercenaires d’éliminer l’autre partie. Cela fait qu’il ne sait pas au début du voyage qui est la cible des mercenaires.

Mais tout cela va encore se compliquer quand une tempête imprévisible va surgir de nulle part et faire grandement dévier le navire de sa route quand il double le cap tempête. Le calme revenu, il va se retrouver aux abords d’une île inconnue (Kalar), un peu trop à l’ouest. Le capitaine va vouloir aller à terre pour récupérer du bois pour faire des réparations. Un navire battant un pavillon inconnu apparaît, il semble dans la même situation que celui des PJ. Ceux sont des amazones venant des lointaines mers du sud qui sont en mission d’exploration. C’est une situation de premier contact, car elles n’ont aucune connaissance des Terres d’Osgild. Cela peut très bien se passer comme dégénérait, car leur culture est très différente.

Navire Amazone

À vous de voir si vous faites démasquer aux PJ le commanditaire des mercenaires avant, pendant ou après la tempête. Une fois les réparations faites, le navire des PJ vont pouvoir enfin gagner Rhaya-Adil. Mais avant, il peut se passer bien des choses sur l’île mystérieuse.

Le navire des PJ peut aussi rencontrer un navire de flotte militaire de Rhaya-Adil qui a comme capitaine un certain Castiglione. C’est un homme particulier pour son peuple. Il a un sens de l’honneur bien mieux placé que les siens. Il pourra voir dans le comportement héroïque des PJ une image respectable des habitants de la principauté d’Arly.

11- Trouble à Rhaya-Adil.

Carte du désert de Tanith

Histoire : Bien avant la fondation de l’empire d’Osgild, la civilisation Egydienne a décliné et disparue du désert de Tanith. Des ruines de cette civilisation sont encore présentes dans de nombreux lieux du désert et les vallées fertiles. Elle s’est étendue sur bien des rives de la mer de Pellurie. De lointains descendants de cette civilisation vivent maintenant sur les côtes.

Géographie : vu de l’étranger, le pays est formé d’un gigantesque désert. Mais il est très accidenté, parsemait de massifs montagneux de faibles altitudes où de longs fleuves prennent leur source formant d’étroites vallées fertiles sur la partie sud-ouest. On trouve deux grandes cités états sur la côte ouest. Quelques pistes traversent le désert pour que les pèlerins accèdent loin au sud-est à la cité divine de Laelith.

Les peuples : Sur les côtes, la région est habitée par les Adil-Sann, un peuple belliqueux fait principalement d’humains au teint mat sont de grands commerçants, à la culture riche et raffinée, à l'accueil facile (distance oblige, mais dont les relations très protocolaires (traditions & tabous) peuvent vite amener à des malentendus ou à la violence. Tout affront doit être puni, mais pas forcément pas la mort, juste par des indemnisations ou des dettes d'honneur. Des affronts que peuvent vite involontairement provoquer des étrangers sur leurs terres.
C’est une société matriarcale. Les hommes ont peut-être le pouvoir (surtout pour défendre la communauté), mais la propriété des biens et des richesses appartient aux femmes. La voix de la femme compterait même plus que celle d'un homme, car tous reconnaissent que la survie de leur communauté vient du pouvoir des femmes. Sans oublier que les femmes peuvent accéder à la plupart des sacerdoces religieux.
Au c½ur même du désert vivent cachés deux autres peuples. Pour la majorité, ils ne sont que des légendes.
Les Horrdériens (ou homme moloch horridus) vivent pratiquement sans contact avec les autres peuples. C’est une sorte d’humanoïde couvert d’épine écailleuse. Même quand ils vont dans les villes humaines, ils restent cachés. La plupart sont mauvais et vénèrent le soleil noir. Ils ont domestiqué de gigantesques serpents de sable rayé blanc et noir qui leur permet de semer la terreur quand ils ont décidé de se monter. Ils déplacent aussi facilement les murs de roches que sur les sables mouvants.
Les atlaniss sont des humains qui ont été changés par le désert depuis des générations. Ils vivent cachés comme les Horrdériens dont ils sont les ennemis héréditaires. D’une résistance peu commune, ils sont en véritable osmose avec le désert. À l’instar des Horrdériens, ils ont domestiqué les Drakovers Desertiss, des créatures colossales qui le permet de combattre les serpents de sable. Ils vivent dans de petit village souterrains toujours proche de lacs souterrains secrets.

Politique : Sur la côte, les Adil-Sann restent ancrés dans des traditions millénaires qui brident encore beaucoup le pays socialement. Les Chevaliers de Talesh font régner l’ordre sur toutes les côtes de manière parfois expéditive. Mais certains autochtones, les plus riches savent quand même être diplomate et faire du commerce avec les Terres d’Osgild, mais aussi avec des royaumes bien plus lointains comme le royaume du Rhagarron ou d’Alarian. Voyager sur la mer de Pellurie n’est pas facile. Ce n’est pas une grande étendue d’eau, mais un ensemble de mers intérieures délimitées par de complexes terres émergées et reliées entre elles par de nombreux détroits.

Économie : Les Adil-Sann favorisent le commerce et l’agriculture qui s’étant hors des vallées fertiles grâce à l’irrigation. L’esclavage aussi est très répandu. Une des grandes sources de revenues est sel qu’ils exploitent à partir de lacs salés proches de leurs villes. Des minerais rares sont extraits des montagnes des chaînes de Fer comme Durium ou l’Adamantium.

Religion : Tous les dieux Osgildiens y sont célébrés, même les plus malveillants, car tous font partie de l'Ordre cosmique, où il ne pourrait y avoir de lumière sans ténèbres. Le culte le plus important est celui de Périndé, la Mère et la Protectrice des Adil-Sann. Mais les cultes de Desdemone, Hellion et Orbis y ont également une place importante. Ainsi que le Soleil Noir, même s'il reste plus discret. Enfin, la plupart des dieux masculins d’Osgild y sont incarnés par une version féminine. Les sacrifices par holocauste y sont la règle, le plus souvent des animaux. Mais le sacrifice de vie évoluée est autorisé, néanmoins exceptionnel, pour des célébrations majeures.
L’eau a une importance vitale, quasi divine dans ses contrées. L'alcool, ayant des effets diurétiques (sans parler des effets provoquant des comportements déplacés, voir dangereux quand la survie dans le désert est difficile), est considéré comme une boisson tabou. A contrario, quand quelqu'un vous invite chez lui, il vous offre une coupe d'eau, le "Cadeau de la Vie" en signe de bienvenu.

La cité de Rhaya-Adil : C’est une vaste cité construite sur une côte escarpée faite de maisons blanches et rouge à toit plat. De nombreux dômes et tours parsèment la ville qui est dominée par un des palais d’un ancien roi. De nombreuses terrassent arborées sont visibles du très grand port qui est entouré de murailles et dons l’entré est barrée par une massive chaîne pendant la nuit entre deux solides tours.
Les marchés sont vastes. On y trouve les produits les plus exotiques venant de lointains pays. C’est assez cosmopolite.

Pour bien cadrer avec l’ambiance locale, vous pouvez proposer un petit intermède à vos joueurs. Faire un scénario du Casus Belli N°17 première génération : «Le Jardin d’Olphara». Pas pour les enfants.

Les PJ pourront être facilement être recruté pour ce scénario, car en arrivant à Rhaya-Adil, ils vont découvrir la plus vaste ville qu’ils n’aient jamais vue avec une architecture bien particulière du sud. Donc ils vont devoir consulter un érudit local pour bien définir la fin de leur quête. C’est là que les PJ pourront être remarquées par un dignitaire qui verra en ses aventuriers étrangers une opportunité de régler ses problèmes.

Nefir Thissian est l’érudit que les connaissances locales du capitaine Tabar lui indiquent. Il est connu pour être friand de nouveaux challenges dans sa profession et aime bien les étrangers. Mais ne fais rien pour rien. Pour une somme rondelette, il va pouvoir décrire aux PJ la situation de son pays du passé à aujourd’hui. Puis il fera les recherches nécessaires sur les pierres obsidiennes, sur l’½il noir et enfin de Krag-Seklann. En recoupant avec les informations que les PJ ont eues de la part de Dekken, il va pouvoir établir l’emplacement de la cité de Seklann-Thadiss. Mais toutes ses informations, il ne va pas forcément pouvoir les donner aux PJ immédiatement. Il va consulter des bibliothèques et il se dit que les PJ pourraient consulter l’oracle de la colline délaissée, un Naga au comportement énigmatique, mais qui a des visions de l’avenir et du passé.

Plan de l’oracle

Pendant ses recherches, l’érudit a attiré l’attention d’une secte d’adorateur du soleil noir. Des agents de Krag-Seklann se sont levés dans la cité de Seklann-Thadiss et ont commencé à prendre le pouvoir parmi les quelques rares, mais puissantes sectes des adorateurs du Soleil Noir dans le Ragharron. Un de leur agent qui travailler à la bibliothèque de la ville où peu ont leur entrer, à remarquer Nefir qui se renseignait sur le culte du Soleil Noir et Krag-Seklann.
Alors que les PJ sont avec l’oracle, les adeptes du soleil noir vont les attaquer par surprise. Ils vont faire connaissance avec un puissant guerrier au service de l’ordre, Komodo. Si cela tourne mal pour les PJ, ils pourront avoir l’assistance du Capitaine Castiglione qui est sur tous les fronts.

Suite à cette altercation, le PJ vont apprendre que les hommes du soleil noir sont en train de faire des fouilles dans le désert et qu’ils ont recruté les meilleurs terrassiers du royaume. Les PJ vont donc partir pour un long périple dans le désert vers la cité en ruine de Ashash-Ra pour y trouver un tombeau où y caché la dernière pierre obsidienne.

12- Le tombeau des larmes.

Arrivé sur le site de fouille, l’ordre du Soleil noir est en train d’exhumer les ruines d’une ville entière. C’est un chantier titanesque. Les PJ vont-ils réussi à trouver l’entrée avant le Soleil Noir. Cela va être possible grâce à l’½il noir.

Plan du tombeau des larmes

Le tombeau va s’avérer un lieu encore plus dangereux que le temple du mamba noir. Un ultime monstre garde la pierre obsidienne. Un serpent de sable géant, une créature vénérée par le culte du soleil noir.

La pierre contient l’âme de Thénifia Hamoun. Cette humaine est une descendante des derniers nobles de la civilisation egydienne. Elle manipulait Krag-Seklann pour avoir ce qu’elle veut et va essayé de faire de même avec les PJ maintenant qu’ils l’ont sortie de son silence. Et son objectif est de faire régner la terreur. De libérer les forces du sablier de l’ombre en le cassant pour que l’armée des hommes sables détruise tout en étant active sans limites de temps.
Sur le plan de la tombe, la salle avec la pierre obsidienne est à droite après la fosse avec les pics. À gauche se trouve la salle des larmes où il y a une balance de grande taille, mais qui reste très sensible bien qu’elle soit très ancienne. Dans cette salle à gauche quand on entre, il y a un couloir qui mène à une salle ronde où sur le sol est gravé un grand cercle avec de nombreux signes cabalistique. C’est un cercle de téléportation. Les PJ peuvent l’étudier, mais ils savent qu’il leur faudrait beaucoup de temps et qu’en surface les serpteshs s’activent. Mais PJ garderont assez d’information en mémoire pour plus tard. Donc, pensez à les faire passer dans cette salle.

13- La noce cadavérique.

Alors que les PJ se sont emparées de la dernière pierre obsidienne, ils font route vers la cité de Seklann-Thadiss aux pics solitaires pour se confronter à Krag-Seklann. Avoir ramener les trois esprits des favorites de la momie va donné naissance à situation des plus étranges. Tous vont être entraînés dans une noce cadavérique, contraints à avoir le comportement d’un convive. Les membres de soleil noir qui arrivent en même temps se retrouvent dans la même situation.

Plan de la crypte de Krag

Mais ce n’est pas ce que voulait faire le grand prêtre du Soleil Noir. Il va aussi comprendre que les PJ ont l’½il noir. Il va tout faire pour le prendre avant la fin de la noce. Une fois la noce finit, il va s’emparer du sablier d’ombre pour imposer sa volonté sur tout le désert de Tanith voir les Terres d’Osgild.

Pendant cette étrange situation, les PJ vont devoir comprendre comment mettre fin à la noce cadavérique en détruisant les alliances de Krag-Seklann. Ils vont surveiller la troisième concubine pour qu’elle ne casse pas le sablier. Donner un nouveau réceptacle à la seconde concubine et rencontrer le veilleur pour qu’il prenne soin de la première concubine.

14- Aube ténébreuse.

Grâce au sablier d’ombre, le prêtre du Soleil Noir lève l’armée des hommes sables. C’est le début d’une marche macabre qui va emporter aussi les Terres d’Osgild. Il veut aller à RocheClaire pour libérer l’armée incontrôlable des fanatiques de la crypte noire.

Les PJ vont devoir s’introduire le plus furtivement possible pour attaquer l’état major du Soleil Noir. Ils pourront apprendre ou se trouvent le temple principal du culte dans la cité vide, pour s’y introduire et reprendre le sablier et renvoyer l’armé dans les profondeurs du sable. Dans la bataille, les Serpteshs vont réussir à s’emparer de l’½il noir.

Temple du Soleil Noir

Une fois de plus, les PJ pourront recevoir l’aide du Capitaine Castaglione que cela soit pour s’introduire dans le temple ou pendant la bataille qui s’en suit. Mais aussi des Atlaniss.

15- Les sources de sables

Les PJ réussissent reprendre in-extrémise le sablier (sinon, ils sont morts). Mais le grand Prêtre s’échappe et se dirige avec sa garde prétorienne à RocheClaire pour prendre quand même le contrôle de l’armée incontrôlable grâce à l’½il noir qu’il a arraché aux PJ.

Plan de la salle du cube sable

Les PJ vont devoir retourner rapidement à leur ville d’origine pour la sauver d’êtres aussi puissants. Ils découvrent que la prison de l’armée incontrôlable est un artefact bien plus complexe qu’il n’y paraît et que le mal et le bien s’y mélange sous forme de sable s’écoulant à l’infini dans des salles au-delà de la crypte noir.

S’en suit une bataille avec le grand prêtre du soleil noir et sa garde dirigée par Komodo pour le contrôle d’un artefact qui doit pourtant préserver l’équilibre entre le bien et le mal elles-mêmes voir leurs existences.
Les PJ vont-ils comprendre qu’il leur faut aller chercher le symbole dans la crypte de blanche qui est l’½il blanc ?

L’histoire effectivement est bien plus complexe. Pendant la domination de l’empire d’Osgild de puissantes forces lui permettait d’asseoir sa domination. Pourtant les peuples ont réussi à gagner leur liberté face à l’oppresseur. Parmi les artisans du déclin de l’empire, il y eut beaucoup d’oubliés. C’est le cas de deux puissants mages indépendants qui se sont alliés pour réduire sa puissance. L’un enferma une montreuse horde de morts-vivants dans une sorte de monde parallèle vide grâce à la crypte noire sous RocheClaire et l’autre paralysa l’armée des hommes sables grâce au sablier des ombres.
Mais cela ne se passa pas si bien que cela. Les mages avaient dû tromper l’empire pour avoir leur coopération pour réussir leur tour de force. Puis les deux mages ont échafaudé un plan pour détruire définitivement ces deux forces. L’un construit le tombeau des larmes dans le désert de Tanith pour y placer la balance qui devait équilibrer les forces du bien et du mal. Cela activerait le cube sable qui se trouve bien loin à RocheClaire. Le cube est artefact aux origines inconnues. Il expulse dans un gouffre sans fond en permanence de manière chaotique du sable blanc et noir. Cela déséquilibrant en permanence les forces du bien et du mal dans le monde.
Grâce à la magie combinée du sable blanc et noir dans les deux lieux, les mages voulaient restaurer l’équilibre et en même temps détruire les deux armées définitivement. Hélas, ils sont morts pendant une guerre si près du but.
Dans la salle annexe à celle du cube sable à droite, il y a une salle avec un cercle de téléportation. En l’examinant, les PJ vont comprendre (ainsi que son mot d’activation), s’ils ont bien examiné le cercle du tombeau des larmes qu’ils communiquent entre eux. Cela leur permet de retourner au tomb
eau des larmes pour activer la balance.
Dans la salle annexe derrière le cube sable se trouve une salle avec un escalier menant à une plateforme. Sur le mur du font se trouve gravé un sablier. Devant graver dans le sol se trouve un signe du Tao dans une cavité profonde de 10 centimètres. En cassant le sablier des ombres, le déversant dans la cavité et formant un signe du Tao par dessus grâce à un quart des bourses de sable blanc et noir, les PJ vont transporter dans le monde parallèle de la crypte noire l’armée des hommes sables. Les deux armées vont s’anéantir entre elles. Il faut au préalable que l’équilibré ait été fait sur la balance du tombeau des larmes. Puis il faut utiliser l’½il noir et l’½il blanc sur le cube sable pour déclencher tout cela.
Tout cela est expliqué sur des textes gravés en langue ancienne sur les murs de cette salle.

Voilà, grâce aux PJ s’ils réussissent à faire tout cela, le monde est un peu plus sûr.

Maintenant à vous de jouer et de donner vos avis ou idées. Que peut-on améliorer? Il y a probablement des justifications à ajouter. Qu’est-ce qui n’est pas logique? J’ai peut-être fait des erreurs de noms ou autres choses. Les cartes et plans devraient vous inspirer d’autres péripéties pendant la campagne que l’on pourrait inclure.

Merci d’avoir lu jusqu’ici.

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J’ai ajouté l’illustration du temple elfe dans le scénario 5.

Alors pas de commentaire ? Cela a pour vocation d’évoluer avec la communauté.

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Je découvre ton sujet, mais je n'ai pas le temps de lire (théoriquement je devrais travailler là content). Je suis épaté encore une fois par tes dessins qui permettent une très bonne lisibilité des lieux et fait travailler l'imaginaire à plein régime. Trouver ce sujet c'est trouver une campagne ! C'est vraiment épatant. Je vais lire cela plus tard pour un vrai compte-rendu.

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Oh punaise, les illustrations sont magnifiques !

Tu as tout fait à la main ? ou tu utilses un logiciel de création de villes ?

Il faut que je prenne le temps de tout lire, merci à toi c'est du beau boulot. oui

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  • Patrick6014
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C'est très beau ! Ça donne envie.

Bravo et merci pour ton travail.

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Bravo pour tout ce travail ! Tu travailles dessus depuis combien de temps ? Juste quelques semaines ? surpris

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  • Patrick6014
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Ca donne clairement envie ! Je vais suivre ton projet avec grand plaisir. content

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Hop un sujet pépite !

1ere réaction aprés avoir lu les 4 premiers scenarios:

  • Les illustrations sont magnifiques, je crois d'ailleurs en avoir reconnu certaines de ta patte dans le dernier Casus dans un autre scenario en Alarian (les Servantes Cornues).
  • tu as reussi ce que beaucoup ont du mal a faire, a savoir, aller au bout de ta campagne, souvent on a une ebauche mais qui reste incomplete.
  • pas encore tout lu pour faire un retour constructif mais le pîtch est trés sympa au depart. On pourrais peu etre croiser ta campagne avec les ombres de roquesaltes et les servantes cornues pour un mega plot.
  • tu es decidement trés inspiré aprés le scenario de Casus.

PS: en cette periode de confinement, beaucoup se mettent aux tables virtuelles, j'espere que cela fera prendre conscience aux editeurs que ce public existe et qu'il y a un petit effort a faire lors des PP pour fournir des plans en 2D expoitables sans annotations et d'une definition correcte avec leurs jeu/campagne.

Par contre tes dessins en iso sont une merveille pour illustrer un batiment, un lieu etc... on est tout dessuite plongé dans l'ambiance.

bref, merci !

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  • Patrick6014
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AngusBlackBeard

Tout est fait à la mains avec photoshop.

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YulFi

Aujourd'hui cela fait juste trois semaines que j'ai commencé.

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Qui se sent de fournir des pré-tirés (surtout pour les illustrations) ? Cela permettrait presque d'avoir un clef en main à la fin.

@Patrick6014 : est-ce qu'il est possible d'avoir les plans en 2D vue de dessus en parallèle pour intégrer sur un VTT ?

En tous les cas cela peut faire une longue campagne, avec des passages originaux content Merci à toi.

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  • Patrick6014
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temvaryen

Je propose de faire les sorcières cornus dans le scénario 7.

Je n'ai pas lu les ombres de Roquesaltes. Je me demande où l'on peut trouver un "petit" résumé de ces scénarios. Je ne sais même pas d'où cela vient. On ne peut pas avoir tout acheté et lu.

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  • Angel CALL
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Ethariel

J'ai encore une dizaine de plans à faire. Les faire en vu de dessus, c'est possible mais cela va prendre du temps et j'ai déjà d'autres projets.

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Mais quel travail ! ça mériterait une rédaction complète mais c'est déjà super, félicitation !

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Patrick6014

Bravo pour ton travail, et 3 semaines pour faire tout ça sur Photoshop ça me laisse réveur.

Pour les ombres de Roquesaltes tu as tout le détail ici :

Topic Ombres de Roquesaltes

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Effectivement Roquesaltes se trouve à côté de la région de départ de ma campagne. une synergie est possible.

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  • Klan lAcier
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Super boulot !

Tu tiens vraiment quelque chose d'intéressant. Hâte de lire le résultat final, bien rédigé de A à Z et tout et tout. Lances toi !

Quand je vois ton travail, Roquesaltes ainsi que quelques autres trucs, on se dit que ça valait le coup de faire revivre Alarian.

Merci à vous tous !

Par contre, du fait du setting et pour une meilleure visibilité, ce fil mériterait d'être basculé sur le fil H&D même s'il est censé être systemless. Rassembler toutes les ressources Alarian au même endroit serait amtha bien mieux.

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Patrick6014

En effet, la baronnie de Roquesaltes est juste un peu à l'est d'Adha.

Les collines des spectres permettent sans doute d'aller de la vallée des endormines à Keu.

Quand aux cavernes du pacte, je ne serais pas surpris qu'ils constituent la fin du labyrinthe de gortyne qui lui aussi permet de rejoindre la vallée des endormines.

Super boulot en tout cas.

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Je vous ai fait les profils pour COF pour le premier scénario. Ne manque plus que trouver un connaisseur assez passionné pour les convertir pour H&D joyeux

1- Mimétisme chez les bateliers. (une mimique géante de péniche)


Mimique enfant (Mimiquet)

Le mimiquet est un prédateur solitaire métamorphe efficace,chassant souvent en fratrie. Il est capable de prendre la forme de n'importe quel objet de pettie taille (un petit coffre, un panier, une enclume, une bûche, une souche d'arbre, etc.)... jusqu'à ce qu'il ouvre sa gueule garnie de crocs !

[Archétype puissant, boss berserk rang 1/2]
NC 1, créature vivante, taille petite
FOR +1* DEX +1* CON +1
INT -3 SAG +1* CHA -4
DEF 13 PV 9 Init 18
Morsure +3 DM 1d4+3
Voie du prédateur rang 1
Capacités
Attaque en meute : lorsqu'au moins 2 mimiquets attaquent la même cible à ce tour, ils bénéficient d'un bonus de +2 en attaque.
Métamorphe (L) : le mimiquet peut se métamorphoser en mobilier différent : coffre, bûche, panier. Aussi longtemps que le mimique reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un objet ordinaire.
Immunité : le mimiquet est immunisé aux DM d'acide.


Mimique matriache (Mimiquerelle)

La mimiquerelle est le stade ultime de l'espèce des mimiques. Elles sont rares à atteindre cette taille, et c'est à cet âge qu'elles deviennent capables de pondre une nuée de mimiques tétards dont peu atteindront la taille adulte. En attendant cette étape, ses petits chassent pour la nourrir et la protêge.
La matriache est capable de prendre la forme de n'importe quel objet de grande taille, attendant patiemment que ses proies se rapprochent assez d'elle.. avant que son immense gueule les dévore !

[Archétype inférieur, boss berserk rang 1]
NC 7, créature vivante, taille énorme
FOR +7 DEX +0* CON +7
INT -2 SAG +1* CHA -4
DEF 16 PV 70 Init 10
Morsure +12 DM 3d6+7
Voie du prédateur capacité de rang 2 et 3
Capacités
Métamorphe (L) : la mimiquerelle peut se métamorphoser en objet : cabane, bateau, rocher, arbre. Aussi longtemps que la mimiquerelle reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un objet ordinaire.
Agripper : sur un résultat de 15-20 au d20 en attaque, la mimiquerelle agrippe sa proie et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est immobilisée si elle est de taille inférieure. La victime peut essayer de se libérer au prix d’une action de mouvement en réussissant un test de FOR opposé.
Immunité : la mimiquerelle est immunisée aux DM d'acide.
Lente : la mimiquerelle ne se déplace que de 10 mètres par action de mouvement.


Brecht Loubozzi, "Coup-de-massue"

Brecht est l'aîné de la fratrie Loubozzi. C'est une brute au nez cassé et à la barbe broussailleuse, qui ne connait que la menace et les poings comme moyen de communiquer.

[Archétype puissant]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3*
INT -1 SAG -1 CHA -2
DEF 15 PV 15 Init 10
Gourdin +4 DM 1d6+3
Enrager (Voie du cogneur rang 2)

Melko Loubozzi, "Le Bel"

Melko, le cadet, est bien plus bel homme que son frère, tout en ayant la même carrure que son frère aîné. Sa coquetterie s'attache à porter de beaux vêtements et à peigner ses longs cheveuxet sa barbe huilée et parfumée. Bien plus rusé que son frère, il est souvent caché dans son ombre, prêt à poignarder dans le dos ceux qui menacent les deux frères.

[Archétype puissant]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +1 SAG +0 CHA +2
DEF 15 PV 15 Init 10
Dague +4 DM 1d4+3
Dague lancée (5 m) +4 DM 1d4
Voie du tueur rang 1

Marins d'eau douce (hommes de main des frères Loubozzi)

Moches et méchants, ils ne se sentent en confiance que lorsqu'ils ont l'avantage sur leurs victimes.
[Archétype standard]

NC 1/2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -1 SAG +0 CHA +0
DEF 14 PV 9 Init 12
Gourdin +2 DM 1d6+1

Kobold trapu

Les kobolds trapus sont des cousins des kobolds classiques, plus costauds mais moins rusés et vicieux. Ils n'hésitent pas à parcourir les campagnes pour détrousser les voyageurs et piller les fermes isolées..

[Archétype puissant]
NC 0, créature vivante, taille petite
FOR +1* DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 13 PV 4 Init 13
Lance +1 DM 1d6+1
Fronde (20 m) +1 DM 1d4
Capacités
Attaque en meute : lorsqu'au moins 2 kobolds trapus attaquent au contact la même cible à ce tour, ils bénéficient d'un bonus de +2 en attaque.
.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ecume de mer
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Alaric

Merci beaucoup, moi aussi je suis plus tenté par COF pour faire jouer cette histoire. Si tu continues ce travail pour les autres scénarios je suis preneur content (oui je ne perd pas le nord).