Aventuriers d'Alarian - Compagnon H&D (non officiel) 10

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Bonjour à tous,

J'ai commencé tout juste cette semaine la rédaction d'un compagnon, ce type de supplément centré sur les joueurs, à destination d'Héros & Dragons.

Ce supplément, non officiel bien entendu, aura pour but de couvrir les races, les classes et tous les autres aspects qui concernent directement nos personnages.

Il existe aujourd'hui pléthores de suppléments officiels ou non pour la 5ème édition rien de spécifique à Héros & Dragons, que ce soit par rapport à certaines mécaniques ou à son univers, Alarian.

Sur ce point d'ailleurs, j'ai souhaité volontairement orienter mes idées vers le cadre de campagne d'Alarian en cherchant à proposer des éléments thématiques.

Vous trouverez les résultats de ce travail ICI (commentaires ouverts et bienvenus).

Pour l'instant je n'ai terminé qu'un seul sujet, une révision du rôdeur. Comme j'ai pu l'évoquer ICI et comme ça a pu être débattu , le rôdeur proposé par la 5ème édition possède certaines faiblesses qui, depuis plusieurs années, ont cherché à être corrigées.

En m'inspirant de différents propositions repérées sur la toile, j'ai cherché à compenser sur la partie centrale du rôdeur certaines capacités faibles voire inutiles.

Pour la suite, j'ai prévu une sous-classe par classe, sauf pour le rôdeur à nouveau.

J'aimerai également proposé des sous-races à celles qui n'en bénéficient pas ainsi que des éléments supplémentaires de contexte vis à vis d'Alarian (exemple, quel sous-race de nain privilégier au Norven ou au Smitin).

Merci d'avance pour tous les retours que vous formulerez,

Tibo alias Tebor

EDIT : Suite à la publication de mon questionnaire et ma décision d'aller sur un projet plus professionnel concernant mes écrits pour Héros & Dragons, le lien vers mes travaux est pour le moment bloqué.

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  • Drudentoon
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Tebor

Très joli travail sur le rodeur ^____^

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  • Tebor
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Drudentoon

Merci pour ce retour content

J'aimerai reprendre prochainement la suite

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La ou je trouve qu'Alarian est peu dévelloper c'est la religion mais en même temps il y a des raisons pour cela.

Bon courage pour ton projet

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  • Tebor
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Ronan2505

Merci pour tes encouragements !

La religion est en mode plutôt fee-form dans mes campagnes en Alarian (j'en ai deux). Les seules divinités clairement posées pour le moment sont celles du scénario le Miroir Brisé.

Après, pour les besoins de ma première table, j'ai inventé une divinité très prisée par les marins d'Ystaad, le Barbu de sel, et sur ma deuxième table une joueuse a invité une divinité à très faible influence et liée aux domaines de la Magie et de la Tempête.

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Bonjour à toutes et tous,

Je viens de finir la rédaction de la tradition monacale de la Voie du Lindo que vous pouvez consulter ici : LIEN

L'idée est d'avoir un moine guérisseur, la préservation de la vie étant un des points fondamentaux du Lindo. Et ma première proposition était d'offrir à cette tradition l'aptitude d'imposition des mains du paladin, qui peut rappeler la plupart des méthodes de soins énergétiques type magnétisme ou reiki.

Je suis preneur de vos retours content

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J'aime assez l'idée, mais je verrais bien quelques ajustements, en particulier pour la quasi résurrection. Alarian est est un setting ou la magie reste peu commune, et en l'absence de divinités, la résurrection doit être (à mes yeux) un miracle réalisable uniquement par quelques prêtres parmi les plus aimé des dieux. De plus orienter toutes les capacités vers le soin risque de donner au joueur l'impression d'être un "healbot", j'imagine que donner un petit côté sage bouddhiste itinérant pour les moines du Lindo ne serait pas totalement décalé.

Du coup, je verrais bien quelque chose dans ce goût là :

  • lvl 3 : Maitrise de la compétence Médecine ou Expertise si déjà maitrisée + peut lancer Apaisement des émotions une fois par jour
  • lvl 6 : Imposition des mains (pour personnaliser un peu, je remplacerais bien la capacité à soigner les maladies/poisons par la capacité de faire une imposition des mains en action bonus grâce à la dexterité hors norme du moine, il reste la medecine pour les poisons/maladies)
  • lvl 11 : Récupération d'énergie
  • lvl 17 : Là je capitaliserais bien sur le pouvoir du lvl 16 de moine qui donne la maitrise de tous les jets de sauvegarde, et permettre de "transmettre" temporairement cette capacité contre des points de Ki. On pourrait alternativement donner temporairement une résistance à un type de dégats...

En tout cas chouette idée que tu as là, même si ça va demander un travail considérable.

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  • Tebor
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Cluzo

Merci beaucoup pour ce retour !

Ma première proposition a plutôt plu à mon joueur qui pourrait l'utiliser. Mais tes propositions sont très intéressantes.

Je pense qu'il va être frustré d'avoir l'imposition des mains si tardivement ^^ Et la capacité de niveau 6 venait du Domaine de la Vie des clercs / prêtres.

Ensuite, la capacité de niveau 17 est inspirée de la même capacité d'une sous-classe de guerrier qui s'appelle le Field Medic, que j'ai trouvé sur Reddit et que j'espérais inclure dans Aventuriers d'Alarian.

L'idée c'est le retour à la vie "miraculeux", soit par une utilisation efficace des techniques de réanimation soit, dans le cas présent, d'un transfert d'énergie. C'est plutôt courant en fiction en plus (dernier exemple en date L'Ascension de Skywalker).

À voir avec d'autres retours content

Et que penses-tu du rôdeur révisé ?

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Pour la capacité niveau 6, j'avais fait le lien, mais je craignais qu'en prenant des capacités de clerc et de paladin, ça fasse un peu trop assemblage et qu'on ne voient pas la logique qui relie le tout. Proposer une spécialisation qui ne marche ni sur les plates-bandes du clerc, ni sur celles du paladins n'est pas évident (ça l'est encore moins quand tu regarde L'ensorceleur divin ou le sorcier Céleste du Xanathar...)

Les capacités que j'ai proposé en niv 3 et 6 peuvent être interchangeable, particulierement si tu pars sur l'option que l'imposition ne guérit pas les maladies, la compétence médecine vient compléter la panoplie. Je l'avais mis dans cet ordre car il me paraissait plus logique de d'abord connaitre le corps avant de faire de l'acupression (l'imposition des mains version moine me fait penser davantage penser à l'acupression qu'au "leve-toi et marche" du paladin).

Pour la capa niveau 17, je te dirais de faire avec ta vision d'Alarian, chaque MJ a la sienne. Si ça colle avec le ton que tu veux donner, alors vas-y. Il faut juste garder en mémoire que ça va rester une capacité très ciblée, qui sera peut être utile 1-2 fois grand maximum dans la campagne. Quand on arrive au lvl 17... ça peut être frustrant pour le joueur, je pense qu'il faut en discuter avec lui pour se caler au plus près de ses attentes.

Concernant le rodeur révisé, j'aime beaucoup ta révision d'ennemis jurés que je trouve plus intéressante que le bête bonus au dégâts (même s'il est très efficace et permet au rôdeur de rivaliser avec le guerrier sur ces ennemis jurés). Cependant il ne faut pas perdre de vue qu'un rôdeur haut level aura 3 ennemis jurés. Je ne suis pas trop inquiet pour l'équilibrage vu que chaque capacité n'est utilisable que sous certaines conditions, en revanche ça va faire beaucoup de capacités à retenir pour le joueur. Je trouve les buffs de Vigilance primitive et Camouflage naturels plutôt bien vus : ils sont plus faciles à utiliser, mais l'utilisation est bornée ce qui limite les abus

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Suite à la publication de mon questionnaire et ma décision d'aller sur un projet plus professionnel concernant mes écrits pour Héros & Dragons, le lien vers mes travaux est pour le moment bloqué.

Je reviendrai vers vous concernant ce projet précis le plus rapidement possible je l'espère content