[retour à Clairval] nombre de séances ? 27

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Bonjour,

je compte faire débuter à CO avec le scénario retour à Claival avant d'enchaîner avec Anathazerïn. Combien de séances cela a-t-il pris avec vos joueurs ? J'imagine mal le faire tenir en une soirée et donc, ça me paraît long plusieurs séances de jeu avant de passer niveau 2 pour les PJs.

D'autre part, petite question technique, je suis surpris de voir dans les caractéristiques du chef Kolik qu'il a -1 en force et pourtant 1D8 de DM avec son épée longue. ne devrait-il pas avoir 1D8-1 ? A moins que les caracs des monstres ne suivent pas la logique des PJs...

Merci pour vos réponses !

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  • Vince TLP
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Bonjour à toi, NeedaTank,

Je compte faire débuter à CO avec le scénario retour à Claival avant d'enchaîner avec Anathazerïn. Combien de séances cela a-t-il pris avec vos joueurs ? J'imagine mal le faire tenir en une soirée et donc, ça me paraît long plusieurs séances de jeu avant de passer niveau 2 pour les PJs.

- NeedaTank -

Oui, cela fait long pour une seule soirée. Nous, on a fait une première séance avec

- L'arrivée

- La nuit

- La chasse à la tribu gobeline cachée au moulin

Et une deuxième séance, avec :

- le repaire de l'autre tribu gobeline, les Crânes-Creux

- La recherche de Mox et Louky, dans la grotte de l'Ankheg

Ensuite, pour le reste, Kolik, malgré son -1 en FOR, a 1d8 DM, car, voilà son descrptif :

Kolik, chef des Crânes-creux NC 1, créature humanoïde, taille petite

FOR -1 DEX +2 CON -1 INT -2 SAG +0 CHA -2

DEF 15 PV 15 Init 15 Epée longue +4 DM 1d8

Capacités

- Attaque en meute : lorsqu’au moins 2 gobelins attaquent la même cible à ce tour, ils bénéficient d’un bonus de +2 en attaque.

Kolik se bat avec une épée longue de belle facture, pourvue d’une lame en Laenk et ornée d’un rubis sur le pommeau. Valeur 500 pa : +1 en attaque, éclaire dans un rayon de 3 mètres. Sa bourse contient, 12 pc, 8 pa et une pièce d’or !

Les épées +1 en attaque, ont aussi +1 aux DM. De ce fait, le +1 de l'épée contrebalance le -1 en FOR, et il inflige donc 1d8 DM.

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Je l'ai fait jouer en une seule séance de 5 heures.

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  • NeedaTank
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Bonjour et merci pour la réponse rapide !

Deux séances donc, impeccable, ça me permet de voir quel rythme donner à cette première aventure.

Les épées +1 en attaque, ont aussi +1 aux DM. De ce fait, le +1 de l'épée contrebalance le -1 en FOR, et il inflige donc 1d8 DM.Thranduil

Bien vu, j'avais zappé l'épée longue +1. Tout est cohérent donc.

Merci encore !

NeedaTank

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Sherinford

Merci Sherinford,

je pense partir sur des séances d'environ 3 heures max, donc 2 pour moi, ce sera bien. D'autant qu'il faut ajouter la création de persos et quelques bières/bavardages avant/pendant content

NeedaTank

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NeedaTank
J'ai fait jouer cette aventure en prologue à Anathazérïn. j'avais rajouté une version modifiée de l'auberge noyée pour en faire juste une bonne grosse bagarre de taverne pour faire se rencontrer les PJ qui convergeaient vers Clairval pour des raisons diverses. (j'avais viré les hommes-rats et j'avais transformé les trafiquants en voleurs racistes qui rackettaient le tenancier de l'auberge).De mémoire, le tout nous avait pris au moins deux séances (approximativement de 20h00 à minuit), peut-être trois (mes joueurs aiment bien se balader et faire du roleplay avec les différents PNJ. ça prend du temps, mais c'est super fun).Si tu compte te lancer dans Anathazérïn, prépares toi à des scénarios qui nécessitent plusieurs séances.Pour les DM du chef Gob, je ne me souviens plus. Quelqu'un te répondra sûrement, mais tu peux décider de moduler les DM indiqués si tu vois que tes PJ ont eu du mal à encaisser les combats précédents.Bon début de campagne à tes joueur.ses.
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En deux séances de 3-4 heures pour moi.

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Pour mon groupe : 13h de jeu pour ce premier scénario. On a fait ça sur 4 séances.

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Chaque groupe de joueurs joue à son rythme... difficile de comparer d'un groupe à l'autre... Mais le mien est clairement dans la fourchette haute.

Mais si vous vous lancez dans Anathazerin il ne faut pas que les joueurs s'attendent à changer de niveau à chaque seance de 4h...

Nous, (fourchette haute donc), on a mis :

  • Chapitre 1 - Les Disparus de Clairval : 13h
  • Chapitre 2 - Fort Boueux : 17h
  • Chapitre 3 - Le Sanctuaire : 22h30

Et comme entre tout ça, mais dans la même timeline, j'ai collé Caraverne (2h), Les disparus de Clairval (fleshback de 14h), La jeune fille à la licorne (6h), et Le Monolithe (5h30), ça nous a déjà 80h de jeu, sur 20 seances en un an... On commence donc juste le 4ème chapitre : les personnages viennent donc juste de passer niveau 4.

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Merci pour toutes ces réponses,

en effet, chaque groupe joue à son rythme mais c'était pour avoir une idée. Rien de tel que des retours d'expérience. Cependant, je pense que je serai proche de FredDeLyon niveau timing. On va jouer occasionnellement aussi il faut que ça progresse rapidement, et dans l'histoire et dans les niveaux (certes, pas toutes les 4 heures, mais je ne compte pas les laisser niveau 1 pendant trop longtemps non plus).

En tout cas, chapeau à la communauté pour sa réactivité !

NeedaTank

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  • Renfield
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NeedaTank

Pour accelerer l'avancée des parties je vois plusieurs curseurs (que j'ai moi-même du mal à utiliser, mais que d'autres groupes/MJ manient probablement à merveille) :

  • Limiter les phases de RP. Ca peut parfois être très long, mais bon dans "jeu de rôles" y'a "rôles"... Et puis certains joueurs ont du mal à s'y mettre alors c'est dommage de leur couper...
  • Traiter en elipse les voyages d'un point A à un point B. Sur Fort Boueux, j'ai fait jouer "by the book" le voyage de Clairval au dit Fort... euh.... c'était looooong et repetitif (mais en même temps c'est pour que les joueurs ressentent la même chose que leurs PJ. En tout cas, les voyages, c'est clairement pas le plus passionnant, et dans Anathazerin y'en a plein...
  • Ecourter les combats. Par la fuite des adversaires, ou par un desequilibre de force flagrant, ou que sais-je... Pas toujours évident à equilibrer car si les combats sont trop simples ils perdent en enjeux...
  • Et j'y reviens, mais jouer de l'elipse me parait le plus efficace. Mais attention à ce que cela n'en viennent pas à frustrer les joueurs...
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Les épées +1 en attaque, ont aussi +1 aux DM. De ce fait, le +1 de l'épée contrebalance le -1 en FOR, et il inflige donc 1d8 DM.

Petite précision au cas où parce que ça m'a posé question en débutant sur COF, les armes magiques ont leurs bonus ajoutés au dégâts (épée +1 : attaque et DM +1). Les armes de meilleures qualitées mais non magiques, forgées par un forgeron achetables en ville par exemple, ne donnent leur bonus qu'à l'attaque et pas au DM.

Sinon pour ma part ça nous a pris deux belles séances (sans compter la création de perso bien sur).

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Les armes de meilleures qualitées mais non magiques, forgées par un forgeron achetables en ville par exemple, ne donnent leur bonus qu'à l'attaque et pas au DM.

Ah. Alors, commen expliquer les dégâts de Kolik ? Une erreur ? Ou, NeedaTank, quelle version du livre possède-tu ? Peut-être est-ce un errata ?

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  • Renfield
  • et
  • NeedaTank
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Thranduil

A mon avis c'est une erreur. L'épée de Kolik (cf son prix) n'est clairement pas une épée magique. Mais seulement une épée de qualité. Pour moi elle accorde seulement +1 en ATT et pas de bonus aux DM.

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  • Thranduil
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Renfield

Ah. Alors, c'est dû aux différentes impressions du livre (je n'ai que la 2e en PDF, pas ma belle 4e matérielle, vacances obliges)

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2 séances aussi pour mes joueurs...

Ils ne sont pas du genre à tergiverser 3h avant d'agir ni à se lancer dans des grandes tirades de roleplay, donc ça ne traine pas trop par rapport à certains groupes.

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Thranduil

J'ai l'édition deluxe parue en janvier 2018. Je sentais bien qu'il y avait un truc qui n'allait pas avec ce DM du chef... l'explication sur l'arme magique m'avait convaincu mais en effet, il ne s'agit "que" d'une arme de meilleure qualité. Bon, c'est un point de détail mais ça me taquine.

En ce qui concerne les moyens de gagner du temps, j'ai l'habitude des élipses pour les trajets, à moins qu'il n'y ait quelque chose de notable pendant. Mais inutile de décrire chaque jour de voyage en détail surtout si c'est répétitif et qu'il ne se passe rien. A la limite, une rapide description en insistant sur la monotonie, la fatigue, la saleté et l'usure morale des PJs et quelques variations de paysages si besoin. On zappe aussi les rencontres aléatoires (sauf si les PJs manquent de prudence ou s'ils pénètrent dans une zone dangereuse. Faut bien qu'elle le soit). Le rôleplay, sans le limiter, peut se cadrer un peu. Si les PJs discutent des heures avec les PNJ ou entre eux (à l'auberge par exemple) et que ça tourne une peu en rond, on peut induire la fin "bien, vous discutez de choses et d'autres jusque tard dans la nuit, autres choses à faire avant d'aller dormir ?". En ce qui concerne les combats-micros donjons, le meilleur moment, c'est celui où les PJs élaborent leur plan. Toujours un grand moment. J'attends de voir pour la caverne des crânes-creux. Mais je n'ai pas envie d'avoir une succession de micro-combats façon wow dans chaque couloir. Mieux vaut un combat épique avec un plan qui marche ou foire pour tenir les joueurs en haleine. Enfin, c'est ce que je pense. A la limite, s'ils optent pour une approche sneaky, alors l'idée d'être sur le fil tout le temps sans faire trop de bruit est rigolote et tendue. Seulement, niveau 1, on finit toujours par rater un jet...

NeedaTank

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Nous, (fourchette haute donc), on a mis :
  • Chapitre 1 - Les Disparus de Clairval : 13h
  • Chapitre 2 - Fort Boueux : 17h
  • Chapitre 3 - Le Sanctuaire : 22h30

Sachant que ces trois là sont probablement les plus courts du recueil, tu en as encore pour un bout de temps.

Personnellement, la première partie de "Fort Boueux", je l'ai trouvée bien chiante.

A partir des chapitres 5-6, il faut compter environ 10 heures de jeu par scénario, sans trop forcer.

Et le scénario 9... Je sais pas, mais à la lecture, il m'a tout de même paru fort long. A mon avis, ça va encore grimper à ce moment là.

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J'ai joué en une séance de 9h à 15h.

nb : Je vois que tu es sur Lyon... C'est le mardi la journée sur Bron ou sur Genas (une semaine sur 2)

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Pour le chef Kolik : clairement les monstres et les PNJ ne sont pas construits sur le modèle des PJ, La logique de construction peut-être difficile à rétro-analyser (ce peut être un demi rang de boss ou juste un bonus pour équilibrer le NC à la louche). Ils sont fait pour représenter un certain danger. Parfois je bascule de la DEF vers des DM, juste par ce que c'est un barbare en pagne et que ça semble plus logique.

Bref, il n'y a pas vraiment d'erreur de calcul à chercher sur un monstre (sauf gros fail évident), par contre il y a parfois des erreurs d'équilibrage (par exemple à la fin du S3, le chef orque semble trop faible pour la plupart des groupes).