Playtest conjurateur en prépa (infos sur l'éveil du seigneur des runes inside) 15

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Voilà, j'ai transformé un PNJ en conjurateur pour voir.
Déjà, le point faible c'est le conjurateur. L'eidolon arrive à 41 de CA sans forcer en étant taille G (sauf erreur de calcul, et sans compter protection contre le bien ou autre bonus potentiel de parade). Il a 5 attaques (sans forcer à nouveau).
Avant même d'aller plus loin, il faut clairement limiter le nombre d'attaques de l'eidolon et sa CA. La noire Magga avec plein de tentacules n'a que 4 attaques. Les dragons en ont 7. Là je remplaçais guérison accélérée par des tentacules, on était à 9, et on peut faire mieux...  Smiley
J'ai mis quelques OM car la compétence d'UOM du conjurateur me parait très intéressante à utiliser. J'ai mis à la louche la même valeur d'équipement qu'elle avait en barbare.
Mon groupe est trop fort actuellement donc ils s'en sortiront, mais c'est clairement fumé. J'espère qu'ils augmenteront les convocations et qu'ils baisseront l'eidolon plutôt que l'inverse.
Je compte faire jouer ça dans les semaines à venir, dites moi si vous voyez une erreur de construction.
Merci.
ENGA KECKVIA, Conjuratrice kobold « fléau des rats »
Kobold (f), Conjurateur 12
Humanoïde reptilien de taille P, CM.
Init +3 ; sens vision dans le noir (18m), Perception +3
Défense
CA 23 (armure +4, naturelle +1, taille +1, proximité de l’eidolon +4, dex +3) Contact 14, Pris au dépourvu 20.
Pv 70
Réf +9, Vig +4, Vol +9
Attaque
VD 9m
Lance +4/-1 (1d6-3)
Arbalète légère +10 (1d6)
Caractéristiques
FOR 4, DEX 16, CON 10, INT 10, SAG 13, CHA 18
Attaque de base +6/+1
DONS
Ecole renforcée (invocation), Amélioration des créatures convoquées, Aptitude magique, Magie de guerre, Robustesse, Réflexes surhumains.
Compétences
Art de la magie +19, Utilisation des objets magiques +23, Perception +3, Artisanat (Fabrication de pièges) +2, Profession (mineur) +3.
Pouvoirs magiques
Convocation de monstres VI 7/jour
Sorts connus (NLS 12)
Niveau 0 (illimités) – Aspersion d’acide, Assistance divine, Détection de la magie, Lecture de la magie, Manipulation à distance, Résistance.
Niveau 1 (6/jour) – Agrandissement, Alarme, Armure de mage, Bouclier, Protection contre le bien, Repli expéditif.
Niveau 2 (6/jour) – Flou, Invisibilité, Peau d’écorce, Rapidité, Résistance aux énergies destructives
Niveau 3 (5/jour) – Tentacules noirs, Bouclier de feu, Invisibilité suprême, Mur de feu.
Niveau 4 (4/jour) – Fléau d’insectes, Métamorphose funeste, Mur de pierre, Téléportation.
Part. : Eidolon, Lien vital, Partage des sens, Protection de l’allié, Appel du créateur, Transposition, Protection des alliés.
Equipement
Armure de cuir clouté +1, lance pourrie, arbalète légère et 20 carreaux, Parchemin de guérison suprême (1650 PO), Parchemin de corps élémentaire 1 *2 (700 PO chaque), Baguette de soins légers (30 charges, 450 PO), Sceptre de métamagie mineur extension de durée (3000 PO), Sceptre de métamagie mineur incantation silencieuse (3000 PO), Baguette de projectiles magiques (NLS 9, 20 charges 2600 PO), Anneau de contresort (4000 PO, contient boule de feu).
Eidolon Serpentin
Tranquillade à base de tranquillum - A l'aise comme Fatal
Taille G ; Vitesse 4 cases, escalade 4 cases
Caractéristiques For 26, Dex 21, Con 18, Int 7, Sag 10, Cha 11
Évolutions gratuites morsure, escalade, queue, coup de queue.
BBA +11
Compétences
Discrétion +16, Perception +14, Psychologie +14, Bluff +14
Défense
Pv 120
CA 41 (+14 armure naturelle, +6 dextérité, +4 armure de mage, +4 bouclier, +5 altération à l’armure naturelle par peau d’écorce)
Réf +14, Vig +9, Vol +9
Dons :
Attaque en puissance, Arme de prédilection*4 (morsure, coup de queue, pinces, tentacule), Robustesse.
Attaque
Morsure +19 / 1D8+8+1D6 cold
Coup de Queue +17 / 1D8+4+1D6 cold
2 pinces +17 / 1D8+4+1D6 cold
Tentacule +17 / 1D6+4+1D6 cold
Evolutions :
Improved natural armor (1 point, +2 natural armor)
Pincers (1 point)
Tentacle (1 point)
Ability increase (2 points, Dex +2)
Energy attacks (2 points, 1D6 Cold)
Limbs (2 points)
Large (3 points)
Fast healing 1 (4 points)
Part : lien, partage de sorts, vision dans le noir, esquive totale, dévotion, attaques multiples, guérison accélérée 1.
Equipement
Cape de résistance +2
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CA 41!!!!
C'est peut être juste (je n'ai pas encore lu cette classe), mais je trouve ça vraiment super élevé pour du niveau 12....
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Effectivement, vu comme cela, ça calme.
Faut dire qu'il est boosté avec des sorts défensifs qui font de lui le véritable PJ et du conjurateur, son faire-valoir.
Et encore, tu n'as pas utilisé les dons combat monté et les compétences qui vont avec.
Par contre, il ne peut pas même blesser un monstre qui ne serait blessé que par des armes magiques.
La Dex me paraît élevée. Comment parviens tu à ce résultat ?
Tu mets clairement en évidence ce qui fait l'objet des principales critiques sur le forum de Paizo, outre le fait que les autres PJs autour de la table s'ennuient pendant le tour du conjurateur qui dispose d'autant attaques à résoudre avec moult jets de dés.
Il faudrait clairement contre balancer tout cela en donnant plus de pouvoirs au conjurateur et moins à l'eidolon.
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Pour la DEX en serpent il commence à 16, il a un bonus lié au niveau, il a un +2 en évolution et un -2 du fait de sa taille.
Pour les RD/magie tu as raison, j'ai oublié de mettre morsure magique suprême, mais je l'ai un peu fait pour mes PJ...  Smiley
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Ok pour la DEX.
Clairement, le conjurateur et son eidolon avec ces évolutions se révèlent supérieurs aux combattants du même niveau avec cinq attaques infligeant un minimum de 35 pv et un maximum de 68 pv par round si j'ai bien calculé. Sûr qu'il vaut mieux éviter une confrontation directe.
Il restera à tes PJ à courir plus vite que lui, ce qui ne devrait pas être trop difficile ou à s'envoler pour lui échapper avant d'aller flinguer sa maîtresse, à condition toutefois de pouvoir la trouver...
Plus sérieusement, comment proposes tu de limiter les pouvoirs.
Je pense à un système prévoyant la nécessité de posséder :
2 évol à 1 point avant d'en prendre 1 à 2 points
2 évol à 2 points avant de prendre 1 à 3 points
2 évol à 3 points avant de prendre 1 à 4 points
et de conserver ce ratio.
On peut aussi déjà décider de n'appliquer l'évolution attaque magique qu'à une unique attaque, à condition qu'elle ne bénéficie pas d'une autre évolution et de limiter le nombre d'évolutions par paire de membres.
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On peut aussi déjà décider de n'appliquer l'évolution attaque magique qu'à une unique attaque
rectulo

Oui pour avoir testé, c'est ce qu'il y a de plus "équilibré", que se soit pour l'evo qui permet de passer la RD/ magie ou celle qui fait des dégâts élémentaire.
Actuellement je trouve que c'est la classe la plus déséquilibrée de Pathfinder JDR.
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Actuellement je trouve que c'est la classe la plus déséquilibrée de Pathfinder JDR.
David.BBE

y'a le moine aussi ... mais ça c'est en d20 en général
Cherchez pas je suis dehors

Effectivement sans avoir testé en jeu et uniquement à la lecture, je suis du même avis que David, la classe me semble déséquilibrée (et plutôt "vers le haut")
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Je pense à un système prévoyant la nécessité de posséder :
2 évol à 1 point avant d'en prendre 1 à 2 points
2 évol à 2 points avant de prendre 1 à 3 points
2 évol à 3 points avant de prendre 1 à 4 points
et de conserver ce ratio.
rectulo

Ca ne résoudrait que le problème le plus évident de déséquilibre, mais ça ne règlerait pas les "j'ai 48 de CA, 50 sur la défensive" et autres, "bon j'ai 18 points à dépenser, ça fera 18 tentacules. Ca coutait combien déjà permanence sur morsure magique suprême ?".
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D'accord avec toi. Mais c'est déjà moins gros bill. J'ajoute que 18 tentacules qui ne peuvent toucher un monstre, c'est juste 18 jets de dés inefficaces.
Mais ce n'est pas sur le constat partagé que je propose de nous arrêter mais sur la solution à y apporter pour équilibrer le tout avant éventuellement d'en suggérer l'idée "au nom de la communauté francophone" sur le site de Paizo.
Peut être alors faire deux types d'évolutions avec un maximum d'évolutions de chaque type par membre et en gardant le système de niveau d'évolution.
Genre membres supplémentaires maxi 2
amélioration des sens maxi 2 (avec amélioration possible genre perception des vibrations vers vision aveugle)
améliorations d'attaques naturelles limitées à une ou deux évolutions par membre et à n'appliquer qu'une fois
impossibilité de monter la CA au delà d'un max de X par niveau
Réduire le nombre d'évolutions par niveau.
L'autre solution consisterait à transformer le conjurateur en combattant en offrant des choix en cours de carrière entre une amélioration de l'eidolon et une amélioration des compétences martiales du conjurateur et des "dons tactiques" fonctionnant lorsque les deux oeuvrent ensemble les rendant seulement véritablement puissants à cette occasion.
Le PJ devrait alors à la fois veiller à ne pas être trop puissant au détriment de son eidolon et ne pas booster son eidolon en s'affaiblissant trop à son tour.
Il m'est arrivé de jouer sur table deux PJ en même temps et c'est un travers commun de n'en jouer à fond qu'un seul. Le conjurateur offrirait ainsi la possibilité d'améliorer cette technique.
Je vais playtester aussi sur une partie en ligne une conjuratrice halfeline. Mon MD, Manitou pour ne pas le nommer, m'indique qu'il ne voit pas de difficulté à bas niveau et qu'on règlera ensuite les problèmes qui se poseront. La seule difficulté pour un retour d'expérience, c'est qu'il faudra plusieurs semaines ou mois avant qu'on puisse apporter des réponses alors que les playtests vont s'arrêter.
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Pour le problème de la CA, les ricains l'ont vu et Buhlman songe à une solution (peut-être baisser la montée d'armure naturelle sur la table d'évolution de l'eidolon).
Pour les attaques, je pense que si un dragon en a 7 par round, je vois ps comment un eidolon en aurait plus, je limiterais donc à 7 maximum, ça fairait prendre autre chose aux gens.
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Un dragon tentaculaire !!!!!!!!
Eurynomos...
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Y'avais pas un monstre qui avait 100 attaques dans les campagnes légendaires ?  Smiley
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Y'avais pas un monstre qui avait 100 attaques dans les campagnes légendaires ?  Smiley
Ombreloup
Si... Et je suis pas prêt de le mettre dans une partie celui là...
Sinon, y'a un très bon moyen pour le contrer remarque: se déplacer à chaque tour. Et je crois pas qu'il ait attaque bondissante.
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Y'avais pas un monstre qui avait 100 attaques dans les campagnes légendaires ?  Smiley
Ombreloup

Les hécatonchires.
Pour le conjurateur ,j'ai fait un scénar 14° niv (pas encore fini la partie). L'eidolon a été renvoyé ,le prêtre et le mage s'y sont mis à deux ,et forcément j'ai raté un JS .
Ensuite ça c'est joué à coup de convocation de monstres pour occuper les 2 PJs lanceurs de sorts  (le Barbare14° était déjà occupé avec des montres convoqués) , boule de feu et colonne de feu, paralysie de monstre (le convocateur,JS des pjs réussit),de porte dimensionnelle ,d'invisibilité ,puis téléportatation et fuite du PNJ... à suivre en février.
Ce qui me gène aussi pour les classes à 6 niveaux de sorts ,c'est les DD des sorts niv6 (le max pour ces classes) dans une aventure 16 ou +. Il n'y a pas d'équilibre avec les niveaux.
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Je suis d'accord avec toi.
C'est clair qu'il faut choisir des sorts sans jets de sauvegarde pour ces classes c'est dommage.
En plus le conjurateur n'a pas de sorts qui se résistent d'une même école à chaque niveau ce qui rend peu intéressant les dons d'école e prédilection et d'école supérieure.