Préparation première partie, quelques questions 14

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Bonjour à tous,
J'ai acheté le casus beli HS COF et lu toutes les règles principales. On va être 3. Moi le MJ et deux PJ. Nous avons tous les trois joué uniquement à Star Wars Edge c'est notre second jdr.
Voici mes questions :

1 - Les NC :
Page 126 est proposé un petit scénario. A la fin les protagoniste combattent des kobots et un ours. Si j'ai bien compris le tableau page 216 si je met deux kobots cela me donne 6 pm. Comme j'aurais deux PJ niveau 1 on est à 5pm (normalement 10 mais comme ils sont que deux cela donne 5). Donc déjà juste les deux kobolds risquent de tuer les pj non ? (l'ours n'a pas de NC hélas)
Es-ce que mes calculs sont bons ? Que me conseillez-vous ?


2 - Le combat :
L'attaque (par ex corps à corps) c'est bien d20 + niveau du perso + mod FOR et pour une créature PNJ (ex kobolds) c'est d20 + 2 (indiqué à côté de lance) puis l'attauqe réussi ci le chiffre est supérieur à DEF. Le calcul est bon ? On est d'accord que sur les créatures je n'ai rien à caculer cela sera tj indiqué sur la fiche de stat. Ex pour l'ours attaque : d20 +4 et non d20 +7 (ajout du mod force).


3 - Les persos :
Pour une aventure à deux PJ. L'un souhaite aboslument être Rodeur. L'autre s'en moque. Qu'es-ce que le second PJ pourrais prendre pour pas qu'il y ai trop de désiquilibre ?


4 - Les choses à télécharer :
J'ai régardé le forum et vous avez l'air d'être une communauté fantastique et prospère à tel point par contre que cela grouille de fichiers. A part les sets de dés et l'écran pour cacher les docs du MJ, et quelques plans pour agrémenter les aventures que me conseillez-vous d'autres à imprimer (comme fiche perso par ex) ? Et pour les persos prétiré ou trouver la dernière version ?


Encore un grand merci et dsl pour toutes ces questions (et encore j'en avais 10 autres mais j'ai trouvé sur le forum ^^).

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1- la comparaison avec le NC se fait normalement sur un groupe de 4 joueurs. Pour les combats, jouer à 2 peut s'avérer extrèmement dangereux effectivement. Après, "les dés sont là pour faire du bruit derrière le paravent" comme disait l'autre : Si tu sens que tes 2 joueurs vont y passer, ca ne te coute pas grand chose de faire "rater" une attaque réussie des Monstres de temps en temps, ou inversement...
EDIT : t'as aussi la voie raciale gratuite pour rendre tes PJ un peu plus forts dès le début. Je ne l'ai jamais fait cependant donc j'ai pas de retours. Un petit bonus "gratuit" en CON à la création du perso, ca peut être pas mal aussi content

2- Tout est toujours sur la fiche du monstre : Quand il attaque c'est toujours D20+x. T'as pas de calculs à faire (sauf si capacité spéciale éventuellement, du type "bonus +2 si attaque en meute")

3- S'ils sont que 2, c'est compliqué. Perso je recommanderais des hybrides, histoire qu'ils tapent "un peu" et qu'ils puissent se soigner "un peu", et qu'ils aient "un peu" accès à la magie malgré tout. Mais j'ai pas d'idée précise à ce sujet. Paladin c'est pas mal (hybride chevalier prêtre).

4- Les fiches persos de SIVA sont très bien pour du prêt à jouer. Et le site de noobliees pour en créer de toutes pièces.
Le reste est "facultatif", tu verras à l'usage, prend le temps content Ca ne sert à rien de crouler sous le matériel pour vos premières parties, faites simple, et ensuite ajoute ce qui semble t'avoir manqué content

Bon courage, on est tous passé par là et par tes questions ! (et moi, c'était y a à peine un an et demi !)

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Avec 2 pj seulement effectivement tu peux avoir des combats mortels rapidement. Plusieurs solutions s'offrent à toi

Doper les caractéristiques lié au combat ou au pv comme déjà dit

Limiter la puissance des adversaires (les creatures sont déjà blessée par l'ours par exemple ) ou en diminuer le nombre

Offrir assez rapidement des objets magiques ou un compagnon (temporaire ou permanent ) : un guide un soldat même un paysan ! Ça occupe une créature et les pj peuvent mettre en avant leur statut de héros (en sauvant le dit compagnon )

D'une manière générale il faut que tu adaptes ces solutions a ta façon de jouer. Et à tes joueurs. Les compagnons, tout le monde n'aime pas gérer ça. Les objets magiques, c'est parfois un peu artificiel. Alors vois ce qui s'accorde le mieux à votre histoire car c'est tout ce qui compte.

Et puis un pj ce n'est pas immortel non plus...

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Vous pouvez démarrer par plusieurs scénarios courts. Cela permet aux joueurs de tester différentes combinaisons de persos et à toi comme MJ de prendre le coup pour adapter les rencontres à 2 joueurs.

Les scénarios 90 minutes du recueil de scénarios sont pas mal pour cela.

Ensuite vous souhaitez partir sur des créations maison, sur une campagne officielle, sur des suites de scénarios indépendants ?

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  • Edwin
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Ethariel

Prolégomènes : ce que je vais écrire est de portée générale, je possède CO mais n'y ai jamais joué (je fais partie de ces rôlistes qui possèdent assez de jdrs pour ouvrir un magasin alors je ne jouerai certainement jamais à 95% d'entre eux).

Mise en contexte : j'ai dû déménager une vingtaine de fois depuis que je fais des jdrs donc ma 1re difficulté est de trouver des joueurs. Par exemple là, la seule joueuse est ma compagne.

Solution : créer des pnjs qui accompagnent tes joueurs

Avantages :
- Tu n'as rien à changer vis à vis de l'aventure
- Tu vas créer un groupe complémentaire, les pnjs comblant les possibles lacunes de classes non choisies
- Tu vas aussi pouvoir t'amuser en tant que joueur et amuser les pj (je donne souvent un caractère drole à mes pnj, auxquels s'attachent mes joueurs).

Prérequis :
- L'idéal est de séparer le jour de création des personnages pj de celui de l'aventure, ça te permettra de créer tranquillement tes pnjs (d'ailleurs, je n'ai jamais aimé commencer un scénario tout de suite après la création des persos, déjà le temps est sacrément impacté et puis, on est moins à l'aise pour s'évader....)
- Choisis des pnjs avec des caractères bien trempés qui, dans le groupe vont être complémentaires mais aussi donner lieu à des scènes assez droles (ex : mettre un nain avec un elfe, et inversement ou un jeune noble avec des roturiers... ou que le pnj a un toc, comme un halfeling dont le rêve est de faire un gros calin à un dragon...)
- Prépare l'attitude, le caractère et la voix de tes pnjs à l'avance et maîtrise-les bien, ça n'en sera que mieux
- N'oublie pas que l'aventure est avant tout pour des joueurs donc c'est à eux de trouver les solutions et de recevoir les meilleures récompenses

De mon expérience, un groupe idéal c'est 4/5 joueurs donc je crée des pnjs jusqu'à atteindre ce nombre, ils sont récurrents, suivent les pj dans leurs aventures et mes joueurs s'y étaient tj beaucoup attachés, c'est un plus, non une gène.

pj : comme souvent, j'ai pas regardé et ai cliqué "répondre", le message s'adresse à l'auteur du topic, pas à Ethariel en particulier, sorry ^^

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  • Svetlinov
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Merci pour toutes vos réponses. Je pense essayer tout cela ce week-end. J'adore l'idée du compagnon et de l'objet magique. J'aime beaucoup aussi l'idée de la voie raciale dispo. Je me souviens du jeu Divitny Orignal Sin ou s’il y a que 2pj au lieu de 4 et bien les deux pj sont bien plus fort. Bref, je vais essayer tout cela et je vous dirais ce que ça a donné.

Sinon après les deux scénarios du bouquin de base je ne sais pas trop. Dans l'idée sur le long terme, j'aimerais faire une création maison qui reprend l'univers de Enless Legend (un jeu vidéo magnifique).


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Edwin

J'aime beaucoup ton idée également ! Mais du coup dans ton exemple vous êtes deux : toi et ta compagne.
Donc par exemple elle joue deux persos et toi tu en joue deux également ? C'est pas trop dur d'être MJ et de gérer en même temps PNJ, scénario et tes deux persos ?

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  • Edwin
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Svetlinov

Elle ne joue d'un perso, le sien (je trouve que pour des joueurs, c'est difficile d'en jouer correctement plus de un, par ailleurs ils s'identifient plus facilement à un seul perso) c'est moi qui joue tous les pnj qui l'accompagnent, soit 3.

Sinon, pour le mj, non, ce n'est pas vraiment plus dur (une fois que tu as préparé à l'avance la voix et le caractère de tes pnjs) puisqu'ils vont rarement intervenir - en dehors des combats - (sauf aux moments où les joueurs vont les interroger ou quand tu sentiras qu'il y a un "truc" sympa à développer...)

Ex : le groupe entre discrètement dans une grotte, ils entendent un souffle profond, ils s'approchent sans un bruit, découvrent avec terreur un dragon rouge somnolent sur un immense tas d'or... quand, du fond du groupe, ils entendent un cri retentissant avec écho "Dragounet !" et voient avec consternation un halfeling les dépasser au pas de course et se jeter en avant pour faire un gros calin au... dragon...*

* voir plus haut, toc du pnj halfeling

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Sinon, une règle maison que je conseille (je la mets dans tous mes jdrs), " le jet de sauvegarde de l'inattendu " (©Edwin ^^)

Je m'explique, il arrive que pour jouer correctement un personnage ou par manque de chance, le personnage devrait mourir. Et bien, je leur laisse une chance, c'est ce que j'appelle le jet de sauvegarde de l'inattendu. En effet, sur un 20 naturel, j'invente une histoire qui permet à leur personnage de survivre.

Ex ; là, l'halfeling joue son rôle (c'est son TOC) or devant la situation, voilà les 3 réactions classiques :
1. Le groupe est assez fort et part combattre le dragon rouge pour sauver l'halfeling
2. Ils essayent d'attraper l'halfeling avant qu'il ne rejoigne le dragon et fuient avec lui, l'entrainant de force
3. Ils filent et le laissent se faire dévorer
Dans ce dernier cas, l'halfeling a le droit de lancer un d20 et s'il fait 20, j'invente une histoire pour le sauver.
Là, par exemple, je pourrais dire que le dragon rouge est une femelle qui a perdu son unique bébé il y a longtemps et que sa santé mentale est depuis lourdement altérée, elle prend alors le halfeling pour une réincarnation de son bébé (charge au groupe de s'en sortir avec ça et tout le burlesque/danger que cela représente).

Plus souvent, c'est par exemple quand un personnage rate son jet de saut, qu'il tombe dans une ravine et que, grâce au 20 naturel, sur son jet de sauvegarde de l'inattendu, il atterit par chance sur un arbre qui poussait à la perpendiculaire de la falaise.

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J'aime beaucoup tes idées Edwin, moi qui commence à préparer une partie avec juste ma compagne en joueuse.

Par contre, je ne suis pas sur de créer autant de PNJ que toi. J'ai joué la plupart du temps qu'à 2 PJ + le MJ, et je trouve que la dynamique est plus sympa qu'avec un grand groupe.

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  • Edwin
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Dreyl

Merci et pas de souci, tu adaptes dans le sens où tu es le plus à l'aise, où tu prends le plus de plaisir à jouer content

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Moi si je devais me lancer dans une nouvelle campagne avec seulement 2 joueurs, pour ne pas trop me prendre la tête, je m'arrangerais pour que chaque PJ ait un personnage, et un compagnon qui ne parle pas. Un "pet"...

Bon il faut dire, j'ai reçu Monstrueusement Mignons il n'y a pas longtemps, ça donne des idées ! plaisantin

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J’ai l’habitude de jouer avec mes 2 fils. Il y a quelques années le MJ avait lui aussi son personnage. Mais sur Anahazerin, j’ai boosté les joueurs (fortes carteristiques, voies raciales gratuites, objets épiques). En plus je leur ai donné la possibilité d’avoir un « suivant », moins fort et surtout complémentaire.

C’est beaucoup plus simple pour moi dans les phases de combat, j’ai déjà bien assez de dés à lancer. Puis les suivants suivent, ils ne décident pas, ils peuvent voir un truc, faire un tour de garde...

ca fonctionne plutôt bien

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Quand j'ai la chance de pouvoir jouer (snirfl), c'est souvent avec deux joueurs. La solution décrite par Edwin (les PNJ accompagnant les PJ) est alors celle que j'utilise. Ça a plein d'avantages.

1) Ils peuvent prendre les coups durs à la place des PJ. Comme dans les films : ce ne sont pas les héros qui tombent dans les pièges en premier, mais leurs amis. Tout le monde a alors bien conscience de la réalité du danger sans que les personnages principaux ne meurent bêtement au premier chapitre.

2) Si les PJ sont dans une impasse, un des PNJ peut avoir une bonne idée pour les en sortir. Ça évite d'avoir recours au petit vieux qui passait par là et qui, comme par hasard, connaissait la solution du problème...

3) Ça permet, lorsque le scénario le nécessite, d'introduire plus facilement un traître dans le groupe. Si les joueurs n'en ont pas l'habitude, ils se méfieront forcément du PNJ qui tient à les accompagner...

Mais il y a toutefois une règle d'or à respecter : les PJ doivent rester les héros. C'est facile d'avoir les bonnes idées quand on connaît le scénario. Et on s'attache forcément un peu à ses PNJ accompagnant ; donc on finit par vouloir éviter qu'ils meurent....

Ma solution : je laisse toujours les PJ décider de ce qu'ils veulent faire... Et s'ils élaborent un plan qui me paraît foireux ou oublient quelque chose d'important, comme un objet d'équipement essentiel (des joueurs qui partent vadrouiller en forêt pour plusieurs jours sans penser à prendre des couvertures chaudes pour la nuit, ça existe ! *), je fais un test d'Intelligence pour les PNJ accompagnant. Comme ça, ils paraissent plus vivants (ils pensent parfois à des choses auxquels les joueurs ne pensent pas) mais ils ne leur volent pas la vedette.

Comme je le disais dans un autre fil de discussion parlant de ce thème, il faut les jouer comme Sam Gamegie ou Chewbacca, plutôt que comme Gandalf ou Han Solo. Sinon, ce seront eux les vrais héros et les PJ deviendront les accompagnant, ce qui serait quand même dommage...

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* C'était moi le joueur en question !