[COF] Conseils pour MJ sur le tombeau d'Andromède 15

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Bonjour,

Je me remets au jdr depuis peu, et j'ai acheté CO fantasy.

J'ai fait jouer Caraverne à mon groupe de joueurs, et une question toute bête s'est vite posée pendant la session, et j'ai été incapable de trouver la réponse précise dans le livre de règles. Je suppose donc que c'est une question qui ne devrait même pas se poser xD

-A quoi ajoute-t-on le score d'attaque s'il-vous-plaît? Au D20, en plus du Mod. force, ou aux DM une fois le jet réussi? Je l'ai fait ajouter au DM mais c'était trop pété, le PJ guerrier a quasiment one shot l'ours enchainée dans la grotte (j'ai dû lui ajouter quelques PV pour faire durer un peu ^^). Est-ce que je me suis bien trompé comme un gland s'il-vous-plaît?!

Maintenant que nous avons terminé cette découverte du jeu, nous allons (essayer de) partir sur Le tombeau d'Andromède (oui j'ai la foi haha). Et j'aurai besoin de quelques conseils avisés content

- Nous ne sommes que 4 (donc 3 PJ), et la campagne précise bien "pour 4 à 5 PJ". Est-ce que je dois me trouver un 4ème joueur à tout prix? C'est faisable, mais je me demandais si pour réduire la difficulté je ne pouvais/devais pas offrir un point de capacité aux PJ pour compenser leur petit groupe.

- Les personnages sortent de la caverne du scénar Caraverne et sont sur la route de Clairval. Je ne trouve pas de raison vraiment crédible pour les pousser à escorter (ENCORE?!) quelqu'un, jusqu'à l'autre bout du pays qui plus est, est-ce que vous auriez des pistes s'il-vous-plaît?

- J'envisage de faire pleins de mini-fiches, dans un petit rangement que j'aurai à disposition, pour sortir les villes/PNJ rapidement, est-ce que vous pensez que c'est une perte de temps, lire quelques fois le chapitre sur l'univers peut suffire? (oui je me stresse un peu ^^)

- Question plus générale sur le rôle de MJ (promis après j'arrête ! ), j'ai un joueur débutant à ma table qui excelle en impro (et qui a son petit caractère, du genre "j'ai envie qu'on ai de ci, de ça, sinon ça va être nul"). Je ne sais pas comment le gérer, surtout que je ne suis pas aussi réactif en improvisation. J'ai l'impression d'être facilement interrompu, et je ne sais pas s'il y a des tips à connaître pour éviter ce genre d'écueil.

Désolé pour le pavé, et merci beaucoup à ceux qui pourront m'aider un peu ^^

Bonne fin de soirée !

Drimeur

Ce message a reçu 3 réponses de
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Drimeur

Bonjour,

1/ le score d'attaque se rajoute à 1d20 pour savoir si on touche (contre la DEF adverse). Les DM sont ensuite calculés (DM= dégat de l'arme+ nodificateur de force au contact, ou aucun modif à distance)

Léger SPOILER, attention pour la suite

2/ j'ai lu sans jouer le tombeau d'andromède. A 3 pjs, cela peut sembler un peu difficile mais au moins un de tes joueurs semblent très réactif et c'est ce qu'il faut dans cette campagne. N'ajoute pas 1 pt de capacité, tu auras un décompte (mathématique) impaire de pt de capacité, avec 1 pt de perdu par tes pjs à un moment. Vu le début de la campagne, tu as peu de choix à part rajouter un pnj mercenaire (vieux garde du corps ou compagnon du commanditaire?) qui les accompagne. Ensuite, tes pjs trouveront peut-être un allié sur place (qui peut les trahir, je ne me souvient plus à quel moment la fille-ou le fils?- du commanditaire intervient). L'avantage du pnj est qu'il peut les guider un peu s'ils sont paumés (ce qui peut arriver facilement dans les 2 premiers scénarios si les pjs ne sont pas proactifs).

Par défaut, si tu ne trouves pas d'autres solution, donne-leur 1 niveau de plus (mais il faudra parfois booster l'opposition, en particulier contre les monstres uniques de la fin).

3/ la liaison entre les 2 régions est difficile pour la rendre crédible. Quelques pistes :

La région du sud est réputée pour ses compagnies de mercenaires et donc les emplois trouvables.

Le "tuteur" des pjs à Clairval les envoie rendre service à un vieux compagnons d'arme (le commanditaire mercenaire)

Les pjs (ou l'un de leur proche-à ce moment là celui-ci peut les accompagner comme un boulet) ont fait une grosse bétise et doivent aller "racheter " leur faute en pélerinage auprès de Ste Andromède.

La magie: pouf les pjs sont téléportés auprès du commanditaire (oui, c'est nul)

4/ pour les fiches : je ne jouerait pas le trajet de Clairval à la 1ière ville du commandiatire, et peut-être pas le trajet avec le commanditaire jusqu'à sa mort (cela dépend du temps dont vous disposez), donc pas de fiche au départ; par contre, faire des fiches sur la région : PNJ / paysage (voca pour le décrire comme dans le livre)/ calendrier des actions des pnjs/ +météo? Oui . Pour les villes et villages, cela ne semble pas nécessaire, ils sont décrits dans le livre (je ne me souviens plus du degré de détails par contre). Ce qu'il manque dans cette campagne, ce sont des personnages secondaires, des artisans, commerçants, portiers de ste andormède et compagnie qu'il va falloir préparer pour que les joueurs ne remarquent pas tout de suite les seuls perso importants pour les scenarios.

5/ ¨Pour ton joueur très actif, c'est un très bon point de l'avoir s'il reste dans les clous. Réexplique lui le rôle de chacun, ce qu'il peut faire ou ne pas faire, selon ta conception du jeu (par exemple, certains mjs laissent intervenir les joueurs dans le déroulement de la partie, c'est la narration partagée), par contre cela ne doit pas être au détriment des autres joueurs (qui doivent pouvoir agir de même). Ce n'est pas lui qui écris le scénario. Je n'ai pas de tips particuliers pour garder sur les "rails du scénario" le joueur, cela dépend de la manière de jouer. (tu peux l'encourager à devenir mj...)

Bon courage et raconte nous ce que tu as choisi.

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Drimeur

Salut et bravo pour t'être lancé.

Pour reprendre un peu plus en détails la réponse de Nome sur l'attaque, ce sont les règles en P 17 et 18 (livre de base) pour les modificateur.
En résumé le joueur lance 1D20 auquel il ajoute son score d'attaque (niveau + mod de FOR au contact, niveau + mod de DEX à distance, niveau + mod d'INT/SAG/CHA pour la magie selon le type de lanceur de sort). Le total doit être égal ou supérieur à la DEF de l'adversaire pour toucher. Si c'est le cas alors le joueur lance le ou les dés de DM (par exemple hache à 2 mains : 2D6) avec le modificateur de FOR au contact (en général).

Pour compenser le manque d'un joueur tu peux soit accorder la voie raciale en gratuit, avec le risque que cela devienne vite trop puissant, soit diminuer un peu les PV ou la quantité d'adversaires (plus simple sur la durée puisque tu adaptes à chaque rencontre en fonction de la puissance des PJ à cet instant de la campagne). Tu peux aussi être un peu plus généreux sur la facilité à trouver/acheter des consommables (potions/parchemins) pour compenser la difficulté.

Pour le voyage, qu'est-ce qui motive tes joueurs ? L'argent : ils sont embauché comme mercenaires par une caravane. L'honneur : ils doivent sauver (ou sauver la réputation) d'une personne proche d'eux qui est là-bas. La position sociale : le bourgmestre de Clairval (ou encore mieux le Baron) leur propose un titre honorifique en échange d'un service.
Et puis ensuite tu peux jouer le voyage ou faire une ellipse si cela n'interesse ni tes joueurs ni toi.

Pour les fiches : clairement un très bonne idée pour avoir des repères rapides en cas de besoin, encore plus sur un bac à sable comme Andromède.

Pour le joueur : discute avec lui hors jeu pour trouver un compromis qui vous aille à vous deux (et aux autres joueurs de la table). Après tout c'est un jeu et vous êtes tous là pour vous amuser.

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A quoi ajoute-t-on le score d'attaque s'il-vous-plaît? Au D20, en plus du Mod. force, ou aux DM une fois le jet réussi? Je l'ai fait ajouter au DM mais c'était trop pété, le PJ guerrier a quasiment one shot l'ours enchainée dans la grotte (j'ai dû lui ajouter quelques PV pour faire durer un peu ^^). Est-ce que je me suis bien trompé comme un gland s'il-vous-plaît?!

Alors oui tu t'es trompé le score d'attaque contact est rajouté au mod de force et D20 seulement pour une attaque de contact, seul le MOD de Force est rajouté aux DM. Dans le cas d'une attaque à distance c'est le score d'attaque à distance et le Mod de Dex qui sont rajouté au D20, et rien n'est rajouté aux DM.

- Nous ne sommes que 4 (donc 3 PJ), et la campagne précise bien "pour 4 à 5 PJ". Est-ce que je dois me trouver un 4ème joueur à tout prix? C'est faisable, mais je me demandais si pour réduire la difficulté je ne pouvais/devais pas offrir un point de capacité aux PJ pour compenser leur petit groupe.

Tu peux jouer à 3, il faut pour ça, soit leur fournir plus d'objets magiques par ex, réduire la difficulté des rencontres, etc

- J'envisage de faire pleins de mini-fiches, dans un petit rangement que j'aurai à disposition, pour sortir les villes/PNJ rapidement, est-ce que vous pensez que c'est une perte de temps, lire quelques fois le chapitre sur l'univers peut suffire? (oui je me stresse un peu ^^)

Ca dépend des MJ ça, donc de toi. Certains adorent se faire des fiches, ou des carnets, d'autres préfèrent juste lire qq fois, etc. Fait comme tu le sens, et ne te stresse pas.

Question plus générale sur le rôle de MJ (promis après j'arrête ! ), j'ai un joueur débutant à ma table qui excelle en impro (et qui a son petit caractère, du genre "j'ai envie qu'on ai de ci, de ça, sinon ça va être nul"). Je ne sais pas comment le gérer, surtout que je ne suis pas aussi réactif en improvisation. J'ai l'impression d'être facilement interrompu, et je ne sais pas s'il y a des tips à connaître pour éviter ce genre d'écueil.

Ca ca peut être très chiant, parles avec lui avant la partie, pour lui dire très bien l'impro, cela peut toujours être sympa, mais que là c'est du JDR, même si il y a de l'impro par définition, ce n'est pas un match d'impro. Qu'en impro ou lui apprends normalement à être à l'écoute des autres, et là les autres, ne font pas d'impro, donc ils doit se mettre à niveaux et pas écraser les autres, et qu'il doit dnc écouter et réagir aux autres joueurs et à ce qu'ils disent, donc au MJ aussi, et pas imposer ça et ça, surtout si ca te stresse. Là vous faites une campagne écrites, donc qu'il y participent comme elle l'est, d'autant qu'il pourra être supris, ne sachant pas ce qu'elle réserve. À voir plus tard, quand vous ferez des scénarios maisons, si tu veux lui faire plaisir, en mettant ce qu'il aime, ou ce que les autres joueurs aiment.

Enfin quoi que ce soit, parles en avec lui avant la partie, pour pas que cela te stresse pendant la partie. Et dit lui entre autre, que là tu reprends, et qu'il faudrait mieux éviter de te sresser en partie comme ça, rappel lui que toi, en tant que MJ, tu es aussi là pour prendre du plaisir

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Hello,

J'ai aussi un groupe de trois joueurs et je leur ai offert la voie raciale et ça équilibre assez bien, par contre il faut transformer les bonus de +5 accordés au rang 1 de certaines de ces voies en +1/rang dans la voie sinon c'est trop balèze.

Perso, je referais des personnages pour jouer spécifiquement le tombeau d'Andromède et je laisserai les autres pour jouer Clairval/Anathazerin (ou autres), surtout si ils n'ont pas fait des persos tournés vers l'enquête et les interactions sociales. Si ton groupe se compose d'un guerrier, d'un barbare et d'un arquebusier ça risque d'être délicat par moment.

Un petit scénar sur le trajet Xélys/Gravael pour découvrir leurs capacités et le combat avec les "vraies" règles. Moment idéal pour réexpliquer ou "recadrer" au besoin avant de rentrer dans le vif du sujet.

Il y a surement un fil d'aide sur le tombeau d'Andromède quelque part sur le forum pour le préparer au mieux.

Bon jeu.

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Drimeur

Hello content

Je l'ai fait jouer sur une base de DD5 et le plus dur a été le coté préparation car c'est un bac à sable / univers autonome :

- Pas mal de personnage : j'ai tracé un schéma des relations entre les PNJ pour m'y retrouver (pense à prendre des notes sur la personnalité que tu veux donner à chacun)

- Une time line avec tous les évènements qui vont se passer avec et/ou sans les joueurs : le monde vit de lui même selon un tempo et tes joueurs vont s'y insérer. De nombreuses intrigues s'entremelent.

-> Tu ne pourras pas suivre le scénario page à page. L'univers est riche.

A mon sens l'intéret de cette campagne a été pour notre groupe les actions des PJs et leur impact sur ce monde fermé.

Cela a été une super expérience et la partie a durée environ 8 séances de 5-6h chacune.

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Bonjour,

merci beaucoup pour toutes vos réponses, c'est trop bien !

Pour le score d'attaque, même pages 17-18 comme ça n'est pas spécifié noir sur blanc ça m'a mis le doute, et quand ils m'ont posé la question j'ai paniqué et donné la mauvaise règle ^^ Mais maintenant plus aucun doute (surtout après avoir expérimenté la bêtise en jeu).

@Rork quand tu dis que tu leur as offert la voie raciale, tu veux dire qu'ils ont la capacité rang 1 offerte ainsi que la possibilité de continuer à acheter dans cette voie s'ils veulent, c'est bien ça? Je ne me vois pas leur demander de recréer des persos, les pauvres se sont mis la pression pour se trouver un perso qu'ils voulaient jouer, avec un background qui leur plaisait ^^

Je pense que je vais simplement "jouer" leur perso pour eux au moment d'accepter de suivre le commanditaire. "Ton sens de l'honneur exacerbé t'oblige à accepter, sans quoi tu te sentira déprimé et rempli de regrets pendant plusieurs années" par exemple. Ils vont juste croiser le PNJ à Clairval, et je jouerai peut être quelques arrêts sur la route jusque Gravaël histoire qu'ils s'attachent un peu à ce pauvre petit vieux mourrant. S'ils s'en foutent de sa fille et de son testament j'ai peur pour l'avenir du scénario haha

Je vais tâcher de porter moins d'importance à mon joueur/acteur et me concentrer sur l'aventure globale et le plaisir de la table vous avez raison. S'il s'ennuie on continuera sans lui.

Très bonne idée la timeline et le schéma, je vais faire ça ! (en plus de mes fiches haha)

Quand vous parlez de préparer des PNJ secondaires, vous faites quelques taverniers, marchands, villageois, enfants, etc, etc, et vous les sortez quand nécessaires pour éviter d'avoir à leur chercher un prénom par exemple? Mais à part le prénom et le métier vous leur définissez aussi une orientation, un caractère, une petite histoire? Ou juste [ Louis, Garde, Respectueux ] ça peut suffire?

Encore merci pour vos retours, c'est vraiment super !

Drim'

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Rork
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  • Ethariel
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Drimeur

En fait ils recoivent gratuitement aux niveaux 1/3/5/7/9 les capacités de leur voies raciales (voir p143 du ldb) ça me permet de les boostés (je déconseille cette option avec un groupe + nombreux sous peine de devoir monter le niveau de difficulté des rencontres). Après lecture du bac à sable, j'ai fait créer des persos adaptés en fonction de ma vision des choses et des conseils du Grumph (notamment sur les backgrounds) car cette campagne sort des classiques des DDlike. Perso, je les fais commencé après leur engagement à Xélys, ils ont compris le postulat de base, ont eu un synopsis/prologue et ont compris la direction générale.

On commencera sous peu, je suis moi aussi occupé à rédiger mes fiches (time-line, schémas et autres penses-bêtes avec les points importants).

Par contre je n'ai pas trouvé d'autres fils sur le sujet ici probablement car le Grumph ne sévit pas ici comme Kegron ou d'autres auteurs ; mea culpa.

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Drimeur

Une liste simplifée de PNJ, comme tu l'as décrit (Louis, garde, respectueux). Cela permettra quand un joueur demande le nom ou une info sur un PNJ, ou que tu veux l'interpréter, de ne pas avoir de blanc dans l'impro qui ferait deviner qui est un PNJ important de qui ne l'est pas.

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Je pense que je verrai avec eux ce qu'ils préfèrent entre la voie raciale ou plus de loot content

A la fin de Caraverne je les ai autorisé à looter les quelques cadavres qui trainaient là depuis un moment et ont déjà trouvé 2 potions communes donc on va peut être continuer sur cette lancée.

Merci beaucoup en tout cas, je stresse un peu moins grâce à vos messages et vais continuer cette préparation bien plus sereinement.

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Ca y est nous avons débuté la campagne ! Le manque de combat les a fortement perturbé, mais ce n'est que le début ^^

J'ai acheté les pdf qui contient les cartes de la campagne, ce que je regrette un peu vu le peu d'informations. Par contre j'ai ajouté beaucoup d'infos "essentielles" sur la carte globale. Je ferai une version propre que je partagerai, des fois que ça serve à quelqu'un d'autre ^^

Pareil pour le schéma de la hiérarchie de l'Abbaye, très dense. Je l'ai refait en décrivant rapidement les personnes et leur fonction.

Pour le joueur qui prend le dessus, rebelote, un de mes joueurs c'est complètement effacé pendant la session face à lui et ses interruptions. Du coup je vais devoir dire régulièrement "que fais tu toi, puis toi, puis toi", je ne vois pas trop d'autre option confus

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ATTENTION SPOIL

Bonjour, je me permets de continuer de poster ici car il y a au final peu de post concernant Le tombeau d'Andromède. content

Nous avons terminé le premier scénario hier soir, et je suis dans une situation qui m'a quelque peu empêché de dormir..

Les PJ ont sauvé Mirna des griffes des goules, après qu'elle les ait libéré. Ils se sont jetés sur son médaillon, le disrupteur magique, et l'ont désormais en leur possession (en plus c'est mon joueur "caractériel" qui l'a ramassé). J'ai vraiment peur qu'ils s'en servent pour tenter d'ouvrir le tombeau à Gravaël (ou au moins pour repousser le roncier).

Comment puis-je empêcher ça à votre avis?! Sachant que, les connaissant, c'est impossible que je leur confisque tout bêtement via une décision de l'Officiale ou des gardes. Ils vont planquer et protéger le médaillon, ils ont bien vu que c'était un objet puissant (Mirna leur a tout raconté, ça ne m'a pas paru aberrant de donner les infos après sa mésaventure).

D'ailleurs, je vais leur offrir aussi la voie raciale, comme tu le conseillais Rork, car en étant séparés, à 2 contre 2 goules ils ont clairement failli y passer..

Merci pour votre aide en tout cas, je relis les conseils avant chaque session pour me détendre un peu ^^

Excellente journée à tous !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
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Attention SPOIL !

Hello,

Keep Cool.

Tête froide tu essaies d'envisager une trame de la suite si ils partent dans cette direction. Pourquoi vouloir à tous prix les empêcher de faire ceci ou celà même si c'est une grosse bêtise ? Il te faudra gèrer l'impact sur la suite et eux faire face aux conséquences de leurs actes et prendre leurs responsabilités (ou pas : fuir comme des pleutres en abandonnant Gravaël reste une option). C'est un bac à sable, ça doit rester ouvert à tout (ou presque) !

Après tu peux aussi voir ce que les PNJ peuvent faire pour les dissuader, mettre en garde, contrecarrer ... l'officiale par exemple dispose d'un médaillon d'ESP et d'un anneau de charme qui peuvent l'aider, Liéothe pourrait intervenr à un moment ou Mirna avoir des envies de vengeance sil ils sont en mauvais termes, il y a un archimage dans le coin, l'abbaye n'est pas sans ressources non plus, etc

Puis ils prendront peut-être un autre chemin, qui sait... continue à faire avancer la trame des scénarios et tu verras ce qu'il se passe.

Se séparer n'est pas une grande idée en générale, ça peut vite mal tourner en cas de baston. Après faut pas être trop gentil non plus, si ils se mettent dedans jusqu'au cou faudra qu'ils assument si il y a un mort.

Bonne chance pour la suite.

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Drimeur

J'ai joué la campagne en tant que PJ, puis je l'ai lu rapidement dans l'optique de la meujeuter un jour... peut-être ! plaisantin

Avec mon groupe aussi on a réussi à récupérer le médaillon lors de l'attaque des goules. On n'a pas compris tout de suite que l'objet était hyper important, mais l'Officiale a essayé de le récupérer donc on a tout fait pour le garder. Mais on a compris qu'il était potentiellement dangeureux. Même si un PJ dans le groupe l'aurait bien utilisé à tord et à travers, on a réussi à lui faire entendre raison.

Je suis à peu près sûr que si on avait fait des conneries avec on aurait du subir les conséquences... On a fait des petites conneries et subi les conséquences sur d'autre trucs. Et d'ailleurs notre campagne s'est terminée par l'évacuation du domaine de Gravaël ! plaisantin

(pas la fuite panique, mais une forme de fuite organisée quand même)

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Pour ma part, j'avais fait le choix que si les PJs n'arrivaient pas à empêcher Mirna d'utiliser le médaillon, ce dernier se trouverait déchargé, car je trouvais que cet objet était un peu trop pété pour des PJs level 2. Après, rien ne les empêche de le recharger... S'ils sont suffisamment de fonds^^

Si tu tiens vraiment à ce que tes PJs en fassent pas n'importe quoi avec, tu peux uiliser cette excuse -Ah, vous d'épuisez la magie du médaillon, qui n'était pas assez forte pour détruire cette protection magique...-. Mais comme l'on dit mes camarades juste avant, c'est aussi très intéressant de les laisser faire, et d'improviser la suite des événements. C'est justement avec une camapgne bac-à-sable, comme le tombeau d'Andromède que c'est le plus facile à faire, en plus^^