[COF]Métal brulant 13

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Bonjour

Le sort métal brulant de la voie du métal des Forgesorts me semble avoir un problème de conception. en effet, pourquoi est ce c'est un jet d'attaque magique ? C'est à dire un jet contre la DEF du défenseur ? En effet, la nature de l'armure ne devrait par rentrer en compte, car elel ne protège pas la cible qu iest soit l'armure directement ou l'épée.

Je mettrais un jet d'attaque magique contre un jet de DEX avec tous les bonus d'armure en dehors du type d'armure. En gros, un jet sous DEF sans prendre en compte le bonus non magique du à l'armure. En effet, plus l'armure est grosse et métalique, plus elle améliore la DEF et plus elle devrait être facile à faire chauffer.

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  • LeoDanto
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Troumad

Ce faisant tu ignores aussi les bonus conférés par les objets magiques permettant de dévier les coups (comme les anneaux ou amulettes de protection +X - ces bonus ne typent pas forcément s'ils agissent sur l'esquive ou l'encaissement ).

De même certaines capacités augmentent la DEF par l'esquive (typiquement les capacités de voleur) mais ce n'est pas toujours aussi évident.

La DEF représente autant la capacité à éviter une attaque qu'à encaisser le coup sans prendre de DM. COF a pris le parti simple de ne pas multiplier les notions de défense, le revers de la médaille se situant sur certains cas comme celui-ci ou c'est moins logique.

Dans tous les cas les "tests opposés" doivent rester à mon sens une exception plutôt qu'une règle parce que ça alourdit le jeu.

Maintenant si tu préfères gérer le sort comme ça, tu es libre de le faire: COF ne demande qu'à être approprié par chacun content

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Ce faisant tu ignores aussi les bonus conférés par les objets magiques permettant de dévier les coups (comme les anneaux ou amulettes de protection +X - ces bonus ne typent pas forcément s'ils agissent sur l'esquive ou l'encaissement )..

[...]

LeoDanto

Non, pas tout à fait, j'ai mis

avec tous les bonus d'armure en dehors du type d'armure

et j'ai précisé :

En gros, un jet sous DEF sans prendre en compte le bonus non magique du à l'armure

Je prends un exemple :

Armure Chemise de maille +1, avec 12 de dex et un petit bouclier. Ceci devrait donner 17 de DEF, mais j'enlèverai le +4 de la côte de maille et je mettrais 13 (je laisse bien sûr le bonus magique de l'armure qui lu iprotège l'armure).

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  • MRick
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Mais ce bonus magique n'indique pas clairement la façon dont il opère: sert-il à dévier les coups ou bien permet-il de mieux encaisser?

Compte-tu les effets d'une armure de mage? D'une peau d'écorce?

Je pense que ton idée est bonne mais vu que les bonus de COF ne sont pas typés, il est difficile de savoir ce qui doit être compté et ce qui ne doit pas l'être.

Surtout que les sorts sont raisonnés avant tout dans le cadre d'un affrontement avec des PNJ pour lesquels tu disposes rarement de l'équipement exact.

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Il y a aussi une part d'héritage de la boite d'initiation où tous les tests se faisaient uniquement contre la DEF dans un but de simplicité. Mais il est vrai que ce n'est pas forcément toujours cohérent sur certains sorts qui affectent l'esprit (et là je ne parle pas de métal brûlant).

Pour Métal brûlant, le but étant de rester simple en jeu, je pense que la DEF reste une option correcte.

Mais libre à toi de faire différemment : par exemple un test opposé d'attaque magique. Ce pourrait encore être contre la valeur de CON de la cible (en partant du principe que si le lanceur n'a pas réussi, la cible résiste à l'élévation de température). Toutefois un test contre CON est beaucoup plus facile à réussir qu'un test contre DEF dès qu'on joue à plus haut niveau. Ce qui peut être un critère pour éliminer ce type d'option.

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Mieux encaisser un coup, signifirait : faire diminuer les dommage d'un coups => n'agit pas sur la DEF. Donc, un bonus magique d'armure n'agit pas de cette manière.

Après, tout ce qui est magique aide à la protection, c'est magique, et c'est tout.

Finalement, ton point final est un point gagnant...

Mais, je veux avoir le dernier mot : on fait comment avec du métal non porté, une armure vide, une épée posée ?

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  • Varg
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Troumad

Je cite Kegron sur un autre post

"Dans COF, il y a pas mal de sorts ou même d'autres capacités pour lesquels il reste des zones de flou et où le jugement du MJ fait loi.

C'est une volonté de ma part pour ne pas partir sur des descriptions de capacités à rallonge et par ce que cela permet aussi des capacités plus ouvertes et originales (et par ce que c'est ma façon d'être MJ sans doute). Et par ce que le but c'est de récompenser l'originalité et la créativité des joueurs."

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Mieux encaisser un coup, signifirait : faire diminuer les dommage d'un coups => n'agit pas sur la DEF. Donc, un bonus magique d'armure n'agit pas de cette manière.

Et pourtant...

Une armure de plate offre un bonus de DEF plus élevé qu'une armure de cuir, certainement pas parce qu'elle permet d'éviter les coups mais parce que si ces derniers touchent, ils ont moins de chance de blesser le porteur de l'armure.

Pareil pour les boucliers.

D'une certaine façon, ces bonus de DEF servent à mieux encaisser les coups puisqu'on est touché, mais pas blessé.

Comme je le disais plus haut, COF ne fait pas la distinction entre les différents types de DEF, contraitement à son ancêtre DD3 ou Pathfinder: dans ces jeux, on fait la différence entre la Classe d'Armure (CA, équivalent de la DEF) "totale" (qui inclut tous les bonus), la CA "de contact" (qui exclut les bonus d'armure et de bouclier) et la CA "pris au dépourvu" (qui exclut les bonus de DEX).

Certaines attaques et certains sorts ciblent alors directement la CA "de contact", puisque le simple fait que le sort touche la cible suffit à activer les effets du sort - pour contrer ces sorts il faut donc les éviter, pas les encaisser ni les parer, le bonus de DEX et une armure légère sont donc vivement conseillé.

C'est plus "réaliste" mais aussi plus lourd techniquement. C'est un choix de gamedesign.

Après, tout ce qui est magique aide à la protection, c'est magique, et c'est tout.

Bah là encore, la question se pose.

Pour reprendre l'exemple ci-dessus de DD3: les bonus des armures et boucliers sont en général des bonus d'altération. Ce qui veut dire que l'armure est plus résistante, laisse moins passer les attaques. Ce bonus n'est (de mémoire) pas pris en compte dans la CA "de contact" - c'est donc un raisonnement opposé à ce que tu suggères.

A contrario, les anneaux de protection donnent un bonus "de parade" (= d'esquive) qui est compté dans la CA "de contact". Alors que les amulettes donnent des bonus "d'armure" qui n'est pas compté dans la CA "de contact".

Tout ça pour dire que tous les raisonnements peuvent se tenir en fonction de tes propres décisions de jeu.

Pour le coup, je sais pas s'il y'a vraiment de bons ou de mauvais arguments: il y a ce que tu choisis de faire, de compter ou d'appliquer.

COF a fait le choix de la simplicité, et c'est entre autre ce qui fait le succès du jeu.

Mais, je veux avoir le dernier mot : on fait comment avec du métal non porté, une armure vide, une épée posée ?

Troumad

Perso je considérerai que le sort touche automatiquement.

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Pour ce qui est des références à DD3 : je ne connais pas... Je me suis arrếté à AD&D2, même pas vu AD&D2.5... COF est mon premier jeu post AD&D2 (post apocaliptique ?)

Pour la grosse armure, je considère qu'elle dévie la lame (ou le marteau) qui ne fait que glisser dessus alors qu'avc une armure moins rigide/solide, la lame (ou le marteau) serait passé(e) à travers. Tout simplement parce que les dégâts garde la même magnitude. Mais, là, je chipote.

Je suis bien d'accord avec la liberté de jugement, mais si après avoir réfléchi longuement à l'évolution de ton perso, tout tombe à l'eau parce que le MD n'a pas interprété les règles comme toi, ça brise le rêve. Et le JDR est un rêve avant tout.

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Pour revenir au sujet de départ, moi je crois que je supprimerais le test d'attaque magique. Le sort en lui-même n'est pas très puissant (moins que la nuée d'insectes ou que l'asphyxie), un peu circonstanciel, donc je pense que ce ne serait pas déséquilibré, et ça règlerait les problèmes de "réalisme".

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  • LeoDanto
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Il est en effet beaucoup moins puissant que le même sort à AD&D.

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Ulti

Clairement le sort est plus circonstanciel que la nuée d'insecte - en fonction des campagnes on affronte pas tous les jours des adversaires armés de métal. Dans les scénarios urbains par contre, je pense qu'on tient un must have (mais nuée d'insecte est à mes yeux un des meilleurs sorts de faible niveau de COF).

Par contre je ne le trouve pas spécialement moins puissant. Après ça vient peut-être de ma lecture "personnelle" du sort: typiquement, même si c'est pas décrit dans les effets du sort, je ferais tomber assez régulièrement l'arme des mains par exemple (une épée qui d'un coup brûle la main, y'a moyen d'être surpris :p).

Et puis il ne faut pas oublier que la seule acquisition de cette capacité fait passer à +2 l'effet de "Forgeron" et qu'il agit sur les mort-vivants (contrairement à Asphyxie).

C'est pas forcément déconnant de supprimer le test d'attaque mais personnellement, je pense que je le laisserais tel quel.

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Troumad

Alors si ça peut te rassurer, moi j'ai fait comme ça aussi à ma table...

Et pas seulement sur ce sort là. Mais de manière transparente pour les joueurs.

En fait je viens de D&D 3 et Pathfinder où on gère très bien ce genre de choses, mais c'est compliqué pour certains joueurs. Comme je suis à l'aise en calcul mental et que je maîtrise bien le système, je fait ça derrière l'écran.

Si c'est le joueur qui attaque avec Métal brûlant, je calcule pour mon PNJ/Monstre une "Défense sans armure" contre ce sort. Si c'est PNJ/Monstre qui attaque un des PJ avec ce sort, j'attaque toujours la DEF normal du PJ, mais j'applique au PNJ/Monstre un bonus égal au modificateur d'armure du PJ.

C'est plus simple pour les joueurs et c'est gratifiant quand ils le remarquent : "Hey t'as vu ? Avec un 14 j'ai réussi à toucher le chef orque avec mon métal brûlant, alors que toi avec un 15 tu le rate !"

Mais voilà ce genre de petites bidouilles va à l'encontre de la simplicité voulue pour COF.

Une version plus simple de ce que je fais serais de dire : le forgesort a un bonus de +2 sur son ATM si la cible a une armure légèrement métalique (Cuir clouté, chemise de maille) et un bonus de +5 si la cible a une armure grandement métalique (Cotte de maille et +).