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Un système de règles pour l'alcool et la beuverie 27

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Salut à toutes et tous,Bon voilà, étant confronté à des joueurs qui veulent régulièrement emmener leur persos dans les tavernes ou ailleurs et se saouler, et après diverses impros plus moins cohérentes, j'ai tenté de normaliser des règles que j'ai nommées "Beuverie". Elles se basent beaucoup sur les Règles de Santé des personnages. Si ça peut intéresser d'autres MJ, ce support peut aider à rendre ludique ces situations tout en ayant des conséquences sur les joueurs...Lorsque un ou des personnages commencent à boire de l’alcool en quantité croissante (pour des raisons sociales, professionnelles, contraintes ou autres), ils risquent d’en subir les effets sur leur organisme.Au moment où le MJ le juge opportun, ils effectueront un Test en RESISTANCE afin d’évaluer leur capacité à continuer à boire sereinement… Tant qu’ils sont conscients, les joueurs sont libres de continuer ou d’arrêter de boire quand ils le souhaitent.En cas d’Échec Critique le joueur perd conscience et fait un coma éthylique, dont les conséquences sont à tirer au D6 (cf tableau « Séquelles »).En cas d’Échec Simple, le joueur passe au Niveau d’Alcool suivant (cf tableau « Niveau d’Alcool »), qui impacte sa Facilité (comme pour la Santé du perso)En cas de réussite simple , le joueur résiste à l'ivresse de l'alcool et maintient son Niveau d’Alcool, mais le MJ tire un D6 d’Effet Subsidiaire (cf tableau « Effet Subsidiaire »).Un double succès permet de résister à l’alcool sans conséquences.Pour 3 succès ou plus, le joueur développe une Résistance à l’Alcool de +1F. C’est un nouvel Avantage à placer dans la feuille du personnage.LES TABLEAUX NIVEAU D'ALCOOL1) Sobre (sans effet) 2)Chaud (Facilité -1) 3) Demi-banane (Facilité -2)4) Arsouille (Facilité -4) 5) Coma éthylique (Inconscience + Séquelle) EFFET SUBSIDIAIRE (lancer 1D6)1) Le joueur n’arrive plus à s’exprimer de manière intelligible (EXPRESSION -1F)2) Le joueur est incapable de tenir en équilibre ou de se mouvoir (ADRESSE -1F)3) Le joueur se bat avec le 1er venu (et les suivants...)4) Le joueur voit en double (PERCEPTION -1F)5) Le joueur se pisse dessus (pas d’effets précis en terme de règles...)6) Le joueur vomit sur la personne la plus proche SÉQUELLES D'UN COMA ÉTHYLIQUE (lancer 1D6)1) Rien2) Un Kyste sur le visage (CF Faiblesse « Cicatrice Atroce »)3) Problèmes de concentration chronique (CF Faiblesse « Distrait »)4) Dépendant à l’alcool (CF Faiblesse du même nom)5) Trouble de l’élocution (Facilité -1 à tous les Tests d’EXPRESSION)6) Trouble Mental (A chaque début de partie, le joueur fait un Test de RESISTANCE Difficile. En cas d’échec, Malus de -3 à tous les Tests de Compétences Sociales)Voilà, utilisez le si vous le souhaitez et n'hésitez pas à faire des retours !
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c'est con, j'avais sauté des lignes, fait des paragraphes, mais ça fait un gros bloc de texte une fois partagé... désolé pour la lisibilité
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Un peu plus lisible content :

En cas d’Échec Critique le joueur perd conscience et fait un coma éthylique, dont les conséquences sont à tirer au D6 (cf tableau « Séquelles »).

En cas d’Échec Simple, le joueur passe au Niveau d’Alcool suivant (cf tableau « Niveau d’Alcool »), qui impacte sa Facilité (comme pour la Santé du perso).

En cas de réussite simple, le joueur résiste à l'ivresse de l'alcool et maintient son Niveau d’Alcool, mais le MJ tire un D6 d’Effet Subsidiaire (cf tableau « Effet Subsidiaire »).

Un double succès permet de résister à l’alcool sans conséquences.

Pour 3 succès ou plus, le joueur développe une Résistance à l’Alcool de +1F. C’est un nouvel Avantage à placer dans la feuille du personnage.

LES TABLEAUX NIVEAU D'ALCOOL

1) Sobre (sans effet)

2)Chaud (Facilité -1)

3) Demi-banane (Facilité -2)

4) Arsouille (Facilité -4)

5) Coma éthylique (Inconscience + Séquelle)

EFFET SUBSIDIAIRE (lancer 1D6)

1) Le joueur n’arrive plus à s’exprimer de manière intelligible (EXPRESSION -1F)

2) Le joueur est incapable de tenir en équilibre ou de se mouvoir (ADRESSE -1F)

3) Le joueur se bat avec le 1er venu (et les suivants...)

4) Le joueur voit en double (PERCEPTION -1F)

5) Le joueur se pisse dessus (pas d’effets précis en terme de règles...)

6) Le joueur vomit sur la personne la plus proche

SÉQUELLES D'UN COMA ÉTHYLIQUE (lancer 1D6)

1) Rien

2) Un Kyste sur le visage (CF Faiblesse « Cicatrice Atroce »)

3) Problèmes de concentration chronique (CF Faiblesse « Distrait »)

4) Dépendant à l’alcool (CF Faiblesse du même nom)

5) Trouble de l’élocution (Facilité -1 à tous les Tests d’EXPRESSION)

6) Trouble Mental (A chaque début de partie, le joueur fait un Test de RESISTANCE Difficile. En cas d’échec, Malus de -3 à tous les Tests de Compétences Sociales)

Ce message a reçu 2 réponses de
  • alertya
  • et
  • Fanfan la Tulipe
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Merci pour ce partage !

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L'état Arsouille est très sympa content

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Zemb

A lancer au moment le plus opportun selon le MJ, il est important d'avoir un ordre de grandeur cohérent.

Pour des pirates, le nombre de verres requis pour lancer un test doit être dofférent d'un simple habitant, de plus, la consommation à la renaissance doit-être diffrente de celle d'aujourd'hui.

Sinon très bonne initiative, c'est sympa, en revanche j'ai quelques remarques :

3) Le joueur se bat avec le 1er venu (et les suivants...) , comment veux-tu forcer un joueur à se battre contre une autre personne ?

De plus, je trouve les effets du coma éthyliques assez violents (1 chance sur 60 d'en avoir)

Peut-être trouver d'autres effets moins néfaste serait moins pénalisant pour les joueurs ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zemb
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alertya

Moi je n'en sais rien, j'ai juste formaté le texte de manière plus lisible content.

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Très bon travaille, j'aime beaucoup. L'alternance entre les effet subsidiare et le niveau d'alcool ! Et cela va très bien à l'ambiance du jet. Cela pourrais faire une petite aide de jeu sympa issue de la comunauté ?

Simple proposition, je le traiterais peut-être autrement (je n'ai pas pensé à tout, je vous laisse faire vos remarque) :

Pourquoi avoir préférer un avantage plutot qu'une nouvelle compétence (genre Dive-bouteille) ? Selon moi, boire est aussi une question de savoir : il pense à manger régulièrement, à boire, à aller uriner, connaitre le truc pour vomir, etc.

Et ça peut devenir une compétence pour pousser d'autre personne à boire : offrir une tournée général (Charisme), poussé un homme à boire plus de raison pour obtenir des information (Expression), détecter le bon moment pour déclencher une bagarre général (perception).

Comme c'est un compétence simple, l'échec arrive plus vite et je re-verrai la liste d'effet :

EFFET SUBSIDIAIRE (lancer 1D10)
  1. Le joueur n’arrive plus à s’exprimer de manière intelligible (EXPRESSION -1F)
  2. Le joueur est incapable de tenir en équilibre ou de se mouvoir (ADRESSE -1F)
  3. Le joueur a dus mal à se concentrer (ERUDITION -1)
  4. Le joueur se montre amical avec tout le monde
  5. Le joueur voit en double (PERCEPTION -1F)
  6. Le joueur tente de séduire une personne
  7. Le joueur se bat avec le 1er venu (et les suivants...)
  8. Le joueur se pisse dessus (pas d’effets précis en terme de règles...)
  9. Le joueur vomit sur la personne la plus proche
  10. Le joueur s’endort (mais ne fait pas forcement de coma)

De même,le tableau de niveau d'alcool correspondrai au niveau de blessure ; un test de séquelles est donc à faire à chaque lendemain de cuite comme sur le tableau p112 (remplacer Premier soins par Dive-Bouteille et Chirurgie par Médecine) :

0 : sobre (pas de blessure)
  1. Joyeux (Légère)
  2. Chaud (Sérieuse, Facilité -1)
  1. Demi-banane (Grave, Facilité -2)
  2. Arsouille (Critique, Facilité -4)
  3. Inconscience (Coma) : Le personnage ne sombre pas dans l’inconscience, mais n’est plus conscient de ses faits et geste (le MJ peu lui faire faire n’importe quoi)
  4. Coma éthylique (mortelle)

Du coup, je reverrai le tableau de Séquelles (Je n'ai pas trouver les défaut Distrait et Alcoolique dans le ldb page 50, d'ou viennent-ils ?) :

2 ou - : Lendemain de cuite (sans effet particulier)
3 : Une belle gueule de bois (Mal à la tête, -2 à tous ce qui réclame de l’attention ou de la concentration, -3 si il y a trop de bruit)
4 : Malade à en vomir (le personnage vomi et ne parvient pas à se lever, Immobiliser jusqu’à guérison complète)
5 : Dégoutté par l’alcool (pendant 1D12 mois le personnage n’arrive plus à boire la moindre goute d’alcool)
6 : L’alcool était frelaté et il perd l’usage d’un oeil (CF Faiblesse « Borgne »)
7 : Problèmes de concentration chronique (CF Faiblesse « Distrait »)
8 : Dépendant à l’alcool (CF Faiblesse du même nom)
9 : Définitivement dégoutté par l’alcool (le personnage n’arrive plus à boire la moindre goute d’alcool)
10 : Trouble de l’élocution (Facilité -1 à tous les Tests d’EXPRESSION)
11 - 13 : Trouble Mental (A chaque début de partie, le joueur fait un Test de RESISTANCE Difficile. En cas d’échec, Malus de -3 à tous les Tests de Compétences Sociales)
14 - 15 : Se noie dans sont vomi (mort par noyade à moins qu'un jet de médecine très difficile (-3) ne soit réussi très rapidement (refaire un jet de séquelle avec un D12))
16+ : le personnage meurt sans que personne ne s’en rendent vraiment compte, même pas lui même.
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Ah Mais c'est excellent tout ça ! content

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Zemb

Merci Zemb pour le reformatage !

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Pour Blaise : il y a un add-on avec de nouveaux avantages et faiblesses, mais j'arrive plus à retrouver le lien, si quelqu'un l'a....

A la question pourquoi un Avantage plutôt qu'une Compétence, je n'ai pas de réponse claire. Les 2 se défendent, mais l'idée que ce soit un Test de Résistance (comme pour une maladie ou un poison) me paraissaissait plus cohérent, parce que conçu comme un Combat contre un "Poison", mais effectivement, en faire une compétence pourrait être cohérent avec les exemples de Tests que tu proposes : "offrir une tournée général (Charisme), poussé un homme à boire plus de raison pour obtenir des information (Expression), détecter le bon moment pour déclencher une bagarre général (perception)." Mais alors : compétence sociale ? artisanat ? physique ? (bien que ce soit juste une histoire de case...). L'idée me plait bien cependant. Les 2 sont à essayer et partager. Et j'aime beaucoup les séquelles que tu rajoutes, cela complête bien l'idée de base de la "Beuverie"!

Merci pour les retours en tout cas, je suis sur un projet autour de l'herboristerie par ailleurs, dès que c'est prêt je vous le partagerais!

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Je n'avais pas pensé au parrallèle avec le poison ; j'avoue que c'est souvent une partie de rêgle que je lis en diagonal (au mieux...)

Dive-Bouteille : pour moi, c'ce serai une compétence Social (car dans PN, on ne bois jamais seul). Mais comme je trouve drole qu'elle commence à faible niveau, elle n'est disponible dans aucun historique ou métier. Le seul moyen de l'augemnté à la création est de faire un +1 avec le point bonus à la fin de la création.

Edit : pour les Avantags/Faiblesse suplémentaire, c'est ici : http://onthesea.free.fr/aides/

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Super idée cette règle de beuveerie, du coup je l'ai utiliser et modifier un peu pour faire ça, je pense faire un table au d20 pour les effets secondaire, hitsoire d'avoir plus de possibliltés. j'ai l'impression que l'on ne peux pas envoyer de pdf alros j'envoi des images.

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Malheureusement, je n'ai pas encore eu l'occasion d'utilisé cette aide de jeu... donc pas encore de retour constructif.

Cependant, quelque retour et remarque :

A la relecture, je rajouterai bien deux séquelle : Rosacé (le gros nez rouge, même défaut que cicatrice) et crise de goutte (Immobilisation total), comme malade à en vomir, sauf que ça peut revenir (à l'appréciation du MJ) ; par contre, je ne sais pas où les casé dans la table pour garder la cohérence de l'ensemble. De plus, la séquelle 11-13 me parait un poil trop violente, j’aimerai l’atténuer.

Pour les soins, j'aime bien l'idée que dive-bouteille sois aussi une compétence de soins (un alcoolique sait soigner et gérer les conséquence se son excès), voici ce que je propose pour les compétence de soins utile :
- De Euphorie à Ivre : Dive-bouteille / Premiers soins
- De Bourré à Coma éthylique : Médecine / Herboristerie.

(Je préférai mes nom de niveaux d’ivresse que je trouvais plus ‘poétique’, mais les tiens sont plus parlant et plus générique, c’est préférable)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Muscida
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"Virulence de l'alcool" ne signifie pas grand chose, les doses des différents alcools n'étant pas de même volume.

10 cl de vin à 12° contiennent exactement la même quantité d'alcool que 3 cl de whisky à 40°, à savoir 10 x 0,12 = 3 x 0,40 = 1,2 cl d'alcool.

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  • Muscida
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Jay

Oui, c'était pour rajouter un peu de diversité, je me suis basé sur le poison en partant du principe que c'est pour une même dose, comme pour le poison. par exemple un verre complet, je oyait plus mes pirates s'enfiler des timballes de boisson que des shooters.

Après si Le Pj demande un shooter de whisky, tu peux baisser le modificateur de virulence de l'alchool.

Ce sont juste des porpositions.

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Blaise

oui, bonne idée de séquelles, c'est vrai que la 11-13 est trop violente. Dive-bouteille est intéressante mais je ne pense pas l'utiliser pour mes parties, ça fait une comp de plus a monter pour les joueurs. ceci dit si le personnage boit souvent ça peut monter asser vite avec l'aprentissage par la pratique ( la case à griser)

je pense mettre dégouter de l'achool à la palce de 11-13 (car un pirate qui ne peu plus boire c'est triste^^) et mettre la séquelle rosacé dans le milieu du tableau.

car 11-13 est trop violent, j'avais déjà supprimé un effet proposé qui rendait le PJ Borgne. je trouvais dommage d'avoir des séquelles si violentes pour une règle censé aporter du fun.

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Juste une remarque... La crise de goutte n'est absolument pas lier as l'alcool... J'en souffre alors que je ne bois jamais....

C'est la maladie des bons vivants :viandes rouge en sauces, charcuterie et oui l'alcool (vins rouges surtout) est un des facteur (mais pas le plus prépondérant).

Mes 2 centimes.... 😁

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Testé et approuvé par mes joueurs content . (le lien du PDF, c'est mieux : https://fr.scribd.com/document/423904968/Regles-de-Beuverie-maison-pour-pavillon-noir)