[SPOIL] "Le monolithe", scénario issu du receuil de mini aventures 18

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Bonjour à tous,

j'ai un scénarion à faire jouer à des PJ de niveau 3 dans le cadre d'une initiation au JDR samedi. Ils ont déjà joué un scénario avec moi (Vampire vous avez dit vampire) et ça s'est très bien passé content

Je comptais leur faire enchainer l'auberge du martin vermeil et le monolithe.

Du coup j'ai une question :

A la fin, il est dit qu'il faut verser de l'eau dans la main gauche, souffler dans les cheveux et jeter de la terre aux pieds de la statue pour annuler le mur de flammes. Mais de quels indices disposent les joueurs pour en déduire tout ça ?
Là comme ça, ça me semble impossible à trouver, et je suis pas fan des énigmes à base de tests d'intelligence, je préfère que les joueurs trouvent eux même la solution. A la rigueur, faire faire un test pour trouver si ça peut aider, je suis pas contre, mais au moins qu'ils se rendent compte qu'ils auraient pu comprendre seuls content

Alors, que me suggérez vous ?

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  • MRick
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une énigme comme dans le 5ème élément pour l'activation des pierres dans le temple en Égypte ?

des représentations de symbole pour le feu, l'eau, l'air et la terre ?

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Romje

J'ai fait joué ce scénario une fois. Si mes souvenirs sont bon, j'avais géré ça comme ça :

Au début je ne donne aucun indice, je laisse les PJ se planter et se prendre un peu de dégâts. Je dis alors au PJ qui s'est pris des dégâts qu'il remarque des petits symboles sur les mains de la statue. Il veut les identifier mais il ne comprends rien. Évidemment celui qui remarque ça n'a pas un bon score d'INT ni des voie en rapport avec la religion ou la magie à ajouter, donc il a raté le jet. Mais les autres PJs ne voient pas les symboles qui sont trop compliqués pour être décris précisément.

Alors le PJ qui touche en magie tente un truc, se plante, mais voit aussi les symboles. Du coup il tente un jet, le hasard a voulu qu'il fasse un jet pourri, alors je lui dit qu'il ne comprend pas tout, ce n'est pas de la magie profane (son domaine) c'est de la magie divine.

Du coup un troisième PJ tente sa chance, le religieux du groupe qui reste prudent car il sait que c'est lui qui doit soigner les autres. Il se prends des dégâts mais peut voir les symboles, alors il a le droit de faire un jet pour les identifier. Là il réussi, et je lui explique donc que ce sont les symboles des 4 éléments.

Avec cet indice, c'est beaucoup plus facile, je crois qu'ils n'ont plus fait d'erreur par la suite...

Voilà, c'est un truc que j'avais improvisé sur le moment. Car les PJs n'étaient pas encore assez amochés, et aussi parce que je trouvais que c'était trop facile si ils pouvaient trouver les indices sur un simple jet de dés. Mais en même temps, sans leur donner aucun indice je trouvais ça presque impossible, donc j'ai décidé qu'ils devraient payer leurs indices avec quelques PV ! plaisantin

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Ok merci, je vais la jouer comme ça.

Tu te souviens de la durée du scénario ?

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  • MRick
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C'est sûrement un peu tard pour te répondre. J'ai fait jouer ce scénario hier.

Les jets d'INT pour les personnages spécialisés permettaient d'obtenir de légers indices. Par exemple, la main gauche est un contenant, contrairement à la main droite. Ils ont rapidement pensé à l'eau. Puis feu + eau, il ne leur a pas fallu longtemps pour penser aux quatre éléments. Je les ai juste aidé ensuite pour la forme de losange pour les emplacements.

Si tes joueurs pataugent, aide-toi des bas-reliefs pour leur poser une énigme assez facile qui les met sur la bonne voie.

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Au final, cet épisode s'est bien passé. Effectivement, ils ont cherché des indices sur les fresques, ils ont trouvé des runes des 4 éléments que le magicien a pu identifier.

Le plus compliqué, ça a été de les faire descendre dans le trou. Leur premier réflexe était de "faire évacuer le village", et "on se barre" et voilà. Finalement, ils sont quand même descendu, mais pour des raisons "HRP", c'est à dire "y a un trou avec des escaliers, c'est pour y aller".

Quand ce scénario est joué en interlude de campagne, ca porte pas à préjudice, mais en oneshot, c'est un peu plus compliqué, car s'ils n'y vont pas, il n'y a pas de conclusion.

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Ce que je fais dans ce genre de cas : un jeune du village, aventurier dans l'âme, s'engouffre dans le trou pour sauver le village !

Histoire de mettre la honte aux PJ ^^ mort de rire

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  • Romje
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Laurent Kegron Bernasconi

Rhoo, merci Laurent, pourquoi t'es pas passé par là plus tôt ? plaisantin

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Romje

Désolé pour le temps de réponse...

Au cas où ça intéresse encore quelqu'un : je l'ai fait jouer en une soirée, je dirais 3 à 4h.

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Bonjour,

Je compte faire jouer ce scenario "en interlude" durant notre campagne "Anathazerïn" (durant le sejour à Twemby : un petit saut dans le bled d'à coté pour rencontrer le prêtre et parler de la prophetie...).

Je vais m'inspirer des conseils donnés dans ce post pour gerer la partie "enigme". Mais il y a un autre point qui me pose soucis : 6d6 de dommage sur un test de CON 12, et la mort directe si 0 PV. C'est pas un peu violent ? 6d6, ça fait 6-36 DM. J'aurais un peu les boules de voir un des PJ de la campagne mourir sur un simple échec à un test de constitution. Et je ne voudrait pas pour autant ignorer ce test...

Vous avez geré ça comment ?

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  • Delpher
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Renfield

Personnellement, j'ai joué ça comme indiqué sur le test de Con, par contre, en cas de 0pv ou de beaucoup de pv perdu, j'ai préféré expliquer la sensation de chaleur intense en soi, la souffrance occasionnée et évanouissement/coma.

Je trouve qu'effectivement, c'est très rude le insta kill en cas d'échec et de 0 pv alors qu'ils ne savent pas ce qu'ils risquent... Donc, comme tout, c'est une idée proposé dans le livre mais rien n'empêche de modifier clin d'oeil

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Je pense effectivement jouer ça comme ça... Avec un PJ KO mais pas mort (sauf si ses comparses le laissent sur place...).

J'en profite pour rebondir sur l'opposition :

  • Les pyrosquelettes ont une RD 5 contre toutes les armes non contondante. Mes PJ on seulement un druide avec un baton... les autres ont tous du tranchant. Mais au pire un ou deux villageois pourraitent leur filer des gourdins...
  • Pour les elementaires de feu il est écrit RD 5 "Voie des créatures magiques (feu) rang 1". Rédigé comme ça je comprend que les elementaires beneficient d'une RD de 5 SAUF contre les dégats de feu. Ce qui me semble très surprenant... Ce ne serait pas plutôt RD 5 contre les dégats de feu ?
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  • Delpher
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Renfield

Pour les pyrosquelette : a toi de faire la description à tes pj que leurs attaquent ne porte pas où très peu afin de leurs faire comprendre ( après tout, la situation est catastrophique, faut faire jouer ça d'une manière ou tout le monde panique et faut réagir vite mort de rire )

Pour les élémentaire : en gros, ils ont une réduction de dégâts de 5 à tout les dégâts sauf à un type d'arme ou de magie de ton choix ! clin d'oeil

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  • Renfield
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Delpher

Yep... et c'est là qu'est l'os : pas de lanceur de sort parmis mes joueurs, et comme seules armes magique : le baton et la rapière du chapitre 3 d'Anathazerin... Ils risquent d'avoir bien du mal face à ces deux elementaires (bon le barbare peut faire très mal à 2d8+3, même face à une RD 5)...

D'habitude les statblocks indiquent à quelle type d'attaque sont sensibles les creatures. Mais là y'a juste ecrit "Voie des créatures magiques (feu) rang 1". Je me demande quelle était l'idée de Kegron concernant la faiblesse de ces deux elementaires de feu...

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  • Delpher
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Renfield

Dans ce cas, plusieurs solutions s'offre à toi comme :

- faire comprendre à tes joueurs qu'ils ne pourront rien et qu'ils doivent les piéger en les conduisant à la rivière ( 100m de distance de souvenirs )

- faire comprendre que certains doivent faire diversion tout en survivants pendant que les autres vont chercher des seaux d'eau

- faire comprendre que si l'un eux résous l'énigme pour remettre la pierre, ils disparaîtront

En bref, leurs meilleures armes, c'est leurs cerveaux ! Et au pire des cas, un coup de pouce d'un pnj peut se faire clin d'oeil

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Teasing de malade : je suis en train de preparer dans ma caboche 3-4 points d'adaptation pour coller ça dans mon Anathazerin, et je posterai dans la soirée...
Merci pour tous les conseils reçus. content

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Voilà donc ce à quoi je suis arrivé pour le moment (bien entendu je suis preneur de vos avis) :

Sur les conseils du Graf, les PJ vont rencontrer Télinne, la prêtresse de Solar, pour lui parler de la prophétie. Là, Télinne propose aux PJ de l'accompagner à Whir pour rencontrer le prêtre local de Solar qui y officie : elle a des affaires à traiter avec lui, et il pourra probablement être d'une aide certaine dans l'analyse de la prophétie.

A leurs arrivée à Whir, le prêtre est tout absorbé par sa tâche. Au mieux il prendra juste le temps d'accepter de s'y atteler dès qu'il en aura fini avec ses prières incantatoires. Ce que les événements suivants empêcheront...

Lorsque les choses s'enveniment, Telinne, qui n'est pas une combattante, pourra apporter son soutien par des soins (Soins rang 4, dont elle reserve la moitié pour les villageois), mais sans aller jusqu'à descendre dans le trou... Et encore faut-il qu'elle soit à proximité (au départ elle va aider du coté de la maison effondrée, elle n'est donc pas vers le trou).

Les pyrosquelettes : RD 5 contre les attaques non contondante. Les gros coups de pattes de l'ours du rôdeur comptent comme du contondant, mais il finira avec le poil bien roussi. Éventuellement, si les PJ galèrent trop avec leurs armes tellement pas adaptées, un villageois peut tendre une masse cloutée à l'un d'entre eux... Ou peut-être considérer qu'un barbare avec une hache à deux mains en Durium vaut bien une arme contondante...

Les élémentaires de feu : Immunisés contre les DM de feu (pas de risque avec mon groupe de PJ...) et RD de 5 contre toutes les armes non magiques. Là c'est plus compliqué, car les deux combattants du groupe ne possèdent pas d'armes magiques, et ces bestioles ont beaucoup de PV... Peut-être le moment de découvrir que la lame en Laenk dérobée à Kolik a des propriétés qui outrepasse cette RD de feu...

Le rubis : Celui qui rate son test de CON et tombe en dessous de 0 n'est pas mort, mais il part en torche, sa peau s'enflamme et tombe dans le coma. Tout son équipement non-métallique s'embrasse et est réduit en cendre. Il faudra remonter le corps à la surface en le portant (sans oublier son matériel métallique), et lui administrer des soins de "Guérison" (Télinne pourra faire ça très bien). néanmoins, le personnage conservera à jamais les stigmates du feu sur l'ensemble de son corps, et subira irrémédiablement un malus de -1 à ses tests de sociabilité "douce". Je le PJ rate son jet de CON mais ne tombe pas sous 0 alors son materiel est intact, et ses brûlures sont superficielles.

Je fais jouer ça dans 10 jours... j'ai encore le temps d'affiner. content

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Le groupe fini donc avec un grand brulé : le voleur demi-elfe qui s'est précipité pour replacer le rubis sur le piedestal. Après des tentatives de soins, tous inefficaces, Son corps brulé et inerte a été remonté à la surface par le barbare, devant les villageois silencieux. Puis Télinne a passé le reste de la nuit à usé de sa magie divine pour tenter de le soigner. Aux première lueurs de l'aube il a entreouvert les yeux, puis s'est endormi. Même si la magie de Télinne a pu le soigner, il gardera les stigmate du feu.

Je n'ai pas encore choisi si je lui faisait perdre 1 point de CHA, ou si, je lui attribuais un malus au test de "sociabilité douce". Je pense plutôt partir là dessus, car pour les test de "menace", pour le coup, être un grand brulé doit ajouter de l'efficacité... Genre : -1 quand il essaie d'être doux et +1 quand il se montre menaçant. L'idée est que cette experience marque vraiment le personnage et impact le jeu.

Au final, pendant que tout le monde se disputait en cherchant un moyen de poser le rubis sur le piedestal sans le toucher, c'est le barbare qui en a eu marre, et l'a saisi à la main en considerant qu'il serait assez resistant pour supporter le choc. C'etait un moment assez glorieux pour lui. content