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Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Liste des messages de Gino31

Une petite suggestion : le tableau en page 23 mériterait une collone supplémentaire avec des archétypes (barman, soldat, officier,...).

Par ailleurs la liste d'équipement en page 33 est un peu courte à mon goût. Je pense la compléter avec celles de Pavillon Noir mais les valeurs n'ont rien à voir...

Merci à Pitch et à Roliste pour vos réponses et précisions.

Bonjour à tous,

J'apprecie vraiment cette nouvelle version de Capitaine Vaudou plus riche, plus simple, plus belle.

Cependant certains points de règles sont un peu obscurs pour moi.

Est-ce que quelqu'un pourrait m'expliquer 3 trucs relatifs à l'appel du Loa au pages 49 et 50 :
- l'étape 7 indique que le cheval peut être interrogé. C'est donc à partir de cette étape que les joueurs peuvent s'adresser au loa, exposer leur problème et solliciter son aide ?

- l'étape 9 mentionne un paiement. C'est quoi ? Je suppose que c'est le manger mais je ne suis pas certain...

- l'étape 9 mentionne également un sort. C'est bien le MJ qui en choisi la nature ?

Merci par avance

Bonsoir,

J'y vais moi aussi de mon avis :

On a utilisé les PM avec magie puissante et magie rapide ça a très bien fonctionné et il me semble que les PM accentuent le coté magique de la compétence.

Maintenant on va utiliser Tempète de mana car cela semble à la fois plus simple et plus riche.

Pour ce qui est du spam de compétence je suis dubitatif.

Il me semble normal que le rodeur utilise uniquement "flèche de mort" ou "tir rapide". Cela traduit ça progression : il tire plus vite et fait des ravages s'il ajuste son tir. De même "l'attaque circulaire" correspond au fait que le guerrier peut affronter plusieur adversaire à la fois.

Limiter la répétition de ses compétences va considérablement diminuer l'impression de progression.

Néanmoins certaine situation peuvent l'exiger. A titre d'exemple j'ai ajouté une consommation de mana exponentielle à la capacité "destruction des morts-vivants" : 0Pm au 1er tour, 1 au 2ème, 2 au 3ème, etc. Le joueur n'a pas bronché car le contexte s'y prêtait (le prêtre était au sommet d'une muraillle assaillie par un millier de morts-vivants).

Pour ce qui est d'une éventuelle révision/réimpression, voilà ma doléance : un index et l'intégration des règles optionnelles dans les chapitres correspondants.

Moi j'ai fait exactement l'inverse : j'ai enchainé directement après.

Après avoir la mort du nécromant, une fête a été organisée en l'honneur des PJ. Ces derniers ont reçu divers cadeaux de la part du seigneur (armes et/ou armures +1 en provenance de Twemby).

Puis ils ont été invoqué au plus fort de la fête alors qu'ils étaient en galante compagnie ou en train de participer à un concours de beuverie. Surprise garantie.

Pour entretenir la confusion Clovik ne parle pas de Lythochronox mais de "l'adversaire qui fut scellé". De fait les joueurs pensaient avoir été invoqué à la place des héros ayant enfermé le nécromant.

Il y a eu un dialogue de sourd avant que les PJ ne réalisent que l'on parlait d'un dragon...

Pas de moment off pour moi. Les PJ sont des héros (plus ou moins...) mis dans une mauvaise situation. S'ils veulent s'en sortir ils doivent aller au bout de cette aventure.

Dans le 4 les PJ se dissolvent dans le temps alors mes joueurs n'ont pas vraiment envisagé de faire du tourisme.

Dans le 5 c'est la guerre et dans le 6 la confrontation finale.

Simple et efficace.

Je vais aussi rajouter une consommation de 3 PM pour simuler l'effort spirituel démesuré par rapport à d'habitude.

Merci Scipio

Bonjours à tous,

On commence le scénario 5 ce soir et j'aurais aimé avoir votre avis sur le problème suivant :

Comment gérer le pouvoir "Destruction des morts-vivants" avec les armés d'écorché situées au nord de Paleseaux ?

Par ce que je suis certain que le prêtre va demander a se mettre en hauteur pour infliger 3D6 à tout les morts-vivants en vue. Si on s'en tient aux règles il va dégommer ces régiments juste en les regardant pendant 5 minutes...

cool J'ai reçu Invicible avant hier et le compagnon va être livré aujourd'hui.

Ma femme a halluciné sur l'emballage qui aurait pu être utilisé pour envoyer des flutes à champagne en cristal...

Le matériel a légèrement évolué :

- il y a un signet en tissu intégré au livre,

- la boite est légèrement plus petite.

N'ayant plus l'excuse du "j'en ai plein le cul des ordis et des pdf" je vais devoir reprendre la campagne (scénario 5).

Un grand merci pour ce travail de qualité.

Cela valait le coup d'attendre.

Merci. Effectivement je n'avais pas remarqué la difference au sujet des dégats de zone.

Hello,

J'ai une question théorique : quel est l'avantage de "Forme Ethérée" par rapport à "Forme gazeuse" ?

En pratique "forme gazeuse" est accessible dès le niveau 1 et ne consomme pas de mana tandis que "Forme Ethérée" est accessible à partir du niveau 5 et consomme 3PM.

Le livre de base précise que forme gazeuse ne permet pas d'utiliser de capacité. A l'inverse il n'y a pas de telle restriction pour "Forme Ethérée". J'étais certain que cela permettait à l'ensorceleur de balancer ses sorts en étant invicible (avec en coup très élevé en mana).

Mais le compagnon précise que l'on ne peut pas lancer de sort avec forme Ethérée.

Donc je suis un peu dubitatif. Je suis peut être passé à coté de quelque chose.

Merci Invalys.

Il s'agit d'un prêtre gnome en cotte de maille. Sa religion est cencé être Solar, mais il s'agit d'une chapelle bien spécifique composée uniquement de gnome "scientiste". On a remplacé Sagesse par Intelligence et Protection contre le mal par Mécanoïde (Golem). On considère que sa religion lui impose de s'interresser à toutes les sciences y compris magique.

Le baton est un objet de pouvoir (spoiler : trouvé pendant le scénario 4 d'invicible). Donc à priori pas de pb avec ce que tu dis.

Par contre il utilise aussi un grimoire qui lui offre arme enflammée, flèche enfammée et boule de feu une fois par combat chacun, C'est surtout pour ce grimoire que je m'interroge. Est-ce qu'il y a restriction liée à l'armure ? Consomme-t-il des PM ?

Question à la con : magie et restriction d'armure ça vaut aussi pour les sorts lancés avec un grimoire ou un baton ?

@ Nonoduluc :

Magie puissante / rapide n'a de sens qu'en situation de combat. Donc, de mon point de vue, pas de magie puissante pour "Baie Magique".

Je suppose que "Régénaration" fonctionne sur soi-même (c'est le cas pour le prêtre).

Merci pour vos réponses.

J'étais passé à coté de "une fois par tour".

Pour le coup Riposte me semble assez faible comme capacité de rang 5. Surtout si l'on compare à Attaque circulaire.

Bonjour Messieurs Dames,

J'ai une question au sujet de la capacité riposte (voie du maitre d'armes rang 5) : "En plus de ses actions normales, une fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact contre le Guerrier, le joueur obtient une attaque supplémentaire contre cet adversaire."

C'est le "En plus de ses actions normales" qui me pose problème.

Est-ce que cela veut dire que le fait d'utiliser une capacité limitée, comme "attaque circulaire", va desactiver la capacité "Riposte" ?

Ou est-ce-que l'on peut cumuler ?

Merci par avance

Salutations amis rolistes,

Une opportunité pro m’a forcé à mettre mes résumés et les parties en stand-by mais nous avons recommencé alors je reprends mon récit.

Nos héros ont encore besoin du sang de loup garou.

Le problème c’est que le cristal de Clovik n’est plus là où il l’avait laissé. Néanmoins il a « senti sa présence » quand ils étaient près du temple où ils ont vu la sorcière. Le groupe décide donc de se rendre là-bas en mode ninja.

Le trajet se déroule normalement (démonil faut entendre par là qu’ils croisent des écorchés et se prenne la foudre…).

A proximité de la place où se situe le temple le voleur Halfeling insiste pour faire un détour dans une auberge située à proximité en arguant le fait qu’il leur faut renouveler leurs vivres. Ils rentrent donc par la porte de service et constate qu’elle est occupée par la sorcière actuellement absente.

Ils saisissent évidement l’occasion et fouille. Ils trouvent donc le cristal (gros coup de bol) et un livre de nécromancie. Le prêtre le feuillette pour voir s’il trouve un élément susceptible de lutter contre la sorcière. Il apprend que cette dernière a besoin de sa dague rituelle pour créer les écorchés. Fort de cette information il brûle ensuite cet ouvrage païenange.

Le groupe décide de la jouer safe et de rentrer directement à la tour pour terminer la chronosphère.

Là ils décident d’attendre le jour de la pleine lune avant de « lyncantroper » Clovic.

En attendant le groupe décide de se reposer et de reprendre des forces avant d’aller détruire la sorcière. En effet ils souhaitent régler autant que possible le problème des écorchés avant de lever la malédiction.

Le lendemain un bateau de Lycanis arrive et défonce les écorchés. Clovick insiste sur le fait que ce ne sont pas nécessairement des allies.

Les joueurs décident tout de même de prendre contact. Suite à un quiproquo Hector pense que le prêtre gnome est Urbius (le fait qu’il quitte la tour, marche sur l’eau et balance une boule de feu pour les aider y est pour beaucoup…). Le prêtre ne dément pas et tout le monde se donne rendez-vous pour discuter.

Malheureusement tout ceci est un piège de Lycanis. Ils espèrent détruire le mage protecteur du dragon pour entrer dans les bonnes grâces de Lythochronox.

S’en suit un combat très, très éprouvant contre Hector en mode loup-garou et un paquet de soldat. L’équipe joue bien et finis par l’emporter. Ils n’achèvent pas Hector à la demande de Clovick.

Hector est enfermé dans la cellule de la tour et il est décidé que c’est son sang qui servira pour la chronoshère.

Les joueurs ayant capturé le prince de Lycanis ils tente de faire pression sur les soldats restant : en échange de la libération d’Hector (après avoir levé la malédiction) ils veulent une alliance contre la sorcière.

L’officier accepte et un rendez-vous est donné sur la place située devant le temple pour aller affronter Dominia.

Malheureusement le capitaine d’Hector décide de trahir les joueurs : il informe Dominia de la venue des héros, place des archers pour empêcher toute fuite et envoi le navire accoster la tour en espérant récupérer Hector.

En arrivant sur la place située devant le temple nos héros ont la mauvaise surprise de voir des écorchés débouler de partout. La seule échappatoire, à savoir le pont, est bloquée par des barricades et des archers de Lycanis…

Tout le monde se retranche devant un bâtiment et le guerrier défonce la porte. Le groupe fuit en traversant les maisons et les petites ruelles. Dès qu’ils longent la rivière une pluie de flèches s’abat sur eux.

C’est bien amoché qu’ils arrivent au port où ils prennent une petite embarcation poussée par le prêtre équipé de son médaillon de marche sur l’eau.

Arrivé en vue du navire de Lycanis le prêtre met son anneau de respiration aquatique et saute à l'eau après avoir mis son grimoire dans un sac en toile ciré. Le reste de l'équipe retourne la barque qui devient une cible pour les flèches tirées depuis le navire. Néanmoins la barque retournée progresse vers le bateau. Les hommes de Lycanis sont mort de rire, c'est la tentative d'abordage la plus nulle de toute l'histoir de Cobis. Le prêtre passe sous le bateau, rejoint l’ile, ressort à un endroit hors de vue et se positionne discrètement en hauteur. Il sort son grimoire et prépare un sort de boule de feu en prenant son temps (magie puissante) et en utilisant le bâton trouvé dans la tombe de Selmak. Le joueur lance le dé : critique et le max des dommages. L’équipage est anéanti, les rares survivants sautent à l’eau plutôt que d’être recouverts des voiles enflammées.

Nos héros rejoignent la sécurité de la tour mais cette expérience les a dissuadés de prendre plus de risque à essayer de reprendre la ville tous seuls.

Il décide de rester là, de prélever le sang d’Hector à la pleine lune et d’aller le lendemain à la tour de guet située au centre de la ville pour y accrocher la chronosphère.

Cette dernière étape est l’occasion de nouveaux combats. Dans un 1er temps l’équipe est confiante face aux gargouilles et aux écorchés. Mais rapidement la situation se complique : le prêtre ne peut lancer son sort de destruction de mort vivant à 360° (il est limité par son champs de vision) et le reste de l’équipe a du mal face au spectre de foudre (les chocs électriques dès qu’on les tape c’est une super idée).

Le scénario suit son cours et prend fin avec l’intervention de la projection astrale/electric de Lythocronox.

Le chapitre 3 se termine avec des héros sur les rotules.

J’ai directement enchainé avec le scénario 3 pour éviter que mes joueurs aient le temps de réfléchir.

L’arrivé aux ruines de Paleau 600 ans plus tôt se déroule normalement.

A l’issue de leur vision ils constatent en reconnaissant l’embouchure qu’ils ont encore fait un bond dans le temps, par ailleurs ils comprennent que Sélona n’est pas la jeune femme de la vision.

Le scénario suit son cours : l’affrontement est inégal et il ne reste que le prêtre debout.

Quand Clovick sauve Selona et que cette dernière l’appel Selmak ça fait "tilt"idée dans la tête des joueurs.

Ils rencontrent la vielle folle au chapelet.

Tout le monde part vers Hauvre. Le trajet est l’occasion de poser un max de question à Selona.

La suite une autre fois (on en est à l’affrontement contre le Kraken).

Quelques remarques :

  • On s’amuse toujours autant et je suis content de voir que mes joueurs étaient très demandeur pour reprendre,
  • Pour la gestion de la difficulté je « triche » souvent pour maintenir la pression : beaucoup de sbire, et je file souvent des PV fantômes aux PNJ importants,
  • Pour ce qui est des artéfacts du 4ème scénario je suis un peu embêté : l’équipe n’a pas de perso qui utilise des boucliers, le guerrier utilise uniquement des haches parce que « les épée c’est pour les lopette », personne n’utilisera la lance et le bâton me semble un peu « to much » compte tenu du fait que le prêtre est déjà bien gâté en terme de matériel magique ; je pense que je vais remplacer le bouclier par une armure de cuire, l’épée à 2 mains par une hache, le prêtre prendra le chapelet et le voleur aura la pointe de lance qui sera utilisable comme une dague.
  • @ Grimrhok : pas de musique
dans Parlons du magazine CB#22

cool Reçu en Ariège.

Pavé is comming…

1ère session :

Le fier guerrier et le noble rôdeur se rendent au marais avec la ferme intention de faire pleurer un bébé…

Arrivés sur les lieux, ils retrouvent rapidement Rebecca qui n’est pas surpris de les revoir et leur refile le marmot.

Mes joueurs ne sont pas des monstres et ils décident de ne pas lui faire de mal.

- Plan A les grimaces gobelin : mais le bébé est mort de rire, on a jamais vu un bébé aussi souriantmort de rire.

- Plan B on attend qu’il ait faim : ça dure un moment et il semblerait que toute la faune a décidé de les faire passer pour des bouffonsdémon.

Le saviez-vous ? A l’occasion on peut rencontrer des putois et des porc-épic dans les marais.

C’est rare mais ça arrive.

Pendant qu’ils repoussent ces sales bêtes à la grande joie de l’enfant, une cigogne tente de se barrer avec le bébé. Nos 2 brutes réagissent suffisamment vite et le bébé reste au solmalade.

On s’organise, il s’agit de sécuriser les lieux, on repousse toute les grosses créatures (sauf le loup du rodeur qui fait des léchouilles au bébé ravi…).

Surveiller les grosse bestioles c’est bien, mais on ne se méfie jamais assez des piou-piou…

en colèrePOURQUOI CE PUTAIN DE BEBE A LA BOUCHE PLEINE DE GROSEILLE ?!!!

Le guerrier décide d’éclater un piou-piou à coup de poingsplash. On va voir si il rigole encore le marmot.

Onde de choc-> Piou-piou sauvé + guerrier qui vole sur 10 mètre et qui prend un bain de vase-> bébé mort de riremort de rire.

La journée va être longue…

Finalement toutes les bonnes choses ont une faim (haha humour). Et le bébé verse des grosses larmes. Nos héros se servent et Rebecca apparait pour faire son devoir de mère (amoureux Nichons !!!, oui bon désolé on est entre pôtes).

Nos héros décident de se reposer dans la bulle temporelle avant de repartir. Tout cette affaire (allez-retour + partie dans la bulle) aura duré une journée et demis.

Pendant ce temps le voleur et le prêtre on finis leurs recherches. Ils connaissent tous les ingrédients et la nature de Clovik. Ce dernier n’est pas hyper enchanté par le fait que pour sauver la ville et son Maître, il faille redevenir un Loup-Garou.

L’équipe décide de profiter de l’après-midi pour aller fouiller le cimetière et la tombe de Selmak.

Grace à une barque ils remontent le cour d’eau jusqu’au cimetière et le voleur escalade le mur pour attacher une corde et permettre à ses compagnons de le rejoindre. Coup de bol ils sont à côté du mausolée. Le voleur poignarde un troll à proximité et profitant de l’effet de surprise enchaine 2 attaques sournoises sur la créature qui chute dans une tombe ouverte.

Il me faut préciser que leur seule confrontation contre des trolls est celle du début où le guerrier a décapité son adversaire (il l’a tué sur un critique) et ou le rôdeur a achevé le sien grâce à une arc de feu.

Les PJ ignorent donc les facultés de régénération des trolls.

Ils se rendent directement dans le mausolée et s’enfoncent dans le couloir.

Là le prêtre pense à poser le médaillon à le dernière seconde (les gravures de dragon avaient commencé à prendre forme).

Dans la pièce suivante ils font le tour des salles et imaginent qu’elles ont un lien avec les haut-faits des héros ayant vaincu le dragon tels qu’ils sont relatés dans un ouvrage de la bibliothèque (où il est fait mention de combat sous terre et dans les cieux…).

Le prêtre et le guerrier s’enfoncent dans l’obscurité et résolvent l’énigme grâce à la fiole ; de leur côté le voleur et le rodeur trouvent les artefacts avant de rejoindre leurs compagnons dans la lumière.

Ils rencontrent le fantôme de Selmak et se présentent sans mentir. "Bonjour nous sommes Blablaba. Nous venons récupéré vos cendres pour sauver la ville. C'est un peu long a expliquer...".

Tout finit bien et je dois dire que mes joueurs ne se sont posé aucune question concernant le fait que Selmak s’est montré plutôt compréhensif avec eux et le fait qu’il faille nécessairement avoir la fiole et le médaillon pour arriver à lui…

indécisQuand tout va bien personne ne se pose de question…

Au moment de sortir le rodeur est alerté par son loup resté caché à l’extérieur que de nombreux écorchés et trolls sont à leur recherche mené par une femme. Ils trouvent aussi le corps brulé d’un autre troll dans le couloir. Manifestement la tombe a été fouillée pendant qu’ils étaient derrière la porte.

2° session :

Le voleur part en éclaireur et constate que les créatures quittent le cimetière après l’avoir fouillé sans succès. De son côté, le rôdeur, alerté par son loup, est conscient que la femme, accompagné d’une escorte, s’est installée dans le temple.

L’équipe constate que leur barque a été détachée. Quitte à rentrer à pied ils décident de passer faire un coucou à la sorcière.

Et là c’est le bordel : 2 gargouilles bloquent le passage au moment où ils allaient rentrer et le temps de les tuer elle sont remplacées par de très nombreux trolls et écorchés qui arrivent de toute part.

L’attaque circulaire du guerrier, la destruction des morts vivants du prêtre et la capacité enchainement de mordante entre les mains du voleur, fait que les PJ tiennent bon et massacrent un nombre considérable de créatures toujours renouvelées.

Surgit Clovic qui déclare « il n’est plus là, et des dizaines d’ennemis arrivent. Fuyons ».

L’équipe le suit et enchaine les tests de constitution et de dextérité pour distancer les poursuivants et éviter les coups des créatures qui surgissent devant eux tout le long du retour. Arrivé sur les quais le prêtre saute sur l’eau et prend un peu de recul pour voir un maximum d’écorchés et enchaîner les sorts de destruction de mort-vivant.

Le reste de l’équipe cherche à partir en barque mais avec un guerrier humain d’un côté et un halfelin de l’autre, l’embarcation tourne en rond jusqu’à ce que le demi-elfe rodeur prenne la place de la petite personne.

Arrivé sur l’ile Clovic leur annonce avoir voulu retrouver son âme scellée dans un cristal car c’est malheureusement la seul solution pour sauver son maître. Hélas la tombe où il avait caché la pierre a été ouverte et le cristal a disparu… Néanmoins il a senti sa présence à proximité quand il a rejoint les PJ devant le temple.

Les héros décident de se reposer. Chaque ingrédient en son temps : demain matin le sang de cocquatrice.

Le lendemain, à l’aube, le rodeur et le prêtre son posté sur un toit à partir duquel ils ont une bonne vue sur la niche où sont endormis les volatiles. Le guerrier et le voleur sont situés au sommet du beffroi prêt à aller se servir sur une carcasse. Le guerrier fait remarquer qu’il aurait dû prendre un filet de pêche et l’installer de manière à ce que les bestioles ne puissent s’échapper.

Moi : mort de rireC’est une très bonne remarque mais c'est trop tard. Le jour se lève.

Le rodeur balance sa flèche de mort et le prêtre lance une boule de feu (grâce à un grimoire). Une des créature est tuée l’autre s’envole.

Le voleur descend dans la niche, tranche une tête et remplit sa gourde de sang.

La boule de feu a attiré des écorchés mais le prêtre, placé sur les toits, les voit venir de loin et règle le problème grâce à sa destruction des morts vivants.

Sur le chemin du retour ils croisent les survivants et agissent comme ils se doivent.

Les pertes sont minimes et les civils quittent la ville non sans les avoir chaleureusement remercié.

Quelques remarques :

- c’est toujours très sympa.

- Mon équipe étant bien équilibré et rarement mis en danger j’ai pris la décision d’augmenter considérablement le nombre d’ennemis. Lors des combats je balance les dés de 20 par paquet de 5 sur chaque PJ. Ca passe. Ils survivent mais ont enfin l’impression d’être en danger.

- j’ai tendance à oublier les coups de foudre sur les 13. Mais quand j’y pense ils prennent cher.

- Ils n’ont toujours aucune idée du paradoxe spatio-temporel. J’ai hâte d’attaquer le 3ème scénario pour voir leur réaction.

- A quoi sert l'émoticon carotte ?

indécisOula pas de fausse joie !!!

Par "d'ici là" je parlais de "dans deux scénarios". A mon niveau ça veut dire 2 mois.

Le PDF du compagnon devrait être sortie d'ici là.

Et le livre de base suffit largement pour Anathazerin.

Sans compter le fait que les nouvelles voies de prestige ne seront pas forcement adaptées à cette campagne.

pas d'accordMais bon...Moi aussi j'ai hâte.

Après il ne faut pas s'emballer. Il y a peu de chance que les boites soient livrées séparément du compagnon. Cela entrainerai trop de frais de port. De plus il y a la campagne Invincible en option et cette dernière est tributaire de la préco H&D...

Comme dit Poliakhoff le meilleur moyen pour patienter c'est de jouer

C'est moi les rapports de partie.

On joue sur roll20 et les séances durent entre 2h et 2h30.

Le 1er scénario s'est joué en 3 séances.

On a fait 2 cessions pour le 2ème scénario mais on est loin d'avoir terminé.

J'ai survolé le 3ème et le 4ème : le premier me semble court car très scripté ; et je pense que le second va être long.

Ils n'ont jamais été en difficulté. La forêt a drainé des PV, mais rien de problématique pour un groupe avec un prêtre.

D'un point de vue role-play, mes joueurs faisaient les anxieux, mais d'un point de vue technique ils ont moins galéré dans la forêt ténébreuse que dans les marais...

Par contre le coté "impossible" de la baston du 3ème jour a été trop marqué.

Passé un certain temps, et réalisant que ce serait sans fin, ils ont envisagé de fuir. Mais ils se sont souvenus qu'il leur faudrait marcher 3 jours...

Finalement, ils se sont dit que ce combat était techniquement impossible sans "deus ex machina" et ont cherché ce qu'ils devaient faire pour que le scénario avance...

Ils ont imaginé qu'il leur fallait mourir pour avancer en enfer et trouver le trône démoniaque.

Pour ne pas voir toute ma table se suicider je suis soudainement passé à l'étape où la fiole s'illumine.

Pour le coup ça avait vraiment un coté dirigiste.

Par contre toute l'étape du Grand Démon était super fun : le relais pour verser la fiole, encaisser les coups du démon et lancer l'artefact à son camarade, courir, trébucher et finalement verser le contenu sur le trône, réaliser que cela n'a pas l'effet espéré, se faire tabasser dans le noir sans espoir d'en réchapper, voir l'affolement du démon, comprendre l'origine et l'effet de la pluie, pour enfin lyncher (il n'y a pas d'autre terme...) le démon. Tout ça c'était très bon.

Avec le recul j'aurais du suivre leur idée de suicide quitte à rendre ça mystique et à modifier légèrement le scénario.

C'est la 1er fois que je masterise un scénario "commercial" et je réalise (en écrivant ici) qu'il est difficile de ne pas être trop dirigiste.

D'habitude je joue mes histoires, mais je n'ai que les grandes lignes et je m'adapte totalement aux actions des PJ.

Là c'est un autre exercice.

Avec un peu de retard voici la suite de l’aventure (en 3 partie sur Roll 20):

Nos héros s’enfoncent donc dans la forêt ténébreuse. Quand ils ont demandés à Clovik de les accompagner ce dernier est subitement devenu invisibleindécis

La progression dans la forêt s’est fait sans réelle difficulté malgré les échecs répétés lors des tests de sagesse : le prêtre réussissant tous les tests concernant le sommeil il avait toujours assez de PM pour maintenir les PV de toute l’équipe au maximum, le rodeur jouait du tir aveugle et le guerrier se laissait approcher pour pouvoir riposter à coup d’attaque circulaire.

Arrive le 3ème jour et le combat contre la horde de démon. Ça a duré un certain tempsmalade

Le prêtre a dû utiliser son sort de guérison sur le rodeur qui venait d’être mis au sol.

Finalement j’ai du mal amener le truc car, face à cet obstacle impossible, un des joueur a proposé de se laisser mourir pour passer à l’étape suivante (troublébonjour l’analyse du « level-design »)…

Sans attendre qu’ils réfléchissent sérieusement à cette option je passe à l’étape suivante : la fiole tombe-> les petits démons sont cramés-> ils trouvent le trône-> confrontation avec Diablo.

Le combat démarre mais ils mettent le paquet pour verser le contenu de la fiole sur le trône et y arrivent en 3-4 tours.

S'en suis une grosse déception : « pas d'accordmais pu***n, c’est quoi cette arnaque !!! ».

Rébecca intervient, le démon se place sur le trône pour le protéger, les joueurs envoient la purée sur le démon sans défense : il crève.

Le guerrier rattrape Rébecca, le prêtre la soigne, l'équipe obtient ses explications et la pardonne.

Ils sortent de la foret, retrouvent Clovik et se dirige vers le nord de la bulle.

Là la traversé de la bulle s’est faite touuuuuuuut douuuuuuuuuuuuceeeeeeeeeemmmmmmmmentdémon.

Jusqu’à ce qu’un des joueurs en ait ras-le-bol.

Le voyage vers Paleseau se fait sans encombre, c’est l’occasion de discuter avec Clovik. Ils apprennent qu’il se passionne sur les artefacts magiques et qu’il aimerait bien en concevoir quand il aura plus d’expérience.

Le joueur incarnant le PJ le plus intelligent pose des questions sur les dates. La différence de calendrier pose problème. A l’évocation de Monastir Clovic demande où en est la grande guerre et l’équipe réalise qu’ils ont fait un bon dans le temps plusieurs siècle en arrièresurpris.

C’est la merde, il ne suffira pas de rentrer à pieds…

"Vivement que l’on discute avec ce super magicien dénommé Urbius."

L’arrivé en ville et l’espoir de dépenser quelques piécettes est anéanti par les nuages et la foudres annonciateur d’une catastrophe magique.

Après quelque échec pour les PJ qui tentent d’escalader le rempart, Clovik propose d’essayer de voler pour y attacher une corde…

«en colère Attends, tu sais voler et t’attend que l’on ce soit tous cassé la g***le avant de nous le dire ».

« gênéNon mais heuu je ne les jamais fait. Mais j’y crois à mort !!! »

Et Clovick y arrive.

Arrivé en haut de la muraille leur attention est attiré par la « statue ». Clovic s’envole vers la tour de son Maître quand il réalise qu’elle a été attaqué.

Manifestement son sort de lévitation n’avait pas une durée suffisante puisqu’il revient en courant poursuivie par une horde d’Ecorchés.

Le combat est une formalité (le prêtre et sa destruction des morts-vivants facilite vraiment la chose…).

Les joueurs décident de ne pas traverser la ville mais de passer par l’eau.

Le prêtre, munis de l’anneau de marche sur l’eau d’Oraxos, ramène une barque et l’équipe se rend au phare d’Urbius.

Là tout le monde, hormis le Rodeur, se vautre après que Clovik ait tenté d’ouvrir la porte.

Ils lui demandent de passer par le toit grâce à son sort de lévitation mais il leur fait remarquer qu’il n’a plus de mana, sinon il ne se serait pas fait poursuivre. Le prêtre soigne Clovik pour lui remettre ses PV (j’ai décidé que ça fonctionne avec guérison). Clovic s’envole et est repoussé violement par un mur invisible. Coup de bol : il atterri dans l’eau.

Au bout d’un certain temps il parle du puits au groupe.

Ils envoi le guerrier qui trouve le trou. Tous le suivent, hormis le rodeur qui ne le sens pas.

L’équipe galère un peu à suivre le guerrier dans la cavité, mais elle y arrive au prix d’un certain nombre de PV.

La découverte de la grille les fait flipper mais le guerrier l’arrache du 1er coupoui.

Arrivé dans le puits ils tentent d’escalader sans succès (le voleur trouve la dague magique). Ils ne tiennent pas compte des recommandations du guerrier : « il y l’eau qui bouge bizarre ». Il a des muscles mais il n’est pas fut-fut et le joueur prend son rôle très à cœur.

Apparait l’élémentaire qui leur pose un énorme problème. C’est le combat le plus dur depuis que l’on joue.

Arrive le moment où il reste 2 PV à la créature. Clovic surgit à son tour dans le puits et lance un projectile magique qui achève le monstre. Il est très fière de lui « coolVous avez vu ? Vous avez vu ce que j’ai fait ? ». Mais, face au regard injecté de sang du guerrier, il finit par la boucler.

Clovick s’envole et tend une corde à l’équipe. Puis ils se rendent au RDC pour ouvrir au Rodeur et à son loup qui attendent depuis un moment : « mort de rireet ben vous en avez mis du temps !!! Vous faisiez quoi ? vous avez joué aux cartes ? ».

Clovic se met à appeler son maître. La majorité de l’équipe propose de se faire un gueuleton dans la cuisine mais un joueur préfère suivre Clovik pour, je cite, « ne pas rater la cinématique ». Il faut ajouter que ce joueur a décrété que les murs du phare sont indestructibles car fait en « scénarium ».

Les 3 jours qui suivent leur permettent d’explorer le phare et de déterminer la majorité des infos concernant la chronosphère (il ne leur manque que 2 ingrédients : le sang de coquatrice et de loup garous).

Ils trouvent aussi la cave cachée, mais Clovick ne dit rien à son sujet et monte dans sa chambre en mode «en larmes laissez-moi tranquille ».

Concernant les pécheurs qui rentrent au port l’équipe s’est complètement foiré. « On y va, on y va pas, on crie, ho la la c’est terrible ils vont tous mourir, quelle tristesse…. »troublé.

Concernant les cocquatrices l’équipes pensent déjà que c’est un des ingrédients. Mais ils ignorent qu’il faut récolter le sang à l’aube.

Ils ont néanmoins essayez de les chasser, mais cela s’est très mal passé puisqu’un des joueur a fait sonner la cloche du beffroi (non mais franchement, quelle idée malade) faisant ainsi fuir les cocquatrices et attirant par la même occasion une quinzaine d’écorchés…

C’est Clovick qui leur rappel que Rebecca était enceinte quand ils l’ont quittée.

On s’est arrêté là mais les joueurs envisagent de se séparer en 2 groupes :

- un qui fait les recherches,

- l’autre qui va récupérer les larmes du bébé.

Après quoi ils iront dans le cimetière.

Voili, voilou

COF ça marche déjà bien avec les enfants. Mais je plussois aux propos de Leodanto : Vivement COF Mini !!!

@Cyrille : La Campagne n'a pas été livrée physiquement, mais si tu l'as commandée lors de la préco Héros et Dragons tu dois l'avoir en version PDF dans ta bibliothèque.

@Sehkmy : Le fait que Clovik se soit "planté" de héros dans son invocation a bien marqué mes joueurs.

Après quand il a annoncé qu'il ne connaissait pas le marais et qu'ils étaient perdu, ça confirmé la 1ere impression.

Si on ajoute à ça : son incapacité a détecter quoi que ce soit de magique, le fait qu'il ait brulé la totalité des reliques nécessaires à l'invocation, et sa fâcheuse habitude à devenir invisible dès que les choses se gâtent (ou que l'équipe envisage de l'utiliser comme appât à crocosaure...) ....

Il n'a donc pas fallut beaucoup de "on est perdu" et de "on va tous mourir" pour que les joueurs lui demande de se taire jusqu'à nouvel ordre...

Le seul truc utile c'est ses dons pour la chasse ; un truc de famille qu'il a dit...

J'ai hâte que ce mage timide montre les crocs content

@ Kegron : oui le démon c'est même une RD de 10. Ca va changer la donne.

@ Antoine : je ne sais pas comment diffuser les images sur ce forum. Mais si t'as un moyen simple qui ne m'impose pas de créer un compte machin-truc je les balances avec plaisir (à condition que Kegron m'y autorise car je suppose qu'il y a des droits ou un truc du genre)..

Bonjour,

Ayant démarré la campagne Invincible je me permet de mettre ici mes retours de partie (en bref).

Concernant le début j'ai mis ça lors de la fête donnée en leur honneur suite à la campagne d'introduction. Cela a été l'occasion d 'équiper les joueurs : le baron leur a offert des armes et des armures + 1 commandés à fort colline (mentionné dans anatazerin).

Alors que la fête bat son plein, et que certain sont sur le point de conclure, tout part en live.

Ils se retrouvent donc invoqués au beau milieu d'une bataille.

Le problème est vite expédié car le prêtre et sa destruction des morts vivants dégomme tous les écorchés en 2 tours...

Là ils réalisent qu'ils ont été invoqués par erreur.

Au début il y a un quiproquo car j'ai changé le texte : Clovic ne parle pas de Lithocronox mais de "l'adversaire"; dès lors ils pensent avoir été invoqués en tant que héros ayant défaits le nécromant. La discussion continu et quand ils réalisent qu'il s'agit en réalité d'un dragon ils tombent des nues : "hein !!! il nous a invoqué par erreur ?!!! mais c'est quoi ce boulet ?!!!".

Apprenant qu'il y a un magicien pouvant les aider ils se dirigent vers le nord (grâce au soleil) des marais où ils espèrent trouver le lac à partir duquel Clovic pourra les guider.

Arrivé au mur magique ils établissent un camp et réfléchissent.

Ils réalisent que le temps s'écoule plus vite dans la bulle et repensent à l'homme dragon qui s'est enfui. Supposant qu'il a un moyen de sortir, ils décident de le traquer. Clovic leur fait part de l'existence de la sorcière des bois.

Ils retrouvent Oraxos et le font parler au sujet du médaillon mais le laisse là.

Du fait de l'emprisonnement végétale le groupe supposent que la sorcière est un druide. Ils décident alors de longer les bois jusqu'au sud dans l'espoir de la rencontrer.

Arrivé à sa maison tout se passe comme prévu dans le livre et ils acceptent le marché.

Le temps que la fiole soit prête ils décident de chasser dans la partie ouest qu'ils n'ont pas exploré.

Là ils tombent sur les nymphes à qui le voleur s'empresse de filer son nom content.

mort de rireS'en suit une scène vraiment marrante ou le voleur halfeling avec 6 en force se débat dans les bras du guerrier qui a 18. Le joueur est en mode " laissez moi !!! je vais me la faire " et tente par tous les moyens de rejoindre la mare. Heureusement pour lui il rate son teste d'ombre mouvante.Mais les nymphes lancent aveuglement et la situation se complique jusqu'à l'intervention de Rebecca.

Après cette interlude les joueurs demandent à Rebecca un tuyau pour la chasse (ils ont été assez mauvais jusque là). Elle leur parle alors d'un animal plus au nord qui pose problème mais que son statut de druide lui empêche de régler.

Le groupe va donc plus au nord jusqu'à la mare du crocosaure. Là tout se passe hyper facilement pas d'accord :

Le rôdeur et son loup repère la créature avant qu'elle ait pus prendre le groupe pas surprise. il tire 2 flèches (tir rapide) et fait 2 critiques !indécis Le voleur fonce vers le croco, et tape : Critique !indécis. Le loup : Critique !indécis Le croco attaque le voleur qui utilise petit veinard pour annuler les dommages... Le guerrier intervient : critique !!!indécis Le prêtre porte un coup normal (enfin...).

Un nouveau tour démarre et le rôdeur achève le bestiau avec flèche de mort.

Nos héros ont donc assez de bidoche pour le reste de l'aventure et décide de monter un camp au sec à proximité de la maison de Rebecca en attendant que la fiole soit prête.

Au bout de 7 jour ils sont donc conduit à noir bois.

Fin de l'épisode (en deux cessions sur Roll20).

Quelques remarques:

- amoureux Déjà c'est vachement bien et on se fait plaisir.

- Concernant le tirage de dé pour les rencontres : zéro mauvaise rencontre lors de leur balade dans les marais. J'ai donc décidé de ne plus jeter les dés et je les ai confronté à des sables mouvant de manière totalement arbitraire par ce qu'ils ne sont pas là pour se la couler douce.

- j'utilise les règles optionnelles suivantes : voie raciale gratuite et point de Mana avec magie rapide et puissante.

- je n'utilise pas les point de récup ou les carac supérieurs.

- face au nymphe le pj avec le meilleur charisme avait 12. J'ai décidé de quand même jouer la scène car cela aurait dommage de la rater. Le groupe a quand même entendu un marmonnement "faute de mieux".

- les joueurs ont demandé à Clovic de recommencer le rituel pour invoquer les vrais héroscontent . Ils pensent vraiment qu'ils ont été invoqués par erreur. Mais Clovic leur a répondu qu'il avait brulé des reliques pour le rituel et qu'il n'a plus rien. Il va donc falloir que je pense à ça lors du 3ème scénario (une vieille femme leur demandera des mèches de cheveux pour se faire un collier porte-bonheur).

- Quand je vois comment ils ont fumé le croco je pense que je vais jouer le démon sans PV...

- les joueurs demande régulièrement à Clovic d'utiliser sa détection de magie. Il répond inlassablement qu'au coeur d'une bulle magique ayant pour centre un hôtel magique et comptant une forêt démoniaque et une sorcière il est incapable de distinguer quoique ce soit... Pour le groupe Clovic est inutile, c'est le roi des boulet...

- une critique : le livre ne contient pas d'illustration pour les écorchés. J'ai donc repris celui de la "version béta" de la campagne (et celle des nymphes aussi amoureux).

Je ne suis pas surpris, il a COF, COC et COG. C'est trois jeux différents.

Et puis COC est déjà suffisamment complet comme ça : Pulp (ou non), Horreur, Vampire, Loup-Garou, Fée, Ange, Démon, Cyber, Mutant, Super Héro...

Je ne vois pas vraiment quoi ajouter pour que ce soit plus complet que ce que l'on a déjà dans Casus.

Vous imaginez quoi d'autre ?

Je suis assez dubitatif sur cette préco...

Pour expliquer mon point de vue voici mon "profil client" :

- abonné Casus ayant imprimé toutes les pages de COC et COG dans 2 classeurs,

- les versions actuelles de COC et COG me sembles complètes (et c'est pas fini puisqu'il y a encore du matos dans le prochain Casus).

- 3 précommandes en attente,

- il y a plein de CF qui me font envie (7th sea, Raoul,..) et mes ressources sont limitées.

Je pense que je ne suis pas le seul dans cette situation (mais peut être que je généralise mon cas)

A force d'enchainer les CF n'y a-t-il pas un risque d'assécher les clients ?

Dans ces conditions j'imagine que beaucoup ne participeront pas à ce CF sans avoir la liste précise des éléments supplémentaires.

Je vais quand même en parler autour de moi.Il y a sans doute certains de mes joueurs COF qui seront intéressés.

Bon, pour le calibrage des objets magiques, j'ai tenté de faire un tableau similaire à celui de la page 196 (ou ici :http://co-drs.org/regles/objets-magiques/) en reprenant Anathazerin comme étalon.

Pour les 5 premiers niveaux ça donne ça (ATTENTION SPOILER) :

Niveau du Joueur

Niveau total des armes

Niveau max pour une arme (trouvé dans le scénario)

Scénario

Remarques

1

1

1

1

Epée +1

2

1

1

2

Objets offerts à la fin du scénario

3

2

1

3

A ce niveau tous les joueurs ont une arme +1 et une armure +1

4

2

1

4

pas d'objet dans ce scénario

5

5

4

5

Grosse progression car il y a un Grimoire N4 et 2 objet N3

Dans l'ensemble ça ne parle pas beaucoup, et il faudrait que je poursuive avec les autres chapitres, mais je pense qu'on peut utiliser le tableau du livre de règle pour toutes les parties COF.

"C'était vraiment très intéressant"

Pas de problème.

mort de rire Par contre je ne préfère pas m'avancer sur la date de livraison...

L'état préjudiciable "Surpris" ne concerne que le 1er tour.

Une fois que le combat est engagé, l'adversaire ne peut plus être surpris.

Le fait de passer derrière avec "Acrobatie" peut effectivement surprendre l'adversaire mais cela ne se traduit pas par l'état préjudiciable "Surpris" ; à la place cela offre la possibilité de caser une Sournoise.

Et caser une sournoise à chaque tour c'est plutôt balaise...

J'aime bien les système de conception, je le trouve simple et riche.

C'est vraiment le calibrage qui m'embête. Des objets magiques trop ou pas assez nombreux risquent de fausser le système de rencontre à base de NC et NR.

Je pense que je vais me faire un tableau sur le modèle de celui que l'on trouve en page 196 (Niveau du joueur/ Niveau total du matos/ Niveau max d'un seul objet) en reprenant Anathazerin comme étalon.

Alors voila :

En tant que joueur ou MJ je n'ai pas fais beaucoup de Medfan : uniquement Warhammer 1ere édition et avec très (très...) peu d'armes magiques.

Comme je n'ai pas les réflexes ADD, je suis un peu largué au sujet des armes magiques dans COF. De plus je trouve (ce n'est que avis) que le chapitre Objets magiques s'adresse plutôt à des gens qui ont un peu de bouteille et connaissent le sujet.

Concernant la conception et la distribution de tel objet, je cite le livre de règle (page 196) : "Si vous voulez jouer sans adaptation
des scénarios aux normes de l'OGL,sachez qu’il vous faudra équiper votre groupe en objets magiques de façon très conséquente ou le voir rapidement annihilé. En effet la fréquence et la difficulté des combats y est importante. Le tableau ci-contre vous permet de déterminer la puissance des objets magiques requis, mais ne le laissez jamais dans les mains des joueurs !
"

Est-ce que cela veut dire que le tableau ne concerne que les adaptations de scénario Pathfinder ?

Auquel cas comment calibrer la distribution d'objets dans l'univers d'Osgild ?

J'ai fait une petite campagne 1-5 (en attendant Invincible) mais je crains d'avoir été trop généreux en respectant ce tableau...

De même comment faites-vous pour que les joueurs identifient leurs armes ?

Je ne peux pas imposer un magicien avec détection de la magie à toutes mes parties.

Actuellement je me contente de dire que les pj comprennent les capacités de chaque objets soit en réussissant un test d'intelligence (ex : pour un arc +1D6 de dommage de feu je dis "les runes elfiques suggèrent une bénédiction élémentaire") soit à l'usage ("ta flèche s'enflamme, ajoute 1D6 aux dommages).

Je ne m'interdis pas de révéler d'autres effets s'ils embauchent un alchimiste/magicien dans une ville pour étudier les artefacts

Qu'en pensez vous ?

Autre question : des objets sont réservés aux lanceurs de sorts : baguette, parchemins, grimoires. Mais j'ai l'impression que la définition de "lanceurs de sorts" varie selon les objets.

Pas de problème pour le magicien, l'enchanteur et le nécro. Mais Le prêtre, le druide et le barde entrent-ils dans cette catégorie ?

Merci par avance aux experts prêts à livrer leur savoir.

Gros Poutou

Gino

@ Sigfrid

Je viens de monter un table COF sur Roll20.

J'ai hésité à démarrer avec Anathazerin, mais comme personne dans mon groupe, y compris moi n'avait jamais joué avec une table virtuelle, je me suis dit qu'il valait mieux commencer petit au cas où la sauce ne prenne pas.

On a donc commencé avec une campagne 1-5. Et force est de reconnaitre que : COF + Roll20 = c'est de la balle

Avec les dernières annonces de BBE j'étais convaincu qu'Invincible serait là au moment où l'on finirait la 1ere campagne et je l'ai annoncé au joueurs.

Suite à un retard on a terminé mardi dernier, donc pas de soucis. Mais comme cette table de jeu est un succès on a super hâte de continuer.

Cela faisait longtemps que l'on avait pas joué, il y a une belle énergie et je ne veux pas laisser retomber le soufflé.

Alors j'hésite entre faire le scénario de Maxime Chatam du recueille de mini-aventure ou démarrer Invincible en utilisant la version "béta" que l'on pouvait trouver en ligne il y a quelque temps.

@ Kegron : excuses acceptés (d'autant que je ne piges pas moi non-plus pourquoi les souscripteurs COF doivent attendre la version HD. Cela avait été annoncé dès le départ mais comme les souscripteurs HD on déjà reçu des trucs je trouve ça un peu injuste...D'autant que cela permettrai de démarrer les erratas).


pas d'accord Suis-je le seul à passer plusieurs fois par jour sur le site pour voir si le PDF d'Invincible est dispo ?

Je suis sensé démarrer la campagne mardi dernier prochain...

Merci Kegron.

Donc j'ai raison et en plus j'ai raison.

+1 pour Ulti

Face à une capacité les critiques et les coups normaux n'ont pas à être distingués, sauf précision contraire dans la description de la capacité .

Par ex : "Esquive acrobatique (Barde Voie du Saltimbanque) :Une fois par tour, le Barde peut réaliser une esquive en réussissant un test d’Attaque à Distance contre une Difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de son attaque. En cas de réussite, le Barde ne subit aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique «dégâts doublés»)."

Et si on tentait une invocation de Kegron ?

MRick

Quel est le Modus operandi ?

Je peux sacrifier un de mes joueurs si nécessaire...

@ invalys

Durant les scènes de combat j'aime bien lancer les dés devant les joueurs. Une attaque critique ça pique, je ne veux pas qu'elle est l'air arbitraire.

@J2N : J'ai consulté la FAQ "Avis du sage" pendant la partie mais cela n'a pas convaincu le joueur réticent.

En posant la question directement sur le forum j'espérais avoir un avis unanime...

- Camp de ceux qui pensent que cette compétence permet une "simple" esquive : Rilax, Longane, Boze

- Camp de ceux qui votent pour la technique du "bouclier humain" : Ulti, J2N, NoOb, Sigfrid, Leodanto, et moi

Il y a une majorité, mais on est loin de l'unanimité.

Merci pour vos réponses.

Je voyais ça comme une technique d'esquive bien spécifique nécessitant une victime qui sert de bouclier humain.

Mea Culpa.

Je vais présenter mes excuses à mon joueur.

Non je déconnes, je vais lui dire qu'après mure réflexion j'ai, dans mon infini sagesse, décidé de jouer cette compétente comme il l'envisage ; car je suis bon.

Bonjour à tous.

J'ai une question concernant la capacité Esquive fatale : "Une fois par combat, le duelliste peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s’arranger pour que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM.".

Pour ma part (MJ) je comprend qu'il faut toujours 2 adversaires au contact du PJ pour que cette capacité fonctionne en totalité (esquive et dommage sur le 2° adversaire) ou partiellement (esquive seule).

Mais un de mes joueurs est convaincu que face à un seul adversaire cette compétence peut être utilisée afin d'esquiver une attaque.

Il me fait douter.

Qui a raison ?

Merci par avance

Petit ajout tiré de CB :

Mage blanc : d6, druide (nature,protecteur), ensorceleur (divination), forgesort (artefacts) et magicien (protection).

Mage brun : d6, druide (animaux,protecteur, nature), magicien (élémentaire, protection).

Mage gris : d6, ensorceleur (divination, envoûteur, illusions), forgesort (artefacts), magicien (protection).

Mage noir : d6, ensorceleur (divination, envoûteur), magicien (protection), nécromancien (mort, sombre magie).

Dans le prochain Casus "Thom’ Robert, s’essaye à Chroniques Oubliées Contemporain avec Acide et Venin, un grand scénario post-apo-écolo".

Non.

Sauf mention contraire, les PDF ne sont pas offerts.

Par contre ils le sont dans le cadre des financements participatifs.

UNE PAGE DE PUBLICITE :

Actuellement il y a Laelith qui propose tous les articles COF en option avec leurs PDF offerts. Si tu prends l'offre 0 plus tous les articles du pack de lancement cela te coûtera 149,50 donc tu réalises une économie de 10 € et tu gagnes un setting.

@ LeoDanto et Ulti.

Merci pour vos remarques.

Voilà ce que je vais faire : les rang 1 et 2 de la voie raciale seront offerts dès le départ mais les suivants coûteront 2 points de perso.

Avec les caracs supérieurs cela devraient bien "typer" les persos sans les rendre trop puissant au combat.