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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

De Architecturart: Adventures in Austerion 604

Forums > Communauté > Les financements participatifs

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Yrion Celak

Merci pour ce retour content

N'hésite pas pour les questions oui, nous sommes en train de préparer un fichier avec toutes les précisions de règles.

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Geraud myvyrrian G

Sinon pour l'initiative d'un PNJ, c'est mentionné p18 en gras, au tout début des règles: Les règles sont les mêmes pour les PJ et les PNJ. Donc l'initiative d'un PNJ est calculée comme celle d'un PJ.

J'ai vu sauf que les PNJ du scénario 1 n'ont ni valeur de Fauve Habile ou de Petit Génie. Donc soit j'ai manqué encore un truc, soit je ne vois pas... Sauf à considérer par déduction qu'il faut prendre en compte la valeur de Corps ou d'Esprit, mais ce qui donnerait au golem une initiative de 10 qui ne colle pas vraiment à la description de la créature lente et pataude.

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Geraud myvyrrian G

Je pense Judge Ju que tu aimes trop les jeux tactiques pour AiA.

Peut-être et pourtant j'aime aussi les jeux qui racontent une histoire comme Gloomhaven par exemple.

Et pour information, j'aime beaucoup les LVDELH (j'ai encore une belle collection d'ailleurs) et mon fils est en plein dans les Loups Solitaires. Mais on a clairement pas accroché à ce premier scénario.

Par contre comme indiqué je ne désespère par d'y trouve mon compte en mode JdR, notamment pour l'initiation.

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Peut-on esperer ( comme sur des jeux comme Andor ou Zombicide ) des scénarios qui apparaissent au fur et à mesure ( gratuit et campagnes payantes ) ?
Voir des scénarios et campagnes accès soit vers l'aspect JDR, soit vers l'aspect JDP, voir hybride ( comme l'idée de format ) ?

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SmirnovV5312

Oui c'est aussi une option qui serait plus satisfaisante je pense. Sans jouer en JdR pur, cela permettrait de garder des éléments de surprise pour les joueurs.

En passant, je vois qu'on parle d'Andor au dessus. On y a joué et pour le coup trouvé çà beaucoup plus gratifant et sympathique que AiA dans un style assez proche finalement en mode JdP.

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Hello, on a joué le scénario n°2 ce week-end avec mes enfants, je suis le MD et je joue un personnage en parallèle, chaque enfant à son propre personnage. On a mis un peu plus de 2h pour finir le scénario et les enfants ont bien aimé l'exploration, tuile par tuile, les rencontres avec les créatures, etc. On a rencontré quelques points de règle peu clairs, mais j'ai sorti une règle maison pour ne pas bloquer le jeu et tenir le rythme.

le scénario n°3 est prévu pour le WE prochain... à ce rythme, il va nous falloir une nouvelle extension d'ici Noël ou quelques scénarios en PDF sur le site de De Architecturart pour patienter mort de rire

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Geraud myvyrrian G

Je vais prendre un peu plus de place pour expliquer mon ressenti mais il rejoint pour beaucoup ce qui a été dit plus haut en positif comme en négatif notamment dans la première réponse de Judge Ju.

À la lecture, je me suis placé, sans doute à tord, dans la peau de la personne qui trouve le jeu dans son Cultura au rayon Plateau et qui se dit "Tiens ça à l'air d'un Cluedo en plus sympa !". Bref de l'auto-initiation pure. Et dans ce cas bien précis, je pense que le joueur "Parker Brothers" n'est pas assez pris par la main et qu'en jeu il va tomber sur de nombreux points non couverts par les règles alors qu'il n'a pas l'habitude de devoir trancher. Encore une fois ce n'est pas un problème pour quelqu'un qui aura déjà fait 3 parties de JdR et qui va, comme d'ailleurs les règles le précisent, faire sa sauce. Et c'est dommage parce que la lecture m'a laissé l'impression qu'il ne manquait pas grand chose pour couvrir ces points.

On est bien d'accord que le vétéran du JdP aura aussi du mal à y trouver son compte. Les règles sont simples et les parties sont courtes pour du JdP.

En revanche, et là aussi les retours de parties jouées le confirment, c'est un super jeu pour un MJ/Maitre du Plateau avec un minimum de bouteille qui souhaite entrainer des novices dans cet univers. Idem, une super idée quand on ajourne la partie de JdR prévue et qu'on souhaite une alternative "sur le pouce". Et si une communauté solide se forme autour du jeu pour fournir des scénarios supplémentaires, y a aussi moyen d'en faire une référence suivie du JdR/JdP gràce à une approche qui me laisse un (agréable) goût de jeux vidéo sur mobile.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • wyatt
  • et
  • Judge Ju
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Recu le colis chez les parents ce vendredi.. Hâte d'ouvrir le paquet fin de semaine. plaisantin

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Sehkmy

Hello, toutes tes remarques sont pertinentes et peuvent sans doute être simplement corrigées via une FAQ en ligne complétant les points éventuellement obscurs ou absents des règles. Si l'on remonte tous nos questions et suggestions à Guillaume T et Géraud, ils doivent pouvoir mettre cela en ligne sur le site web de De Architecturart rapidement.

Autre amélioration utile pour les personnes en auto-initiation: une vidéo en ligne présentant en mode pas à pas la prise en main du jeu et une partie expliquée.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
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wyatt

Potentiellement oui, et j'ai des idées pour améliorer des choses car la base est sympathique, mais le problème est que dans la profusion de jeux accessibles on a vite fait de passer à autre chose si on ne trouve pas son bonheur rapidement...

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Sehkmy

Je rejoins totalement cette analyse. C'est d'ailleurs pour cela que j'aurai vu une organisation très différente, avec d'abord des règles Jeu de Plateau plus précise (sans forcément rentrer dans du délire simulationniste), et ensuite seulement les règles de JdR. Mettre les règles de création de personnage en premier c'est un truc de roliste, mais je ne suis pas sur que ce soit judicieux pour une approche jeu de plateau.

Par ailleurs, quand je vois le matériel avec des jolies tuiles avec cases et des figurines de personnage, je m'attend à avoir des règles de type JdP avec un minimum d'actions tactiques pour l'exploiter pleinement. Là en fait ce n'est pas le cas, puisque quand on a joué on mettait juste les personnages sur les tuiles et c'est tout. Finalement avec un simple plan on serait arrivé au même résultat...

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Comme je l'ai déjà dit, c'était le propos dès le départ, de ne surtout pas être tactique et de ne pas être un jeu de plateau: Adventures in Austerion is a fantasy role-playing game. It relies on a mix of classical RPG rules and board game mechanisms.
Le matériel est là pour l'ambiance, pas pour faire du jdp. Nous sommes dans un jdr qui peut être joué en jdp dans deux cas:
  • quand tu es seul ou que tu n'as pas envie de faire jouer et que tu veux jouer avec tes potes.
  • ou surtout pour te permettre de t'initier en jouant d'abord en solo pour prendre en main les règles et le scénario, puis de passer à du jdr. Donc dans une approche d'initiation complète (le nouveau mode didactique de présentation des scénarios est là pour ça aussi).
Nous ne voulions pas faire un jdp, ni un jeu tactique. Si tu l'as acheté pour la tactique ou pour faire du dungeoncrawling exclusif, en jeu de plateau, je comprends que tu ne t'y retrouves pas. D'autres jeux sont très bons pour ça, comme Gloomhaven ou d'autres, qui sont très mécaniques. Nous sommes ici dans du jdr simple, avec des mécaniques de jdp. Ces mécaniques permettent de jouer en jdp entièrement, notamment grâce à la présentation novatrice des scénarios sous forme de LDVELH like, avec des paragraphes à lire (description et ce qu'il se passe en cas d'échec et de réussite, ce qui permet de raconter une vraie histoire, et qui sert donc pour les débutants à les aiguiller dans la maitrise). Je comprends la déception du manque de tactique ou de règles détaillées de jdp, mais j'ai dû mal à comprendre la critique du manque d'histoire alors que tout le scénario est une histoire écrite à la manière d'un LDVLEH, là où à ma connaissance, aucun autre jeu de plateau ne le fait pour les scénarios (ni même de jdr pour les conséquences des réussites et des échecs pour chaque action précise).
Tu te rendras compte aussi que les dessins sur les tuiles sont importants, puisqu'ils représentent des éléments de jeu dans certains scénarios.
Pour les règles de perso, au départ elles étaient à la fin. Mais ça dérangeait les playtesteurs et les lecteurs qui nous disaient ne pas comprendre à quoi servaient concrètement les éléments. Nous les avons donc mis au début ce qui nous a obligé à tout réécrire, mais qui a permis d'avoir un jeu bien plus ergonomique. De même la description de l'univers, avant ou à la fin, les deux ont été testés et c'était le avant qui plaisait le plus.
Nous ferons des précisions des règles, car certaines précisions sont utiles, c'est vrai. Mais d'autres ne nous semblent pas importantes pour ne pas rendre le jeu tactique, voire rendraient le jeu inutilement lourd sans amener d'avantage en gameplay (comme où se mettre sur la case d'entrée).
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
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Geraud myvyrrian G

mais j'ai dû mal à comprendre la critique du manque d'histoire alors que tout le scénario est une histoire écrite à la manière d'un LDVLEH, là où à ma connaissance, aucun autre jeu de plateau ne le fait pour les scénarios

Il ne me semble pas avoir dit qu'il n'y avait pas d'histoire puisqu'il y a effectivement du narratif sous un format effectivement proche d'un LDVLEH dans le principe.

Mais clairement le mode plateau ne nous a tout simplement pas convaincu. On va réessayer en jouant avec un "overlord" ce qui devrait gommer le problème du manque de surprise et de linéarité du scénario (en 1 tu fais, çà, en 2 tu fais çà...). Et ensuite en mode JdR avec ma fille en MJ puisqu'elle veut essayer !

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À mon sens, la simplicité des règles et la richesse du matériel sont potentiellement des atouts pour inciter des joueurs à créer leurs propres scénarios. Dans cette optique, si les éditeurs/auteurs d'AiA mettaient à disposition des feuilles vierges préformatées de scénarios ("template"), au format informatique, cela pourrait permettre aux créateurs amateurs de scénarios AiA de les rédiger au même format que celui du livre des aventures. Ce qui permetttrait ensuite de partager ces scénarios avec d'autres joueurs d'AiA.

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  • TomLG
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Yrion Celak

C'est déjà disponible ici

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  • Yrion Celak
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TomLG

Il y a effectivement ce fichier disponible au téléchargement. Je l'avais d'ailleurs déjà téléchargé, mais je l'avais oublié.

En fait, je pensais plutôt à un modèle au format des scénarios du livre des aventures, contenant la même maquette que les scénarios du livret, avec les zones vierges aux formats et aux couleurs originales (présentation de la tuile, encadré des Challenge avec cases Succès et Échec, etc.).

Cela permettrait de diffuser des créations amateures avec la même maquette que les scénarios officiels.

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  • Geraud myvyrrian G
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Yrion Celak

J'en parlerai avec Guillaume, pour voir si c'est possible. Mais quand tu parles de format informatique, tu entends quoi? Car comme la taille des descriptions et des succès/réussites n'est jamais la même, ça me semble compliqué.

On avait fait les feuilles de scénario pour permettre ça, mais c'est vrai que c'est "brut". Notre idée était ensuite de diffuser officiellement ceux qu'on trouvait intéressants, pourquoi pas mis en page par Guillaume content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Yrion Celak
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Geraud myvyrrian G

En parlant de «template» (ou de format informatique), je pensais par exemple à quelque chose d'équivalent au fan kit qui avait été fait pour Chroniques Oubliées ( news-2147.html ).

Mais je suppose que cela représente un certain boulot, il vaut donc mieux s'assurer qu'il y a un minimum de personnes intéressées avant d'envisager de réaliser un fan kit AiA.

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Hello. Jai acheté le jeu hier. Ca a l'air sympa pour initier les enfants au JDR, mais il y a des erreurs d'impressions et de typo.

La couverture du guide de l'aventurier est en anglais. Et je trouve qu'ils on radiné sur les supports plastique des monstres. Il y en a 10. Alors si on joue à 5, y a de quoi mettre 5 montres max..

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Deuxième partie aujourd'hui en mode "overlord" avec maître de jeu.

C'est clairement beaucoup plus intéressant car on garde une certaine surprise au niveau de l'aventure et de l'exploration qui manque clairement dans le mode plateau. Au global c'était plutôt agréable et on a terminé le scénario 2 en un peu plus d'une heure.

Quelques bémols cependant :

- Les cartes bazar sont clairement une bonne idée, mais leur mise en oeuvre n'est pas forcément aussi évidente que çà et parfois la situation décrite n'est pas du tout adaptée à la tuile. Personnellement, j'ai tiré plusieurs cartes avant la partie pour en prendre connaissance et les jouer au moment où çà me semblait le plus opportun.

- J'ai un gros problème avec la difficulté des challenges. Pour le scénario 2 par exemple, le combat contre le Yéti est super compliqué. Vu qu'il n'y avait que 2 PJ, j'ai baissé ses PR à 2, puisque mes joueurs lancaient finalement deux fois moins de dés. Jacquel et son arc, ne pouvait toucher que sur un jet de 4 ou moins ! Quand à la magicienne, pour faire une boule de feu avec une difficulté du sort à +3 et malgré son abracadabra de 11, il lui fallait faire un jet de 3 ou moins. D'où la reflexion de ma fille sur le fait que sa magicienne ne servait à rien à part à soigner Jacquel en attendant qu'il réussisse son jet. Et encore, je n'ai pas joué avec la double attaque du yéti, sinon cela aurait été un massacre. Après on peut moduler le tout avec les modificateurs d'interprétation, mais bon, je pense qu'il y a réellement un problème de dosage surtout au niveau de la magie. A part si j'ai manqué un truc.

- Au final, les pions et les tuiles ne servent à rien. Alors oui çà fait joli, mais à part mettre la tuile et poser les figurines dessus, en terme de jeu cela n'apporte rien puisque le système n'utilise pas réellement les cases. C'est clairement une petite déception pour moi car j'aurai vraiment aimé pouvoir profiter de ce matériel autrement que pour faire joli.

Malgré tout les enfants ont plutôt aimé et ma fille devrait nous faire un scénario prochainement. Pour ma part, je ne suis qu'à moitié convaincu.

Sinon, pour les bouchons j'ai utilisé une petite règle maison car je trouve que leur pose dépend trop de mauvais jets de dés, donc du hasard. J'utilise pour cela un dérivé des règles de passage du temps que j'utilise pour DD. Je place donc un marqueur temps quand :

1. Les joueurs entrent sur une tuile.

2. Quand ils relèvent un challenge qui prend du temps.

3. Quand ils s'engagent dans une action qui prend du temps, comme se soigner par exemple.

Quand j'ai 6 marqueurs temps, j'ajoute 1 bouchon. Cela encourage les joueurs à ne pas trop traîner, car fondamentalement on pourrait essayer de relever un challenge à l'infini avant de réussir, et à se répartir les challenges quand il y en a plusieurs sur une tuile. J'ajoute aussi un bouchon d'office à la moitié du donjon pour leur mettre un peu la pression. Sur notre partie ils sont arrivés à 3 bouchons accumulés ce qui semble logique vu la petite taille du donjon.