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Panopticon, Crâne & Chaînes et spirite 30/10/2015

 

Chers Transhumains de tous les horizons,

La vie et parfois difficile pour nous autres gatecrashers, surtout quand il s’agit de vendre des reliques rôlistiques venues tout droit de la Terre.

Prenez par exemple un jeu d’aussi bonne qualité d’écriture que Eclipse Phase. Des millions de signes en traduction et relecture (et du coup plus chers qu’un autre supplément des autres jeux « classiques » BBE) rien que pour les suppléments Sunward et Gatecrashing, soi-disant très attendus par la communauté mais qui ne se presse pas forcément pour les acheter dès la sortie alors que la pérennité d’une gamme aussi riche et tout en couleur en dépend.

Mais encore une fois notre enthousiasme se heurte à la réalité économique et pourtant avec le succès du livre de base, tout démarrait sous les meilleurs auspices. Sans compter le fait qu'on parle de production franco-française, nos imprimeurs n’étant ni situé en Pologne ou en Chine mais bien dans la Loire ou la Haute Marne, et il va s’en dire que cette politique a un coût, auquel nous tenons.

Pour nous mettre à l’abri des virus des TITANS, il va falloir travailler ensemble pour que EP bénéficie du suivi qu’il mérite dans le paysage ludique français. Et pour cela nous avons besoin de votre soutien afin que Panopticon ne soit pas le dernier supplément de la gamme.

Pourquoi participer ?

En précommandant Panopticon pendant la durée de cette opération, particuliers et boutiques (contactez-les) nous aiderons à atteindre le financement de 15 000 € avec lesquels nous pourrons assurer la traduction et la relecture du supplément suivant, l'excellent Rimward.

Il n'y aura pas de cadeaux à gagner, pas de bonus. En jeu, le suivi de la gamme, tout simplement, avec toute la dose de stress que cela comporte et que nous partageons tous.

 

Avant notre première preview d'Aventures occultes, sachez que le lancement de la précommande participative pour la prochaine campagne Pathfinder, Skull & Shackles, débutera ce lundi 2 novembre à 20h et proposera deux changements par rapport à ce que nous vous avions proposé pour la Colère des justes et le Conseil des voleurs.

Tout d'abord, vous le savez sans doute déjà, la préco participative ne durera que 2 semaines et sera donc intense (et agréable, c'est tout ce qu'on peut souhaiter).

Ensuite, pour les habités de la première heure, sachez que pour bénéficier des 6 lithographies offertes, il vous faudra désormais être les premiers à sélectionner l'option "Lithographies" (gratuite évidemment). Cette nouvelle façon de faire nous permettra d'éviter les erreurs et le tri manuel des commandes avant les envois, et vous indiquera clairement si vous en bénéficiez ou pas au moment de votre participation. Voici le visuel de cette option limitée à 100 exemplaires, que vous ne devez pas oublier de sélectionner :


Revenons à nos moutons fantômes ! Avec Aventures occultes, vous allez découvrir les pouvoirs de l'esprit et de l'occultisme. La thématique sort des clichés des pouvoirs psi de Donj', pour le meilleur, à commencer par les nouvelles classes de personnage. Médium, hypnotiseur, cinétiste... nous n'avons pas hésité si longtemps que cela pour vous proposer en preview la classe du... spirite.

Le spirite

Quand une créature meurt, son esprit s’échappe de son corps et entame l’étape suivante de son existence. Les attachements émotionnels handicapants et autres souillures psychiques pendant la vie peuvent pousser certains esprits à dériver vers le plan Éthéré pour sombrer dans le plan de l’Énergie négative. Certains de ces esprits parviennent à échapper au destin de mort-vivant et à retrouver leur chemin vers le plan Matériel pour trouver refuge auprès d’une âme en accord avec lui sur le plan psychique. Une telle fusion des consciences donne naissance à un spirite : le maître d’un unique et redoutable fantôme qu’il peut manifester et à qui il peut donner des ordres.

En plus de ses sorts, un spirite commence sa carrière en bénéficiant du soutien d’un fantôme, une entité spirituelle polyvalente etpuissante. Le fantôme noue un lien avec le spirite et celui-ci peut, dès lors et jusqu’à sa mort, lui offrir sa conscience dans laquelle il se réfugie. Il peut également le manifester sous la forme d’une entité intangible ou ectoplasmique. Un spirite peut mettre son fantôme à l’abri dans sa conscience, le manifester partiellement ou le manifester complètement. Un fantôme complètement manifesté est considéré comme une créature convoquée depuis le plan Éthéré. Toutefois, il retourne sur le plan Éthéré seulement si son total actuel de points de vie est réduit à un montant négatif égal ou supérieur à sa valeur de Constitution.

Les fantômes sont des créatures égocentriques, voire jalouses, qui n’interagissent pas avec d’autres compagnons convoqués. Un fantôme refuse de se manifester en présence d’un eidolon ou d’une ombre convoqué(e) par son maître. En outre, si le fantôme est déjà manifesté quand une telle créature est convoquée, il se réfugie immédiatement dans la conscience de son spirite et ne se manifestera à nouveau que si l’eidolon ou l’ombre est renvoyé(e).

Comme les eidolons justement, les fantômes possèdent des caractéristiques et capacités propres, qui augmentent avec le niveau du personnage et permettent de le customiser. Ainsi, chaque fantôme est dominé par une émotion : un sentiment puissant né d’une expérience vécue de son vivant et qui le maintient ancré aux plans Matériel et Éthéré. Cette émotion dominante lui confère également des pouvoirs qu’il peut utiliser une fois manifesté. Le type et la puissance de chaque pouvoir dépend du niveau de spirite du personnage. L’émotion dominante détermine les compétences et les rangs supplémentaires que le fantôme obtient, ainsi que les compétences pour lesquelles s’applique le don de Talent acquis par son maître-spirite. Elle détermine également les jets de sauvegarde forts du fantôme manifesté et les pouvoirs spéciaux que le fantôme acquiert au fur et à mesure que son maître gagne des niveaux.

Colère, dévouement, haine, jalousie... voyons déjà deux petits pouvoirs qu'obtiendront les fantômes liés au désespoir.

Pouvoir du désespoir. Dès le niveau 1, le fantôme bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre les créatures secouées, effrayées, paniquées, recroquevillées sur elles-mêmes ou affectées par une aura de désespoir, un désespoir foudroyant ou des effets similaires.

 

Aura de désespoir (Sur). À partir du niveau 7 de spirite, le fantôme peut, par une action rapide, émettre une aura de désespoir de 3 mètres de rayon. Les ennemis dans l’aura subissent un malus de -2 aux jets de sauvegarde. C’est un effet de terreur. Le fantôme peut désactiver son aura par une action libre.

 

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