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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Midnight le retour (5e par Edge/FFG) 247

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Midnight

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fmerl1

Tu fais une campagne basée chez les nains. Ou bien il se rase et il se fait passer pour un ado.

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Remoon

Si tu veux jouer en 5e édition, ça risque d'être utile. Mais on n'est plus tout à fait dans la même optique. Les règles sont beaucoup moins modifiées pour s'adapter à l'univers comme ont pu l'être les deux précédentes éditions.

On récupère les classes de base. Exit Maraudeur, Protecteur et Arcaniste, bienvenue au Barde, Magicien, Ensorceleur, Druide, Rôdeur et Paladin. Les clercs sont uniquement des légats d'Izrador, on n'a pas de Sorcier/Occultiste et on perd le Moine. La magie est plus facilement accessible avec tous ces lanceurs de sorts, plus besoin de dons d'école de magie et de maigres points de magie ; et les sorts de Paladin et de Rôdeur ne sont pas détectables par les Astirax. Les compétences ne sont plus modifiées.

Les voies héroïques sont maintenant une suite de 5 dons. Le premier est offert à la création du personnage, les autres sont à prendre dans l'ordre et comme tout don régulier, donc on doit choisir entre voie héroïque et build classique.

Il n'y a plus d'arme de concordance et de classe de prestige et pas d'archétype spécifique à cet univers (sauf les légats qui ont trois archétypes) mais on a des historiques, sorts et dons propres à Midnight. Les armes spécifiques à Midnight comme le Cedeku, la Lance de cavalerie dornienne ou la Vardatch utilisent le profil d'armes classiques. Les langues sont aussi plus facilement accessibles à mon goût avec les langues apportées par la race, la classe et l'historique.

Il y a aussi un très gros focus de 300 pages sur la description de l'univers avec quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, et des termes changent plus ou moins de nom.

Comme tout MJ, tu peux décider d'y apporter tes changements si ça ne te plaît pas.

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  • Remoon
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Pour les classes j'ai donc un peu reflechi et voila ce que je vais proposer pour jouer :

Les types d'ascendances:

Libres : Elfes / Nains (seulement disponible pour campagne en Erethor/Kaladrunes ou pour commando en zone occupée)

Collabos : Gnomes

Asservis : Humains / Halfelins / (Orcs)

Classes :

- Barbare : Libres, Asservis

- Barde (magie) : Libres

- Barde (sans*) : Collabos, Asservis

- Clerc : X

- Druide (magie) : Libres, Collabos (parle flots)

- Druide (sans*) : Asservis

- Ensorceleur : Libres, Collabos

- Savant (*) : Asservis

- Guerrier : Tous

- Magicien : Libres

- Moine : Non

- Paladin : Non

- Rôdeur (magie) : Libres

- Rôdeur (sans*) : Collabos, Asservis

- Roublard : Tous

- Sorcier : Non

* profession des 5 Royaumes.

Maintenant je suis sur les historiques, seulement 4 dans Midnight, où je pioche dans Joan of Arc et Aventure en Terre du Milieu... C'est en cours...

Mais pour l'instant que pensez-vous de cette solution pour le choix des classes ?

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  • Bayushi Fumi
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Ca m'écorche d'apprendre qu'ils ont si peu touché au moteur de la 5E pour cette nouvelle édition.

Quand on voit l'ampleur des modifications que l'édition précédente imposait à la 3.5E, et à quel point c'était nécessaire pour retranscrire l'ambiance de l'univers, on se demande comment débuter avec cette nouvelle édition sans un énorme travail d'adaptation.

Je vais rester avec mon adaptation Chroniques Oubliées pour le coup ...

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Soma

Merci de cette réponse.

Donc le lore n'a pas beaucoup changer.

Et comme je pense utiliser un autre système, cette nouvelle édition sera sans moi.

Remoon.

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fmerl1

Je me suis également dit que ça pouvait sûrement donner un truc intéressant avec les variantes de classe des 5 royaumes. content

Néanmoins, je ne suis pas sûr que le Druide soit utilisable, dans ce cas. Car, techniquement, ils font quand même de la magie, d'une part, et les objets magiques sont tout aussi proscrits, dans Midnight, d'autre part. indécis

D'autre part, je ne comprends pas pourquoi tu interdis les Paladins ?

Concernant la répartition des races, c'est peut-être un détail, mais j'aurais plutôt fait :

Asservis : Humains / Halfelins / (Orcs) / Gnomes

Libres (seulement disponible pour campagne en Erethor/Kaladrunes ou pour commando en zone occupée) : Elfes / Nains / Gnomes (si lanceurs de sorts)

Enfin, il me semble qu'il existe aussi des Halfelins libres, non ?

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  • fmerl1
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Bayushi Fumi

Bonjour et merci d’avoir pris le temps de me répondre.

Alors concernant le druide de 5R, il ne possède pas de capacité de lancement de sort et, a mon sens, ses aptitudes viendraient ici d’Aryth. Mais ce n’est pas vraiment de la magie. A la différence du druide originel qui serait autorisé pour les Nains et les Elfes, les peuples encore libre, et les gnomes dont le statut de collabo leur permet une ‘certaine liberté’ (voyage, un peu de magie, …) pour servir au mieux l’Ombre (même si en fait secrètement ils font un double jeu).

Enfin pour le Paladin, la classe qui lance des sorts grâce à son ego (et pas de son dieu du coup!) j’avais pensé l’autoriser avec des règles de corruptions pour refléter toutes les concessions qu’un tel personnage aurait a faire pour survivre. Ce serait encore du boulot… Mais tu as raison, peut-être dans un second temps (en adaptant celle de The One Ring?) .

Enfin pour ce qui est des Halfelins, c’est pour ne pas les bi-classer libre et asservi, c’est déjà plutôt compliqué dans mon tableau des classes. Et puis c’est qu’ils n’ont plus de terre, les seuls Halfelins libres sont les nomades qui fuient. Pas de place forte comme les Nains ou les Elfes, donc une vie radicalement différente.

Après tout ça, ce n’est encore qu’une ébauche et en proposant mes idées, j’espère bien en récolter aussi ! Aussi encore merci !

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Je n'ai pas encore eu le temps de lire, donc je ne vais pas me prononcer sur le fond, mais sur la forme, c'est top comme livre :

Déjà, il y a un code à saisir sur Drivethru pour avoir le pdf gratuitement, ça, c'est quelque chose que j'apprécie énormément.

Ensuite, il y a DEUX signets dans le livre, oui, deux cool. C'est top pour moi, comme je le dis toujours, c'est dommage que les signets ne soient pas systématiquement présents dans les livres de JDR, donc là, en avoir deux, je suis comblé.

Après, la maquette est claire est je la trouve agréable à parcourir au fil de ma lecture.

Enfin, le vernis sélectif sur la couverture est fort sympa.

Il ne me reste plus qu'à lire l'ensemble.

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Enfin pour le Paladin, la classe qui lance des sorts grâce à son ego (et pas de son dieu du coup!) j’avais pensé l’autoriser avec des règles de corruptions pour refléter toutes les concessions qu’un tel personnage aurait a faire pour survivre. Ce serait encore du boulot… Mais tu as raison, peut-être dans un second temps (en adaptant celle de The One Ring?) .

fmerl1

Certes certaines terminologies (des aptitudes de classe) conservées dans la 5e peuvent prêter à confusion sur ce point, mais la vision de Midnight du Paladin me semble totalement raccord avec celle portée par la 5e, en fait. Ce n'est plus, exclusivement, un défenseur d'une religion, mais celui d'un idéal (la justice, par exemple).

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  • Soma
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Bayushi Fumi

En troisième édition aussi, la description du paladin disait qu'il pouvait tirer ses pouvoirs de ses convictions.

Les paladins n'ont pas besoin de vénérer un dieu car servir la justice est une cause suffisante.

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Oui, cela dit un des postulats de Midnight était aussi de limiter les sorts de dégâts/flashy (notamment les sorts de dégâts directs qui arrivaient plus tard que d'habitude) et de la rendre plus rare, et je ne suis pas sûr que garder le paladin en l'état soit conforme à ça (mais jenpeux me tromper je connais pas assez la 5e)

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Oui, cela dit un des postulats de Midnight était aussi de limiter les sorts de dégâts/flashy (notamment les sorts de dégâts directs qui arrivaient plus tard que d'habitude) et de la rendre plus rare, et je ne suis pas sûr que garder le paladin en l'état soit conforme à ça (mais jenpeux me tromper je connais pas assez la 5e)

Fenris

Attention, quand même ; car, malgré tout (c.-à-d. que l'on soit d'accord ou pas avec les choix d'adaptation de Edge), il s'agit tout de même d'un portage en 5e.

Ca veut dire, entre autres, que les ennemis sont, a priori, taillés selon l'équilibrage du SRD.

Donc, si les PJ sont trop restreints en resources magiques, certaines rencontres, théoriquement équilibrées, risquent de devenir à sens unique. Exemple : créature immunisée aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques.

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  • Fenris
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Bayushi Fumi

Tout à fait, et si mes souvenirs sont bons, ce point était spécifiquement abordé dans le règles de l'édition précédente. Et ne parlons pas du sort funeste des émissaires d'Aradil dans la campagne la couronne de l'ombre, c'était une illustration marquante de ce point. Les PJs ne sont pas sensés enchaîner les rencontres de la même manière qu'en 3e / 5e, le manque de soins accessibles fait partie des choses qui incitent les PJs à trouver d'autres solutions que charger l'arme au clair, et c'est la volonté explicitement écrite dans l'édition précédente.

Une fois cela dit, la possession d'une arme magique restent punie de mort et les astirax sont toujours de la partie, et l'effet des miroirs noirs est globalement bien présent (et bien limitant pour les sorts de bas niveaux je crois ... sauf pour le paladin ... qui doit d'ailleurs avoir un sort d'arme magique ... est-ce que cela le rend pas un peu puissant par rapport aux autres d'ailleurs ?)

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J'ai reçu ma copie physique anglaise, il n'y a pas à pipauter c'est quand même du beau boulot. oui

J'ai vu sur le site anglais de Edge que le kit du meneur de jeu a été annoncé avec un écran et le scénario présent dans le livre de base de la seconde édition.

L'illustration est chouette mais c'est pas trop ce que je cherche. ^^

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https://edge-studio.net/like-a-veil-of-darkness-and-fear/

Comme un Voile de Ténèbres et de Peur
Les ténèbres se sont répandues sur le jeu de rôle mondial avec la sortie du cadre de campagne Midnight : L’Héritage des Ténèbres. L’écran, qui ajoutera encore plus de noirceur, sortira prochainement. C’est un écran 3 volets format panorama, superbement illustré, avec l’essentiel des tables et une carte du continent côté MJ. Il est accompagné d’un scénario d’introduction inédit.
La Source de la Révolte
Le petit village de Koln, niché à la frontière du territoire des fées, a survécu à un siècle d’occupation parce qu’il était trop insignifiant pour attirer vraiment l’attention de l’Ombre. Ses habitants paient sans faire d’histoire leurs impôts aux armées de l’Izrador et font leur possible pour subsister dans un monde de plus en plus hostile.
Mais cet équilibre précaire menace de voler en éclat quand un légat de l’Ombre apprend que Koln pourrait être une étape d’un trafic d’armes vers les territoires occupés. Vos héros sont soudain confrontés à un choix : risquer leur vie pour aider des inconnus, ou voir un village entier rasé pour les crimes de quelques-uns…
Le Kit du Maître de Jeu
Il contient :
– Une aventure qui mènera les personnages du niveau 1 au niveau 3. Idéale pour présenter le monde de Midnight à de nouveaux joueurs, elle vous aidera à les préparer à de plus grands exploits à l’avenir.
– Une série de tables de rencontres aléatoires régionales grâce auxquelles créer des aventures pour votre groupe, où que ses voyages le mènent.
– Un écran de maître de jeu en trois panneaux. Une superbe et intimidante illustration d’Alexey Kim rappellera en permanence à vos joueurs les dangers qu’ils affrontent dans le royaume de l’Ombre. L’autre côté de l’écran rassemble des tableaux bien utiles qui vous aideront à décrire la vie dans le monde de Midnight, ainsi qu’une carte de référence du continent central d’Eredane.
C’est le compagnon indispensable pour vous accompagner dans l’univers de Midnight.

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C'est très subjectif bien sûr mais... que cet écran est raté (selon moi) !!!

Pour un jeu d'ambiance, où ils auraient pu sugérer l'ambiance noire avec une magnifique illustration, ils nous sortent un truc limite bastonnant.

Très déçu par cet illustration... C'est le concept de cette nouvelle édtion ? Avoir un bijou entre les mains et tout faire à peu près ?

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  • Zool
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ketzal

Tout à fait d'accord avec toi, cet écran est un vrai ratage, il passe complètement à côté de l'esprit du jeu et de ce que les joueurs sont censés jouer et ressentir en partie.

Très déçu aussi de cette nouvelle édition, je suis un grand fan de la première heure de cet univers, j'ai décortiqué l'ouvrage en le comparant à la seconde édition et je suis vraiment désappointé. J'attendais de l'avoir lu avant de faire un retour (purement personnel et donc subjectif), mais même si cette nouvelle édition, qui a le mérite d'exister pour ceux qui ne connaissent pas la version d'origine, est joliment mise en page, elle est bien décevante au regard de l'attente suscitée. Je veux faire un avis étayé car tout n'est pas à jeter, mais avec un peu d'effort, on pouvait (beaucoup) mieux faire !

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Je lis vos retours e je crois que je vais garder ma collection 1ère/2ème édition BBE pour y jouer sous COF quand j'en aurai l'occasion !

Je me pose quand même une question : est-ce que vous ne pensez pas que cette édition soit seulement décevante pour de vieux amateurs de Midnight comme vous, qui sont attaché à l'esprit du contexte original, mais peut-être beaucoup mieux adaptée en 2022 pour un public plus récent, biberonné aux séries marvelisées ? Un reflet de notre époque, en quelque sorte...

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  • Tluabir
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Mahar

Non, je pense pas qu'elle soit "adaptée" à la nouvelle génération. Je pense pas qu'elle ait été adaptée tout court. mort de rire
Ma déception sur cette nouvelle édition provient essentiellement de deux raisons :

  • L'absence de vrais règles pour gérer la magie si particulière de Midnight et POUR l'univers de Midnight tout court. Je ne connais rien à la cinquième édition de D&D mais je vois bien que pas grand chose n'a été fait de ce côté là. Laisser les paladins alors que les Lightbearers sont censés être un ordre caché et mystérieux réduit à quelques membres, pfff.
  • Dans sa description du setting, c'est un copié-collé du livre de base la V2, à quelques exceptions très mineures (Jahzir dont le nom change). Il y a même des termes techniques de la V3 qui apparaissent dans le texte (sur les outsiders il me semble ?).

Au final, je pense que le livre est très bien pour ceux qui ne connaissent pas l'univers. Pour les vieux de la vieille par contre aucun intérêt pour l'instant à part la belle maquette, certaines illustrations et la collectionnite aïgue.

J'attendrai de voir la nouvelle version de la Couronne de l'Ombre avant de voir si j'arrête la collec ou pas. Je m'attends hélas à ce que ça soit un copié-collé de la vieille version.

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Je me penche sur la distance de détection des astirax.

En 3E les astirax détectent les effets magiques des sorts et des objets magiques à une distance de 750 m par niveau de lanceur de sorts, à quoi on ajoute 750 m par effet magique supplémentaire situé à moins de 1,5 m du premier. L'astirax d'un légat de niveau 9 ajoute 7,5 km à cette distance et l'astirax d'un légat de niveau 15 ajoute 15 km à celle-ci. Ils détectent la direction approximative de l'effet avec une précision de 750 m ; une fois situé à moins de 750 m, ils ont droit à un jet de Survie (DD 30 - niveau de lanceur de sorts de l'effet) pour avoir une précision à 15 m près. Le sort Aura magique impose un jet de sauvegarde à l'astirax pour lui cacher l'aura d'un objet, qu'il ne pourra retenter qu'une fois rapproché à moins de 9 m de l'objet.
Un légat acquiert un astirax au niveau 3.

En 5E, les astirax détectent les objet magique et n’importe quelle créature capable de lancer des sorts, à l’exception des rôdeurs et des paladins, dans un rayon de 180 mètres.
Est-ce qu'ils détectent aussi les créatures capables de lancer des sorts de façon innée comme les caransil, les danisil, les halfelins et certaines créatures ?
Un chasseur de sorcier acquiert un astirax au niveau 1, un gardien d'obsidienne au niveau 2 et un légat soldat au niveau 8.

En 5E les astirax détectent de beaucoup moins loin mais avec une précision exacte, ne peuvent pas être trompés par une aura magique, et surtout détectent les lanceurs de sorts sans même qu'ils ne lancent un sort.