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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8196

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Je suis désolé mais je n'arrive pas a comprendre ce qu'est le niveau de magie.malade

Kasem

Les niveaux permettent de donner un indicateur de puissance pour pouvoir comparer les choses entre elles et ensuite équilibrer l'ensemble.

Les personnages on un niveau, comme les créatures on un niveau de (NC) et les objets eux on un niveau de magie.

Plus un objet sera puissant et disposera de bonus et de capacités plus son niveau de magie sera élevé.

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Ulti

Je plussoie le choix se fait avant. C'est comme le blaster de star wars tu doi choisir si tu choisis assomant ou mortel.

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Nidhogg

Il me semble qu'on avait discuté de ça avec Kegron dans un autre sujet. J'avais noté la règle dans un coin, en gros pour la mana on peut jouer ça comme ça :

Un PJ gagne 1 PM par point de capacité dépensé pour obtenir un sort. Par exemple une voie avec 5 rangs uniquement de sorts, coûte 8 points de capacité et donnera donc accès à 8 PM

Ça nous donne : PM = (nombre de point de capa dépensé pour obtenir des sorts) + mod d'INT/CHA/SAG

Du coup un magicien aura tjrs plus de PM qu'un profil hybride psionique/voleur

Edit: autant pour moi je viens de voir que tu l'avais cité juste après !

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Bonjour,

Petite question sur la voie du meneur d'hommes (chevalier):

Si on prend les énoncés des capacités au pied de la lettre, un chevalier au rang 4 de la voie du meneur d'hommes peut utiliser plusieurs capcités à chacun de ses tours.

exemple:

  1. tour du PJ 1: le chevalier intercepte les DM subis par le pj1
  2. tour du PJ 2 :le chevalier se montre exemplaire et permet au pj 2 de relancer un jet raté
  3. tour du PJ 3: le chavalier donne des ordres de bataille au PJ 3 et lui donne une action supplémentaire
  4. tour du chevalier: le chevalier joue son tour
  5. tour du PJ 5: le chevalier permet un mouvement supplémentaire à tous ses aliés avec charge fantastique

ai-je bien compris? ça me parait ultra avantageux. Il me semblerait plus cohérent de n'autoriser qu'une capacité de soutien par tour mais ça ne me semble spécifié dans aucune règle. qu'en dites-vous?

merci d'avance pour vos réponses.

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tour du PJ 1: le chevalier intercepte les DM subis par le pj1

Il faut être au contact de l'allié pour intercepter une attaque et le chevalier devra encaisser les DM.

tour du PJ 2 :le chevalier se montre exemplaire et permet au pj 2 de relancer un jet raté

Il faut que le PJ attaque un adversaire au contact du chevalier

tour du PJ 3: le chavalier donne des ordres de bataille au PJ 3 et lui donne une action supplémentaire

tour du chevalier: le chevalier joue son tour

Il peut alors utiliser charge fantastique en action limitée seulement une fois par combat

tour du PJ 5: le chevalier permet un mouvement supplémentaire à tous ses aliés avec charge fantastique

ai-je bien compris? ça me parait ultra avantageux. Il me semblerait plus cohérent de n'autoriser qu'une capacité de soutien par tour mais ça ne me semble spécifié dans aucune règle. qu'en dites-vous?

merci d'avance pour vos réponses.

Vince TLP

Le chevalier est un profil de soutien dans le sens ou il ne fait pas énormément de dégats lui même. Il n'a pas de capacités d'attaque multiple mais compense en augmentant les actions de ses alliés.

Je ne pense pas qu'il soit judicieux de restreindre ses possibilités qui demande déja une certaine organisation pour être utilisé de manière efficace.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Vince TLP
  • et
  • Selfedrick
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Nidhogg

c'est plus clair.merci pour ta réponse.

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Ces capacités de chevalier, ça m'a toujours laissé circonspect, et souvent j'ai hésité à poser plus ou moins la même question à ce sujet

Avec le rang 4 acquis, c'est, à ma connaissance, le seul profil qui serait alors capable d'agir 4 fois dans un round (sans compter l'action gratuite) ?

C'est bien trop abusé pour moi, c'est fromage ET dessert ET café !

Le chevalier n'a peut-être pas le plus gros canon, mais c'est lui qui a le plus gros blindage !

Combien de MJs se sont plaint de leur incapacité à menacer un chevalier dans leur groupe ?

Quand aux attaques multiples, il a toujours le coup de bouclier et "Seul contre tous" n'est pas la moindre des capacités de contre-offensive. Autant d'attaques ripostes que d'attaques subies, même sans subir de DM, et même venant d'un seul adversaire...

L'hydre à 12 têtes va manger cher ! épéeépéeépéeépéeépéeépéeépéeépéeépéeépéeépéeépée

Personnellement, je qualifie ces 3 actions en tant qu'Action gratuite. Ca ne l'empèche pas de bouger, attaquer ou faire une action limitée. Mais il devra choisir, en réaction je suis sympa, 1 parmi les trois pendant le round qui ne fait que 10 secondes.

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Oui. Pour le chevalier, je suis d’accord. Trop difficile à toucher.

De toute façon, globalement, je trouve pas COF hyper équilibré. Mais c’est aussi ce qui fait son charme. C’est vraiment top pour les débutants.

Peut-être un poil moins pour les joueurs aguerris...

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Pour avoir une très bonne DEF le chevalier doit souvent porter une demi-plaque ou une plaque. Sur les attaques de zone, avec jet de DEX pour demi-dommages, il prend en principe cher (malus d'armure).

Pour la charge, comme l'indique le nom c'est une charge, je ne l'autorise que pour les PJs qui ne sont pas déjà au contact.

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Bonjour, je profite de ces derniers commentaires pour vous exposer ma question. Un de mes joueurs à le profil chevalier de la mort (hybride necro chevalier, permettant a haut niveau de être une sorte de nazgul.... La classe !) Cependant il doit bien y avoir une limite à sa magie étant donné qu il porte une armure. Je ne trouve pas la règle par rapport à cela. Merci

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  • LeoDanto
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Fauchevent

Je n'ai pas accès au libre donc je ne peux pas te donner la page mais c'est dans le coin des profils hybrides, paragraphe "armure et magie".

En gros les sorts de type magicien, necromancien et ensorcelée ne peuvent pas être lancés en armure à moins de développer la voie des prestige du guerrier mage.

Le chevalier de la mort est un profil plutôt technique qui doit - en debut de carriere - sacrifier une partie se ses capacites en fonction de son orientation. Si tu veux porter une armure, alors seule la capacité passive du Siphon des âmes (plus sur du nom) est accessible côté necromancie.

Sinon tu joues le personnage comme un necromancien à cheval et maniant les armes de contact (donc sans armure).

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P.139 du livre de règles de base.

En armure tu peux avec un jet d'INT de 10+niveau du sort+mod de DEF (armure + bouclier éventuel).

Par exemple un sort rang 3 de nécro en demi-plaque plus grand bouclier va demander un jet d'INT difficulté 18 pour fonctionner...

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Bonjour tout le monde,
J'ai une question consernant 2 capacités du voleur, Provocation (Voie de l'aventurier) et Botte secrète (Voie du spadassin). Toutes deux permette d'utiliser Attaque sournoise, hors, les dés lancer pour une Attaque sournoise classique sont lier aux nombres de rang posséder dans la voie de l'assassin.
Est-ce que dans le cas de Provocation et Botte secrete, les rangs compté pour les dés de DM sont ceux de leurs voie respectif, ou ceux de la voie de l'assassin ?
Si voie de l'assassin, que faire si aucun rang n'est mis dans la voie de l'assassin ?
Merci d'avance pour vos réponse !

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Romje
  • ,
  • Nidhogg
  • et
  • Ulti
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Molag Draak

Moi je serais un peu drastique, mais si pas d'attaque sournoise cochée, alors pas d'effet de sournoise sur les autres voies ! content
Et si attaque sournoise cochée, alors c'est le rang dans la voie de l'assassin.

Mais je sais que certains MJ acceptent de compter les rang dans la voie qui permet de déclencher l'attaque sournoise (donc spadassin par exemple). Perso je trouve la sournoise suffisamment puissante comme ça pour ne pas autoriser à la déclencher tant que le joueur n'a pas expréssément dépensé des points là dedans...

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Molag Draak

C'est le rang de la voie de l'assassin qui compte, de plus si le joueur n'a pas la voie de l'assassin et n'a pas débloqué "attaque sournoise" il ne peut pas utiliser ces capacités.

Sinon un guerrier hybride avec la voie du spadassin rang 5 pourrait ajouter +5d6 sur ses critiques... no comment.

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Molag Draak

Personellement, j'utulise la règle proposée par Kegron selon laquelle le nombre de dés de l'Attaque sournoise est de 2 + nombre de voies de voleur acquises au rang 4 au moins. Et donc, je permets l'effet dès qu'il y a au moins un dé selon ce calcul. Je comprends qu'on puisse imposer d'avoir accès à l'Attaque sournoise, mais ça me pose 2 problèmes :

  • Manque de diversité des voleurs : la Voie de l'assassin est quasi obligatoire très tôt
  • Le rang 5 de la Voie du spadassin est sans effet sans la Voie de l'assassin au rang 2, ce qui me semble dommage pour un rang 5. Et ce qui rend plus difficile l'hybridation des profils.
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Nidhogg

C'est marrant comment je voyais les choses d'un point de vue "gaming" (rapport à un célèbre jeu massivement multi-joueur...) ou la charge chantastique ne se fait qu'en début de combat et l'interception comme incluant un mouvement pour aller "intercepter" les dégats qu'un autre joueur est sur le point de se prendre limite en empechant toutes actions de celui-ci par la suite...

C'est encore plus cheaté, cette classe, vu "by the book".

Ont imagine bien, d'un point de vue role-play, le groupe face à des adversaires et le chevalier hurler "chaaaaaaargezzzz" et tout le groupe le suivre pour la charge fantastique et le chevalier voir son allié se prendre un put... de coup de massue sur la gueule par le chef orc qui fonce bousculer son camarade, le jetant a terre, pour encaisser les dégats à sa place pour l'interception !^^

ça, c'est du pur chevaleresque !

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  • Alaric
  • et
  • Nidhogg
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Selfedrick

C'est de cette étoffe que sont fait les héros content

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Selfedrick

Pour avoir joué "Tinsirith d'Islen" au sanctuaire de Trenner avec mes PJ, j'ai souvent eu du mal à utiliser les capacités à tout les tours. Je ne pouvais pas faire la relancer d'attaque si le joueur en contact avec Tinsirith et la créature avait déja réussi son attaque, les autres PJ étant derrière et n'étant pas au contact je ne pouvais pas relancer leurs jet. Pour intercepter sois je n'était pas au contact de l'allié à sauver ou soit je n'avais tout simplement plus de point de vie après avoir déja encaissé un ou deux mauvais coup.

Pour moi si il y a bien un profil qui n'est pas gros bill c'est bien le chevalier, sauf voie du cavalier + monture épique bien sur.
Déja que les PJ sont assez individualiste dans les combats si en plus on commence à saquer les profils avec un style de jeu altruiste on n'est pas sorti de l'auberge.

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  • Selfedrick
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Bonsoir à tous,

J'organise des parties de JDR depuis peu, je suis MJ et je souhaite avoir votre aide sur sur le fonctionnement des capacités limité, je précise que je joue à Chroniques Oubliées Initiation.

Est ce que l'on peut utilisé 2 action limités durant un tour complet, une action limité durant son tour et une durant le tour de l'adversaire lorsque celle ci est jouable durant le tour adverse? (svp régardez bien l'exemple "Désarmer" ci dessous)

Ci dessous j'explique les 2 problèmes auquel je fais fasse, je ne suis pas certain de mon choix, je consulte donc l'avis d'une personne expérimenté content

Classe GUERRIER:

Absorber un coup: est ce que le joueur peux faire une action limité durant son tour puis pendant le tour d'un adversaire utilisé cette capacité? cette capacité est aussi une action limité mais elle est utilisé pendant le tour de l'adversaire cette fois ci.

2. Absorber un coup (L) :

A son tour, le Guerrier fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le Guerrier peut effectuer un test d’attaque au contact en opposition à un test réussi d’attaque au contact ou à distance d’un adversaire. En cas de réussite, l’attaque adverse est bloquée par le bouclier.

Désarmer:

Est ce que cette capacité peut être utilisé pendant le tour de l'adversaire malgré que le joueur à utilisé une capacité limité durant son tour?

2. Désarmer (L) :

Le Guerrier réalise une attaque au contact et sa victime doit faire un test d’attaque opposé. Si le Guerrier obtient le plus haut score, l’arme de son adversaire tombe au sol (une action de mouvement doit être employée pour la ramasser).
Si le Guerrier réussit son test avec au moins 10 points de plus que son adversaire, il empêche celui-ci de récupérer son arme (en posant le pied dessus, en l’envoyant hors de portée, etc.).
Cette capacité est évidemment sans effet sur les armes naturelles (griffes, crocs, épine dorsale, etc.).
Les adversaires qui utilisent des armes à 2 mains sont plus difficiles à désarmer, infligeant un malus de -5 au test.

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  • Nidhogg