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[COF] Questions techniques 8196

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Kernom

A mon avis, il existe une autre option qui rend le sort moins abusif: comme le nom l'indique seules les "véritables âmes" peuvent être captée et non pas juste l'énergie vitale. Ceci implique que seuls les êtres dotés d'une certaines intelligence ou conscience peuvent être siphonés: exit les morts vivants et les bactéries ou insectes. A votre MJ de décider quels animaux ont une âme, mais je partirais du principe que tous les êtres vivants qui peuvent devenir des fantômes (donc une certaines conscience) sont des bons candidats.

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Cedrole

Merci pour la précision.

A ma table, on a mis la règle de mana prescrite dans le LdB, ça ne me paraît pas très contraignant.

J'ai un peu peur d'une chose, la combinaison du sort "Hâte" + Rituel de puissance et la règle de magie Rapide/puissante.

Si je comprends bien, avec ce combo, un mage niveau 8 avec 20 PM pourrait lancer 2 sorts désintégration ou boule de feu par tour ! ça me paraît énorme, sachant qu'avec la règle de mana. ça ne lui couterait "que" 7 PM (1 pour hâte au tour 1 du combat et 3*2 pour désintégration ou 2*2 pour boule de feu par tour).

C'est vraiment ça ? qu'en pensez-vous ?

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  • Ulti
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KtN375

Oui, c'est vraiment ça. Et ce n'est pas trop fort en pratique, ça permet juste au magicien de briller une fois dans la journée si besoin : il ne fait que Hâte + désintegration au premier tour, puis 2 désintégrations, encore 2 désintégrations, puis plus que 3 PM pour le reste de la journée. Sachant qu'un magicien sans PM, ça fait tout de suite moins rêver.

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Oui, c'est vraiment ça. Et ce n'est pas trop fort en pratique, ça permet juste au magicien de briller une fois dans la journée si besoin : il ne fait que Hâte + désintegration au premier tour, puis 2 désintégrations, encore 2 désintégrations, puis plus que 3 PM pour le reste de la journée. Sachant qu'un magicien sans PM, ça fait tout de suite moins rêver.

Ulti

Mouais, avec 5 PR, il peut vite récupérer tout ces PM...

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  • Ulti
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KtN375

Les PR ne permettent pas de récupérer de la mana, si je ne me trompe pas.

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  • Kernom
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Ulti

Perso, je l'autorise pour donner une utilité aux PR pour les lanceurs de sorts car ils ne servent pas trop pour leurs pv. Mais tu fais comme tu veux, ça reste une house-rule.

Ps : c'est normal que tous mes messages d’il y a quelques pages ont disparus ?

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  • ph0k
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Kernom

Je ne sais plus si c'est une règle qui vient de COTA ou si elle apparaît dans un coin caché des options mais la brûlure de mana permet aux lanceurs de sorts de dépenser 1 PV pour 1 PM quand ils sont a sec de PM. En tapant dans leur PV pour lancer des sorts, ils sont moins limités par leur ressources de PM et l'utilisation des PR lors d'un repos devient moins anecdotique.

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J'avoue que je ne comprends pas pourquoi vous dites que les PR des lanceurs de sorts ne servent pas pour les PV. Les lanceurs de sort ne perdent pas de PV chez vous ? Chez moi, oui, et ils utilisent plus souvent les PR que les combattants, parce qu'ils sont plus facilement à un niveau de PV dangereux. Je dirais donc que même en ne faisant récupérer que des PVs, les PR me semblent plus utiles aux lanceurs de sorts.

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  • KIX
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Ulti

Tout à fait d'accord. Je le constate à ma table de COTA du moins (avec 2 mystiques, 1 aventurier et 1 combattant).
Le combattant est celui qui est le plus souvent exposé. Mais il a plus de DEF et de PV. Il est au final beaucoup moins souvent en situation critique que les autres. Quand les mystiques se font atteindre, ils ont plus de chance de prendre le coup (car moins de DEF) et ils se retrouvent beaucoup plus rapidement dans le rouge. Ils peuvent se faire dézinguer en 2-3 coups contrairement au combattant. Au final, les mystiques sont ceux qui ont le plus utiliser de PR dans notre campagne (suivi de l'aventurier, puis du combattant). Et cela pour les PV uniquement, car avec les mécaniques de concentration mes PJs mystiques ne sont de toutes façon presque jamais à court de mana.

D'ailleurs, à ce jeux le Mod de CON donne de la mana tout comme les PR puisque les PV peuvent s'utiliser également comme du mana. Virtuellement, utiliser 1 PR rend donc des points de vie et de mana.

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  • Kernom
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KIX
Mais c'est vachement important la CON pour un lanceur de sort si on fait comme ça. Je ne trouve pas que ce soit l'idée du profil de faire un mago super baraqué ! Niveau RP on est très bien (le magicien puise dans ses réserves pour lancer un sort de plus), niveau équilibrage ça passe, mais l'image du lanceur de sort change complètement ! Moi je permet l'utilisation d'un PR pour récupérer de la mana ; ça revient à peu près au même tout en restant sur le magicien stéréotypé maigre comme un clou qui balance des boules de feu et qui tombe à la première baffe venue (:
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  • KIX
  • et
  • Cedrole
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A ma table j'utilise cette règle maison :

Pour les lanceurs de sort, la dépense d’un PR permet de regagner également quelques PM. Pour cela le personnage réalise un jet d’Attaque Magique, il regagne alors 1 PM par tranche de 5 points. Par exemple : un résultat de 18 permet de récupérer 4 PM.

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J'ai deux questions concernant les capacités épique : en tempête de mana, quelle est la limite de nombre de bonus par rapport au rang dans la voie ? Car il n'y a pas de "voie" de capacité épique. Et pour la capacité "attaque de masse", les dés bonus de tempête de mana sont-ils répétés 10 fois ou faut-il les renouveler à chaque attaque ? Parce que si ils se répètent 10 fois, y'a moyen de faire du très sale avec un "éclair en chaîne" surboosté !
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Kernom

Je ne suis pas vraiment d'accord, et ce pour plusieurs raisons.

Pour commencer, à COTA (et COF) il n'existe pas de principe de concentration, avec des tests de CON à faire pour rester concentré. Et contrairement à COF, le dé de vie des magiciens est de D6 (et pas D4). Cette règle permet donc de redonner un peu d'utilité à la CON pour les mystiques.

Ensuite, les magiciens tombent rarement en panne de mana dans COTA en réalité... Ils ont beaucoup de mana (mana x2 car ils ont un profils de mystique), et ils peuvent se concentrer pour réduire le coup en mana des sorts. Il suffit d'une nuit de sommeil pour tout récupérer. Donc en réalité, cette règle ne rend pas la CON aussi forte que tu le penses sur un magicien. Pour la magie, il vaut mieux avoir de la SAG pour gagner en mana mais aussi en efficacité des sorts. La CON reste utile surtout pour les PVs.

En réalité, cette règle sert surtout aux profils d'aventurier et de combattant. Ca permet à ces profils de pouvoir utiliser quelques sorts même en n'ayant pas (ou peu) de mana. Tu prends l'exemple d'un magicien baraqué, moi je dis : pourquoi pas ? Dans les terres d'Arran, ce n'est pas incohérent d'avoir un assassin elfe noir qui userai de magie, d'avoir un aventurier elfe bleu ou elfe blanc avec quelques sorts de soutien style divination, ou encore d'avoir un nain combattant de l'odre de la forge capable de faire un peu d'alchimie ou de magie runique. Et pareil, si un joueur me sort un concept de pugiliste méga costaux avec quelques sorts magiques de boost, je ne vois pas pourquoi je l'en empêcherait. Je n'adhère pas à l'idée qu'il faut absolument coller aux stéréotypes du genre pour créer un personnage, et cette règle permet justement la création de personnages avec des concepts plus variés sans les rendre totalement improbables ou déséquilibrés.

Personnellement, j'ai un elfe noir à ma table avec un profil de mystique. Mais il possède des points dans la voie de l'assassin, et il a donc une sorte de double casquette mage/assassin. Concrètement, il fait des illusions/imutation pour s'infiltrer ou pour s'approcher de cibles et tenter de les assassiner. Il a +2 en CON et +0 en SAG. Il a donc peu de mana, mais assez pour s'en sortir. Les +2 en CON l'aide à prendre des coups (mage/assassin, il n'a pas d'armure et donc une faible DEF). Et en cas de pépin, il peut puiser dans ses PVs pour tenter de battre en retraite sous le couvert d'une illusion. Ce +2 CON est totalement justifié par son passé d'elfe noir : il a dû apprendre les rudiments du métier d'assassin à la dure, dans la citadelle de Slurce, où les plus mauvais meurent au profit de l'apprentissage des plus forts. Son personnage n'est pas du tout optimisé, mais il existe et reste fun à jouer (d'après mon joueur). C'est en partie grâce à cette règle.

Edit : la règle en question dit que, si on n'a pas le mana nécessaire pour lancer un sort, on peut utiliser ses PVs à hauteur de 1PV pour 1PM. Sauf pour les combattants, car pour eux le coût en PV est doublé.

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Kernom

Un perso super baraqué a de la FOR. Ce n'est pas le cas du mago avec 8 ou 10 en FOR.

Et oui, la CON est importante pour des persos qui n'ont que 1d4 en DV. La CON est sur le podium des carac les plus utiles au mago.

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J'ai deux questions concernant les capacités épique : en tempête de mana, quelle est la limite de nombre de bonus par rapport au rang dans la voie ? Car il n'y a pas de "voie" de capacité épique. Et pour la capacité "attaque de masse", les dés bonus de tempête de mana sont-ils répétés 10 fois ou faut-il les renouveler à chaque attaque ? Parce que si ils se répètent 10 fois, y'a moyen de faire du très sale avec un "éclair en chaîne" surboosté !Kernom

C'est pas précisé, je crois, mais les sorts épiques coûtant 4 PM, ça semble raisonnable de les considérer comme des rangs 6 pour la tempête de mana..

Pour tous les sorts qui ciblent plus d'une personne, je déconseille fortement la tempête de mana intense. J'ai testé, et c'est pas équilibré. A fortiori pour les capacités épiques.

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Kix, on joue avec des règles un peu différente là dessus et toute deux viables. Nos idées de lanceurs de sorts ne sont pas pareilles alors chacun joue avec sa règle. Je ne pense pas que le jeu en soit vraiment modifié donc restons en là. Je te remercie quand même pour ton avis.

Ulti, ça paraît logique en effet. Merci aussi.