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Aide à la traduction 1402

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Docdemers

Empaler? Embrocher?

Non Empalement c'est encore mieux.

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Docdemers

Tu peux si tu veux emprunter à l'escrime : Redoublement (2e attaque seulement et avec la 1ere en fente donc pas idéale), Remise (2e action offensive immédiate). Pas idéale non plus et n'illustre pas le fait de multiplier les attaques (qui peut aller au delà de 2 donc) pour forcer l'adversaire à être sur la défensive et ne pas pouvoir attaquer en espérant que l'une touche. Tu pourrais éventuellement partir sur une "Mise en échec" qui permettrait de reprendre cette idée de rendre impossible le choix de son action à l'adversaire en le forçant à se défendre contre cette attque multiple.

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Docdemers

Trouver la faille?

Mise en échec me semblait bien aussi.

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C'est clairement un emprunt à l'escrime vu les armes utilisés : dagues, éventails et armes d'escrime donc je partirais sur l'idée de Romgam.

Einen Ausfall machen en escrime se traduit par "se fendre"

Je dirais : "fentes multiples"

Ce message a reçu 1 réponse de
  • romgam
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Calenloth

Oui c'est pour cela que j'étais parti sur redoublement (fente puis...), mais cela reste bloqué à 2 alors que la Cs va au delà. Après il y a ptet un terme en escrime qui permet d'aller au delà mais il faut un connaisseur. Fentes multiples est très bien oui, mieux que mise en echec car cela reste un terme lié à la passe d'arme.

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Pendant mes recherches, je suis tombé sur un glossaire d'escrime. Je n'ai pas vu de termes qui désignait des fentes multiples. D'où ma proposition.

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Pendant mes recherches, je suis tombé sur un glossaire d'escrime. Je n'ai pas vu de termes qui désignait des fentes multiples. D'où ma proposition.

Calenloth

Suivant le conseil de romgam j'ai fais comme toi et moi aussi j'ai cherché pour des sites contenants des termes d'escrime. J'ai moi aussi songé comme romgam à "redoublement" mais comme il le mentionnait ce n'est pas exactement ça. Donc je penses que je vais y aller avec "Fentes multiples" comme tu propose.

Merci encore. Il a beaucoup de demande de traduction et vous êtes toujours présent pour aider et ça c'est vraiment exceptionnel.

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Elle m'a demandée du temps celle-là ! Et je la trouve pas tellement "forte" à l'utilisation. Donc je me demande si je n'ai pas fait une erreur de traduction...

VO :

Ausfall I-II (Spezialmanöver)
Eine schnelle Abfolge von Angriffen, ein sogenannter Ausfall, zwingt den Gegner der Heldin länger in die Defensive und erhöht durch den mehrfachen Angriff die Chance eines Treffers. Allerdings sind die deutlich schwächer geführten Angriffe nach dem ersten leichter für den Kontrahenten abzuwehren.


Regel: Um einen Ausfall zu starten, muss eine einleitende AT gelingen, die um 2 erschwert ist. Pro Stufe des Manövers, kann die Heldin innerhalb der selben Aktion 1 zusätzliche AT ausführen. Ob die Verteidigungen des Gegners gelingen, ist dabei unerheblich. Jede zusätzliche AT innerhalb des Ausfalls, ist um weitere 2 Punkte erschwert (also –2 für einleitende AT, –4 für die erste zusätzliche AT, –6 für die zweite zusätzliche AT). Wird eine AT im Ausfall mit einem Basismanöver * kombiniert, so profitiert immer nur diese einzelne AT davon. Misslingt eine der AT, ist der Ausfall sofort beendet.


Die Verteidigungen gegen die zusätzlichen AT werden nicht gemäß der Regel für mehrere Verteidigungen in einer KR erschwert (siehe Regelwerk Seite 232), stattdessen ist die Verteidigung des Gegners gegen die erste zusätzliche AT um 4, gegen die zweite zusätzliche AT um 8 erleichtert. Sollte es sich bei einem der Angriffe um einen Kritischen Erfolg handeln, wird der VW des Gegners mit der Erleichterung verrechnet und dann halbiert.


Alle AT in einem Ausfall müssen immer den selben Gegner zum Ziel haben. Ein Kritischer Treffer wird immer nur für die aktuelle AT angewandt. Bis zum Ende der nächsten KR bekommt die Heldin eine Erschwernis von 2 auf Verteidigungen.


Erschwernis: –2 (erste einleitende Attacke), –4 (erste Zusatz-Attacke), –6 (zweite Zusatz-Attacke)
Voraussetzungen: Stufe I: Finte I; Stufe II: Finte II
Kampftechniken: Dolche, Fächer, Fechtwaffen
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte pro Stufe

*In vielen Fällen ist bei einem Ausfall eine Finte sinnvoll, um die Verteidigung des Gegners herunterzusetzen und die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, ihn zu treffen. Die Finte erschwert nur die gerade ausgeführte AT, nicht die nachfolgenden Angriffe.

Ma traduction :

Fentes multiples I-II (manœuvre spéciale)

Ce qu'on appelle les fentes multiples est une séquence rapide d'attaques, qui force l'adversaire de l'héroïne à se mettre en position défensive pendant plus longtemps et augmente les chances d'être touché par les multiples attaques. Cependant, les attaques nettement plus faibles après la première sont plus faciles à repousser par l'adversaire.

Règle : Pour commencer une fentes multiples, une première AT doit réussir, et celle-ci est réduite de 2. Pour chaque niveau de la manœuvre, l'héroïne peut effectuer 1 AT supplémentaire au cours de la même action. Que les défenses de l'adversaire réussissent ou non est sans importance. Chaque AT supplémentaire réalisée avec fentes multiples est rendue plus difficile par 2 points (c'est-à-dire -2 pour l'AT initiale, -4 pour la première AT supplémentaire, -6 pour la deuxième AT supplémentaire).Si une AT avec fentes multiples est combinée avec une manœuvre de base*, seulement cette AT en bénéficiera. Si l'une des AT échoue, les fentes multiples prennent fin immédiatement.

Les défenses contre les AT supplémentaires ne sont pas rendues plus difficiles comme le veut la règle pour les défenses multiples au sein d'un même AS (voir les règles à la page 232), au contraire, la défense de l'adversaire contre la première AT supplémentaire est facilitée de 4, contre la seconde AT supplémentaire de 8. Si l'une des attaques est un coup de maître, la DEF de l'adversaire est calculée avec le bonus et ensuite réduite de moitié.

Toutes les AT effectués avec fentes multiples doivent toujours viser le même adversaire. Un coup de maître est toujours appliqué uniquement à l'AT en cours. Jusqu'à la fin de l'AS suivant, l'héroïne obtient un malus de -2 sur ses actions défensives.

Malus : -2 (attaque initiale), -4 (première attaque supplémentaire), -6 (deuxième attaque supplémentaire).

Conditions : Niveau I : Feinte I ; Niveau II : Feinte II.

Techniques de combat : armes de duel, dagues, éventails,.

Coût : 25 points d'aventure par niveau.

*Dans de nombreux cas, une feinte est utile lors d'une fente multiple pour diminuer la défense de l'adversaire et augmenter la probabilité de le frapper. La feinte ne fait que rendre plus difficile l'AT qui vient d'être exécuté, et non les attaques qui suivent.

Vous voyez quelque chose qui cloche ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dany40
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Docdemers

Pour les pre requis ... il ne faut pas Fente I pour pouvoir prendre Fente II ?

Sinon ... cette CS est géniale ... c'est dans quel bouquin ?

Le texte ne précise pas si les PNJs n'ayant qu'une seule défense peuvent exceptionnellement en avoir plusieurs contre cette CS ?

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  • Dyvim Star
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Pour les pre requis ... il ne faut pas Fente I pour pouvoir prendre Fente II ?

Sinon ... cette CS est géniale ... c'est dans quel bouquin ?

Le texte ne précise pas si les PNJs n'ayant qu'une seule défense peuvent exceptionnellement en avoir plusieurs contre cette CS ?

Dany40

Non, aucune fente 1 n'est requise pour possèder la fente 2.

Et à moins que j'ais mal traduis, il ne semble pas mentionner que les PNJ sans destin puissent se défendre contre les multiples attaques.

Finalement, c'est tiré du Kompendium 2.

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  • Dany40
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Docdemers

Merci ... ce bouquin est décidément très intéressant... j'avais traduit les règles d'assassinat et celles pour assommer de ce livre et elles sont géniales aussi content

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Le seul intérêt de cette CS serait contre un adversaire qui ne peut faire qu'une seule parade/esquive par assaut. Contre les non humanoïdes et les humanoïdes à point de destin elle me semble inintéressante au possible vu qu'ils auraient un bonus à la parade.

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  • Oog des Meesters
  • et
  • Docdemers
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Dyvim Star

Erm, c'est toujours intéressant de pouvoir faire plusieures attaques avant que c'est le tour de l'adversaire. Si on frappe - la cs est très offensive - peut-être on blesse l'adversaire et il souffrira de malus en conséquence. Le désavantage pour le première attaque c'est qu'on ne peut pas faire une autre manoeuvre spéciale et qu'il faut lancer à -2, et que la parade après reçoit -2, ce qui n'est pas rien, mais pas la fin du monde non plus. Les attaques en bonus sont plus difficiles et se défendent, oui, mais ce sont des attaques en profit net par rapport à un assaut habituel.

Si vous ne trouvez pas de terme d'escrime, je prendrais un pas de recul et je reformulerais selon le contenu, quelque chose du genre "combinaison offensive" ou "combinaison d'attaque, ou "attaques en série", voir "assaut soutenu"

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  • Dyvim Star
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Dyvim Star

Je suis du même avis. Et à ma table nous jouons que tous les PNJ ont droit à de multiple actions défensive donc...

Si je n'ai fait aucune erreur de traduction qui viendrait modifier la règle telle qu'elle est présentement, je vais probablement la mofifier maison. Je penses à modifier la portion sur la défense. Au lieu de donner un bonus au défendant, je vais probablement juste lui enlever les malus qu'il devrait normalement subir en multipliant les actions défensive. Parce-que là, telle quel, en imaginant un attaquant avec disons 15 an AT et un adversaire avec disons 7 en PRD et bien à sa deuxième attaque supplémentaire l'attaquant est rendu avec 9 en AT et l'adversaire a maintenant 15 en PRD. Aucun sens. Autant mieux ne pas essayer du tout...

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Oog des Meesters

Trouvé un terme d'escrime idéal pour cette CS : redoublement.

Redoublement : Seconde action offensive, simple, composée ou précédée d'actions sur le fer, exécutée en se fendant ou en flèche après un retour en garde. L'évolution de l'escrime incite à inclure le redoublement dans les reprises.

Je reste quand même dubitatif sur son intérêt. En tant que joueur ça ne serait sans doute pas une priorité.

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  • Docdemers
  • et
  • romgam
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Erm, c'est toujours intéressant de pouvoir faire plusieures attaques avant que c'est le tour de l'adversaire. Si on frappe - la cs est très offensive - peut-être on blesse l'adversaire et il souffrira de malus en conséquence. Le désavantage pour le première attaque c'est qu'on ne peut pas faire une autre manoeuvre spéciale et qu'il faut lancer à -2, et que la parade après reçoit -2, ce qui n'est pas rien, mais pas la fin du monde non plus. Les attaques en bonus sont plus difficiles et se défendent, oui, mais ce sont des attaques en profit net par rapport à un assaut habituel.

Si vous ne trouvez pas de terme d'escrime, je prendrais un pas de recul et je reformulerais selon le contenu, quelque chose du genre "combinaison offensive" ou "combinaison d'attaque, ou "attaques en série", voir "assaut soutenu"

Oog des Meesters

Bons points... je vais méditer la dessus plus longtemps avant de modifier quoique ce soit...

Et je ne comprends pas ta mention que j'ai mis caratère gras. Ausfall est déjà une CS spéciale. On ne peut donc pas faire une deuxième CS spéciale durant le même assaut. Et si tu parlais d'une CS de base, pourquoi ne pourrait-il pas en faire une ?

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  • Oog des Meesters
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Dyvim Star

Moi non plus. Surtout à 25 PAV par niveau !!!

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Trouvé un terme d'escrime idéal pour cette CS : redoublement.

Dyvim

Et pourquoi pas "Chaine de coups" ?

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  • Dyvim Star
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Dany40

Il faut toujours le 1er niveau d'une CS à niveau pour prendre le deuxième niveau et ainsi de suite. C'est écrit dans le livre des règles il me semble.. Et comme c'est toujours valable ils ne le redisent pas à chaque fois.

En fait non, ils précisent à chaque fois. J'en déduis que c'est une erreur sur cette CS

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  • Docdemers
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Par contre manœuvre de base on peut content

et cette attaque multiple est TRÈS intéressante d'où son coût j'imagine ...

N'oublions pas que l'ATT part avec un gros avantage sur la PRD, la 2ème attaque reste très capable de réussir... et la troisième est bonus content