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Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Liste des messages de XO de Vorcen

Perso, dans un scénar à paraître (faut que je me fouette), j'aborde la drogue et j'ai décidé que mon ETU avait quelques drogues récréatives mais pas de drogues vraiment dures, le shérif veillant au grain. C'est une décision réfléchie pour ne pas donner un côté sombre à l'univers. Non, c'est une gentille université de bouseux où il fait bon vivre. Bref, je veux du contraste entre la vie courante et... le reste.

Mais prenons ta demande.

Parmi les drogues les plus courantes, il y a les amphet (y a du sportif dans le coin) et les antalgiques à base de morphine ou de codéine, souvent basé sur des arnaques avec de fausses ordonnances. La star ? Le Fentanyl ! Peu onéreuse, très addictive. Les gens se blessent, souffrent. Leur médecin leur en prescrit un peu mais l'addiction peut arriver très vite (un article au pif ici et ) et quand le traitement est fini, les gens cherchent une filière parallèle.

Ton petit couple pourrait arrondir ses fins de mois avec une combine pour se procurer des feuilles vierges d'ordonnance. Peut-être que l'un des deux travaillent dans un cabinet médical ou chez un imprimeur (et encore, je crois que c'est sécurisé) et arrive à détourner un bloc, ou même une feuille par-ci, par-là. Et s'ils ne sont pas trop cons, ils font une virée dans les pharmacies loin de chez eux, de préférence dans un autre comté, avec de fausses prescriptions. Bref, pas besoin d'être en cheville avec des narcos purs et durs (sauf si c'est une volonté de ta part).

Enfin la pluie

Alors que l'Hexagone souffre de sècheresses, un peu de pluie ne peut pas faire de mal. Assurez-vous que vos gouttières ne soient pas bouchées, mais prenez garde de ne pas déranger les gargouilles.

Comme un dimanche sur deux, nous publions un scénario pour Savage Worlds. Ce midi, il s'agit des Gargouilles de Lincoln, une courte aventure pour Solomon Kane convertie en édition Adventure.

Retrouvez cette aventure et bien d'autres dans la liste des aventures gratuites de ce blog (menu Pages > Aventures gratuites).

Il est top cet article ! Merci pour le partage.

La chronologie avance de quelques années, se situant après la tétralogie des grosses campagnes.

Il y a eu un léger reboot mais ça reste à la marge. La guerre de Sécession s'est terminée non pas entre les deux éditions mais avant la Reloaded tout en ayant durée plus longtemps qu'en vrai. Pour rappel, Deadlands est une uchronie dont le point de divergence commence pendant la guerre à Gettysburg. L'auteur a justifié cela IRL pour des raisons politiques US (pour plus de détails, voir d'autres messages à ce sujet, pas envie d'en refaire) mais l'explication en jeu de ce reboot satisfait peu de monde. Il est cependant aisée de l'ignorer tant c'est à la marge.

Pour le reste, c'est pareil même si les 4 gros méchants ont dû revoir leurs copies* et changer de stratégie. Quelques ajustements de règles peuvent induire de légers changements également de gameplay et ressenti, là encore à la marge.

* : les campagnes appartiennent donc au passé récent de cette mouture et les gentils ont "gagné". Si tu en as fait jouer et que tes PJ se sont foiré, ouaip, tu auras des ajustements à faire.

Il me semble que c'est de l'US letter, différent du mook qui est plus large en proportion.

A4 : 210 × 297 mm (ratio 1:1,4143)
US Letter : 216 × 279 mm (ratio 1:1,2941) donc moins haut que le A4 (~ 2 cm) mais ~ 1/2 cm plus large.
Mook : 167 × 215 mm (ratio 1:1,2874) donc plus compact, et à la fois moins haut et moins large que les précédent.

Heu... C'est le cas depuis au moins l'Explorer de faire le jet d'Âme en début de tour. Je peux pas dire pour la v1 et la Revised que je n'ai pas connu.

Ce qui a été amendé sur l'une des réimpressions de la Deluxe (la VF Deluxe a été publié avant cet amendement), c'est :

  • Avant : Succès = plus Secoué dès le prochain tour, Prouesse = plus Secoué immédiatement.
  • Après : Succès = plus Secoué immédiatement, pas d'effet supplémentaire en cas de Prouesse.

J'ai joué quelques temps en Deluxe en appliquant cet amendement avant l'arrivée de l'Adventure. Cette dernière version n'a rien changé sur la gestion du Secoué.

C'est plus scandé par la foule à mon avis que véritablement chanté. AMHA

Pour le scénario Horreur à Headstone Hill (HHH), oui, il est conseillé que les PJ soient déjà Aguerris et contacts de la Légion (mais pas membres ou alors je confonds).

Ce n'est pas une recommandation générale. Donc hors HHH, sens toi libre.

Pour du one-shot en utilisant les Archétypes comme Prêts à jouer (PÀJ), je préfère les utiliser en Aguerris pour avoir des perso déjà solides mais pas trop dur à prendre en main. Tu noteras que les Progressions sont notées. Il est donc facile de les ramener à Novices.

En club, avec des gens qui viennent de temps à autres et d'autres plus engagés, je fais des perso Novices qui évoluent au fil des Progressions ou je laisse prendre un PÀJ Aguerri à ceux de passage ou qui ne veulent pas faire le leur mais alors, il ne progresse pas. Bref, je reste flexible. Les archétypes sont utilisables tels quels mais aussi comme inspi.

Pour HHH, je préférerais des joueurs réguliers aux PJ Novices à monter Aguerris avec quelques aventures de rodage avant la campagne proprement dites et placer à l'occasion un lien avec la Légion.

Ma pratique, ma vision qui n'engagent que moi.

Quel charabia

Dans tous les milieux, les communautés finissent toujours par jargonner un peu. C'est particulièrement vrai avec l'usage d'Acronymes et Sigles. Entre deux aventures du dimanche midi, nous vous mettons à disposition ce petit lexique, à survoler et pour y revenir lorsque nos échanges deviennent trop abscons.

Je viens me répondre à moi-même pour corriger deux erreurs en vrai qui ne change rien en jeu. Je suis retomber dessus en me documentant sur une autre arme exotique.

Simple action : l'appui sur la détente libère le chien ou le percuteur, ce qui déclenche le tir. Il faut cependant préalablement armer manuellement, c'est à dire mettre le chien ou percuteur en position (d'où l'option Ventiler). Jusque là, j'avais bon.

Double action : l'appui sur la détente arme puis libère le chien ou le percuteur, ce qui déclenche le tir. J'avais dit à tort que ça libérait le percuteur puis armait pour le coup suivant. Ce qui ne change rien côté simulation : pas d'action manuelle avant le tir proprement dit, c'est plus rapide et permet certaines options comme Double détente (et j'aurais tendance à mettre Tir rapide dans le lot).

Rafale : en vrai, c'est un préréglage pour tirer géénralement 3 balles, quelques modèles le font avec 2. Contrairement à une idée reçue, moi le premier, il faut laisser la détente pressée pour que ça gicle. Si on relâche pendant, le prochain appui finira la fin de la rafale ou en fera une nouvelle complète, là encore selon les modèles. Bon, c'est de l'ordre du détail, la seule fois où j'ai tiré au service militaire avec ce mode, ça part tellement vite que je n'aurais pas pu relâcher en milieu de rafale. Mais un pro, pourquoi pas. En terme de règle SW, pour rester FFF, c'est toujours 3 balles sans se poser de question avec attaque et dégâts +1 (ou +2 avec l'Atout Double détente et 6 balles).

Ménage de printemps

Il fait beau, les fleurs éclosent. On a envie d'aérer et de dépoussiérer. C'est l'occasion de réaliser que le blog vient de dépasser les 400 articles : un peu actualités, des articles de fond et beaucoup, beaucoup d'aventures. Bref, du matos ras la gueule ! Un grand merci à toute l'équipe Torgan.net passée et présente.

Comme un dimanche sur deux, nous publions un scénario pour Savage Worlds. Ce midi, il s'agit de Nettoyage en règle, une courte aventure pour Fear Agent convertie en édition Adventure.

Retrouvez cette aventure et bien d'autres dans la liste des aventures gratuites de ce blog (menu Pages > Aventures gratuites).

Nos précieux...

Les colis de Deadlands : l'Ouest étrange débarquent chez leurs souscripteurs, et ça a de la gueule, photo à l'appui.

Profitant des transports pour m'étaler davantage.

Considérons des armes prêtes à faire feu (approvisionnées en munitions, première balle chambrée si pas barillet, chien armé pour un fusil de chasse ou un revolver simple action, sécurité levée si existante), clic signifie un appui sur la détente.

Armes non automatiques

Revolver à barillet simple actionl : clic PAN, clic, clic, armer le chien, clic PAN. (Lappui sur la détente libère le chien préalablement armé qui percuté l'amorce. Sinon que dalle. En gardant la détente pressée, on peut "battre le chien", armé le chien et le libérer avec la paume de l'autre main. C'est l'action Ventiler.)

Winchester, carabine à levier : cic PAN, clic, clic, chambrer une balle avec le levier, clic PAN.

Carabine à verrou : clic PAN, clic, clic, chambrer une nouvelle balle, clic PAN.

Fusil de chasse double canon : clic1 PAN, clic2 PAN ou clic1&2 PANPAN.

Armes semi-automatiques

Révolver double action : clic PAN, clic PAN, clic PAN (la détente arme puis libère le chien, ce qui permet d'enchaîner rapidement des tirs.)

Pistolet à chargeur : clic PAN, clic PAN, clic PAN. (Le recul du coup précédent permet de chambrer la balle suivante.)

Fusil semi-automatique : comme ci-dessus.

Fusil à pompe semi-automatique : comme ci-dessus, la pompe permettant de chambrer la première balle.

Armes automatiques

tant qu'on appuie, ça gicle, le recul d'une balle permettant de chambrer la suivante : cli... PAN PAN ... PAN ...ici.

Certaines disposent d'un sélecteur coup-par-coup qui revient à du semi-automatique ou d'une Rafale courte permettant d'enchaîner exactement trois balles : clic PAN PAN PAN.

Pour moi, le simple action n'est pas semi-automatique. C'est le double action qui l'est. Donc non AMHA.

J'aurais tendance à dire non, qu'il faut au moins un revolver double action (Deadlands p. 47) puisque le simple action ne permet pas de base l'Atout Double détente.

Le simple action nécessite deux actions : armer le chien puis presser la détente (le tout en une action de jeu). Le double action va utiliser le mouvement et recul de l'arme pour réarmer le chien après chaque tir, permettant des tirs plus rapprochés.

Je comprends tout à fait. Mais je trouve aussi que pactiser fait une interruption dans le jeu, un peu comme dans certains jeux cyber quand on s'occupe de la matrice en parallèle et que le temps suspend son vol. De base maintenant, c'est quand le Huckster est prêt à sacrifier un Jeton, donc un moment plutôt dramatique en général.

Il est simple d'y remédier si la table le désire : 0 PP, que du Pacte mais sans Jeton en règle maison. La proposition de base reste consensuelle pour un jeu plus nerveux.

Rappelez-vous aussi, c'est important, que le Huckster ne peut pas recharger des PP avec un Jeton, ni Activer en étant court en PP. Et c'est l'un des petits changements de SWADE qui change beaucoup de chose : notre Savant fou claque régulièrement un Jeton pour récupérer 5 PP. On passe d'une magie à l'économie en Deluxe à du grandiose où l'arcaniste n'hésite plus claquer ses PP en chargeant ses pouvoirs.

Petite précision : j'ai parlé de conventions mais à la réflexion, cela pouvait aussi être sur les réseaux sociaux. Je ne sais plus exactement, juste que c'était des parties publiques, pas privées.

C'était dans un contexte politique chaud bouillant là-bas que je ne me permettrais pas de juger depuis la France. Je pense que je serai aussi ridicule qu'un reportage de CNN parlant des insurrections en France suite quelques heurts en cités de banlieue, plaçant au passage Strasbourg en Allemagne et je ne sais plus quelle autre ville en Espagne ou en Italie.

Je ne me souviens plus si c'était une entrevue avec Shane ou s'il s'était exprimé sur les réseaux. Je situe ça avant ou pendant la campagne de financement de la VO.

Quand j'ai relu la VF, je savais déjà que ce micro-reboot avait eu lieu (parce que c'est vraiment annexe) donc j'ai juste haussé un sourcil en trouvant bancal l'explication en jeu, le reboot étant déjà acquis. Mais j'ai bien vu la porte ouverte vers Dark Ages, ayant traduit la VF de l'aventure citée. Je peux comprendre que quand on découvre ça la première fois, on se dise "C'est quoi ce délire !?". Après, vu l'absence d'impact pour l'instant, je ne comprends pas les nombreuses crispations que cela a entraîné. Je m'attendais plus à un "C'est nul, passons."

Je précise que je n'ai jamais connu l'édition Classic, et que c'est un rendez-vous manqué avec la Deluxe que j'avais sans la lire, devant être simple joueur, la vie ayant décidé autrement (déménagements, etc.). Je n'ai vraiment lu in extenso que cette nouvelle version et pour moi qui ne peut comparer avec les précédentes, la came me semble plutôt bonne.

Par contre je suis un papillon : je vais d'unviers en univers (Deadlands, East Texas University, Beasts & Barbarians, Crytal Hearts, plein de minivers maison avec les mômes quand ils étaient plus jeunes, Solomon Kane, Evernight, Lankhmar, etc.). Le côté base générique et des spécificités pour donner une saveur à chaque univers me convient parfiatement. Pour le coup, je suis cœur de cible. Je comprends ton point de vue. Je me permets juste de le contrebalancer pour que chaque lecteur se fasse son idée.

Bref je trouve ce changement complètement nul, pour ne pas dire pire. Si quelqu’un y trouve un quelconque intérêt, je suis preneur de toute information explicative plus détaillée que les éléments présents dans les livres.

On parle ici d'un reset sur un point de détail de la gamme : la guerre de Sécession est finie, l'Union l'a emportée. Dans DLR, elle traînait encore, se prolongeant plus dans l'uchronie que dans la réalité. Dans DWW, la chronologie avance et la guerre est finie mais pas dans l'entre deux, avant l'époque de DLR (et peut-être même de la Classic). Elle a duré là encore plus longtemps dans l'uchronie mais ne couvre plus une période de jeu. C'est ici que se situe le reboot, sachant que cette guerre servait de toile de fond plutôt que d'être réellement exploitée.

L'auteur s'en est expliqué en tant que créateur : certaines tables en convention jouaient du gris (confédéré), chasseurs d'esclaves, sentant fortement le suprematisme blanc à l'époque de Black lives matter. L'auteur s'en désolait, disant que la guerre n'était qu'un élément du décor sans plus, et en rien une justification. Il lui a été répondu que, de base, rien ne l'interdisait puisque la CSA n'avait pas (encore) perdu la guerre. D'où la volonté de l'auteur de couper court à cela en mettant fin à la guerre avant la période de jeu, et de dire à ces tables d'assumer leurs choix nauséabonds sans l'excuse que le contexte le permet. Ça, c'est le volet politique américaine dont vous ne trouverez pas trace dans les livres. Je comprends le choix de l'auteur, mais aussi qu'il n'avait pas à l'expliciter dans les livres.

Dans les livres, on trouve donc cette fameuse explication in game capillotractée qui laisse bien du monde perplexe, moi le premier. Une fois admis le reboot, l'explication est tellement à la marge de la marge qu'on peut purement et simplement l'ignorer. Elle n'a pas encore d'influence sur la gamme, je vais donc attendre de voir ce que l'auteur compte en faire à l'avenir. Par contre, j'ai parfaitement compris qu'il cherche à lier à la futur sous-gamme Deadlands Dark Ages, l'aventure de présentation de ce nouvel univers, qui se fait attendre, dans Minivers & Aventures ne laissant aucun doute à ce sujet même sic'est amené par la bande via un prêt à jouer.

Restez branchés

Et assurez-vous que votre firmware est bien à jour.

Dimanche midi, c'était un article pour vous présenter sprawlrunners, un petit compagnon en anglais pour booster vos parties cyberpunk ou shadowrunesques en SWADE.

En semi-initiation (en association ludique pas que jdr, mélange de joueurs débutant en jdr, ayant fait du jdr, du Savage Worlds (DWW)avec moi voir déjà du Deadlands (DWW)), j'ai mené Dans les bois obscurs en 3-4h sans m'attarder sur les règles car pour le coup, ils avaient tous déjà fait du SW à défaut de DWW.

Présentation rapide du groupe : vous créchez dans la même ville, que vous en soyez un citadin ou de passage régulier ou pas. Vous vous connaisssez déjà et vous appréciez un minimum. Vous êtes à la cantina de la veuve doña Sanchez, un incontournable pour avoir de temps à autre un vrai repas savoureux qui tient au corps.

Présentez-vous les uns aux autres. (hop, 15-30 minutes déjà passées mais ça permet aux autres de voir les perso de leurs partenaires de jeu mais aussi de rentrer dans la peau du leur).

À la fin du repas, la cuisinière arrive avec une bouteille de tequila, son dernier calé sur la hanche. Vous l'aimez bien la veuve Sanchez, et sa cuisine plus encore. Mais comme les temps sont durs avec ses quatre enfants, que vous connaissez tous de vue, elle n'offre que très rarement le digestif. Vous la voyez hésiter, cherchant ses mots avant de vous expliquer ses inquiétudes de mère. Son ainé, Juano, 14 ans, n'est pas rentré après cinq jours et elle a les sangs tout retournés. Il est parti comme parfois porter des vivres à son oncle bûcheron. À pied, c'est à plus de 6 h de marche. Il met donc une petite journée de voyage, reste généralement un jour sur place, rarement deux, puis rentre tout aussi tranquillement.

Si ces messieurs dames pouvaient aller voir l'oncle et s'assurer de la santé du gamin, elle serait bien soulagée. Bien sûr, ce repas leur est offert ainsi que le prochain qu'ils prendront après leur retour. Elle ne peut guère se permettre d'offrir plus.

Bref, un peu de social, d'interprétation, tendre la perche aux PJ pour de belles envolées et se sentir de chics types ou femmes en accédant à sa demande.

Le voyage, rien de bien notable. Cheval de location pour ceux qui n'en n'ont pas. Ils ont des explications, une route qui tient plus d'un chemin, un petit jet d'Équitation pour négocier un passage difficile (et voir la mécanique) sans plus de conséquence qu'un peu de retard (arrivée à la nuit tombante). Il est même possible de glisser du Soutien à ce moment-là.

Un embranchement à ne pas rater (Survie, là encore du retard potentiel). Au final, ils arrivent avant, pendant ou après le crépuscule pour que les deux micro-scènes aient un impact.

Et alors seulement, j'arrive sur la scène décrite sur la courte aventure. J'avais décidé que le gamin aussi était encore là, terrifié dans la cabane, afin de monter l'enjeu. Mutique jusqu'à être rassuré (que les sociaux ait à faire aussi).

Franchement, de quoi tenir une bonne séance avec juste une courte aventure.

Moucheron, je trouve que cela fait plus penser à un petit gabarit, ce qui n'est pas ce que l'on veut mettre en exergue. Par contre oui, cafard est une bonne alternative.

Je n'ai pas le texte sous les yeux mais une Relance concerne toujours tout un jet, pas un simple dé, que ce soit un jet de Trait avec ou sans dé Joker ou de groupe (Joker / Extra seul / groupe d'Extras), ou un jet de dégâts avec ou sans dé de bonus aux dégâts suite à une Prouesse.

De même si ce jet est fait avec Conviction, le dé de Conviction sera relancé avec les autres.

Petit insecte à un côté condescendant voire très dépréciatif en français. Je suppose que c'est aussi le cas en anglais pour un anglophone. Mais pour un francophone, ça claque plus comme le nom d'un super (héros ou vilain) à mon humble avis.

C'est épouvantable

… ce temps qui passe, et qui trépasse(nt).

Comme un dimanche sur deux, nous publions un scénario pour Savage Worlds. Ce midi, il s'agit du Sel de la terre, une courte aventure pour Deadlands : l'Ouest étrange convertie en édition Adventure.

Retrouvez cette aventure et bien d'autres dans la liste des aventures gratuites de ce blog (menu Pages > Aventures gratuites).

Crocodiles mais aussi hippopotames.

Une tempête de sable avant de quitter le Sud de l'Égypte, s'égarer dans les marais plus au Sud quand le Nil devient peu profond mais s'étale, créant une plaine sumergée où on a pied parcouru de chenaux où on perd pied, de rares monticules îlots, des lentilles et roseaux partout ne permettant pas de savoir où commence la terre et où fini l'eau. Un habitat épars sur ces îlets, ou sur des îles artificielles en roseaux. Ça, c'est pour l'exotisme. Pour l'action, on peut broder avec un serpent géant type boa aquatique qui jaillit de l'eau pour Empoigner et entraîner sa victime sous l'eau. Pour rappel, ce sera au moins du terrain difficile pour les poursuivants. Et avec peu de visibilité.

Une question a été poser sur le blog. Trouvant les commentaires peu pratiques, je me permet de répondre ici où plus de monde en profitera.

Alexandre le mercredi 22 mars 2023 à 14:16 sur Wiseguys, tontons flingueurs

Bonjour,
Encore super article !
Je me pose des questions sur la règle CDT des armes modernes :
- si en première action je cours. En deuxième je tire 3 balles : je lance 3 dés (+le dé joker) avec un -4 ?
- si je fais deux rafales courtes avec une course, je fais deux jets à -4 ?
Merci pour votre aide.

Pour commencer, merci au nom de toute l'équipe.

Courir n'est pas une action mais un mouvement. Le mouvement de base (Allure cases) ne donne pas de modificateur. La course permet de gagner dé de course, d6 par défaut, cases supplémentaires en contrepartie d'un malus de -2 à toutes les actions. Ce dé n'explose pas et on ne lance pas le dé Joker avec. Le dé de course peut varier selon les Atouts (Véloce), les Handicaps (Obèse, Âgé, etc.), les séquelles, les pouvoirs actifs, etc.

Si tu tires trois balles, c'est une Rafale courte. Elle consomme trois munitions, mais en terme de jeu, c'est un seul "coup", ou opportunité de toucher et blesser, que ce soit avec une seule balle ou plusieurs suffisemment groupées pour que ce soit assimilé à une unique blessure. Dans la réalité, certaines armes ont un sélecteur qui permet de tirer exactement 3 balles quand on presse la détente, que l'on reste appuyé dessus ou pas.

Je cours --> -2 à toutes mes actions, +d6 à mon Allure (par défaut)
Je tire une Rafale courte --> CdT 1 qui consomme 3 munitions, 1 seul dé de Tir et le dé Joker, Tir et dégâts à +1, pas de recul. Au final, c'est donc Tir -1, dégâts +1.

Je cours --> -2 à toutes mes actions
Je fais deux Rafales courtes --> 2 actions, -2 de malus d'action multiple.
Chaque tir aura CdT1, attaque et dégâts +1. Au final, chaque tir se fera à Tir -3 et dégâts +1 pour 6 balles au total.

Comme tu parles de 3 dés, tu pensais peut-être au tir en mode automatique (tant qu'on presse la détente, ça gicle mais on relâche quand ça devient incontrôlable). Pour simplifier et fluidifier le jeu, chaque CdT consomme exactement X munitions. Dans la réalité, et la fiction si on souhaite l'habiller ainsi, ce X est un à peu près, une moyenne, dépendant de la durée de la giclée de balles, de la pression sur la gachette.

Je cours --> -2 à toutes mes actions
Je tire en automatique (CdT > 1) --> -2 de recul de l'arme (qui peut être ignorer avec l'Atout Rock'n roll... si on ne bouge pas, donc ici, toujours -2 puisqu'on court)
CdT 3, on lance 3 dé de Tir et le dé Joker. On retient les 3 meilleurs dés, ce qui donnent 3 chances de toucher. Ce jet se fait à -4, les dégâts sont normaux, le dé de bonus aux dégâts (d6) s'applique à chaque coups ayant une Prouesse. CdT 3 = 10 munitions consommées.

Et si je veux faire 2 tirs automatiques, j'ajoute -2 de malus d'actions multiples. Deux jets à 3 dés de Tir et dé Joker à -6, dégâts normaux, 20 munitions consommées.

Note : dans le langage courant, on va parler de rafales en parlant tant de la courte qui est bridée que de la longue ou automatique. En terme de réalité et par conséqent de règles, ce sont bien deux choses différentes, d'où mon soin à parle de rafale courte d'une côté, et de tir automatique de l'autre.

Bonjour,

Est-ce que les PÀJ proposés ont eu un malheureux copié/collé pour que quasiment tous aient "Main nues : Combat d4, d6-1" ?

Ambalus

Arf, nous avions repéré cela avant ton message. Je pensais que tu avais téléchargé juste avant la correction qui a suivi rapidement. L'équipe a été super réactive et je l'en remercie. C'est moi le gros boulet qui ai foiré la mise en ligne du correctif, remettant le précédant pdf. Maintenant, c'est fait proprement. Pensez à recharger. Merci pour ton signalement.

Y'en a aussi

Allons, Compagnons ! Vous êtes déjà nombreux : Fantasy, Horreur, Science-fiction et Super-pouvoirs, en diverses éditions, de la v1 à l'Adventure en passant par la Deluxe en VO. En VF, le second et le troisième existent déjà en Deluxe, le premier en Adventure sera le Compagnon super-pouvoirs.

Mais pour les mauvais garçons, les vauriens, ceux qui dynamitent, qui dispersent, qui ventilent, rien chez Pinnacle. Heureusement, un éditeur tiers s'est emparé du sujet. Cyril vous présente cela dans son dernier article, Wyseguys, tontons flingueurs.

En VO, il est dit que c'est une action (non gratuite donc) incluant l'Activation. Comme en VF d'ailleurs. La version du pdf s'affiche généralement dans une note, un post-it, posé sur la couverture. Quand tu fais référence à un passage précis, penses stp à préciser la page.

Tu dois tenter d'Activer un pouvoir et éventuellement tu pourrais engranger un surplus de PP. Donc non, tu ne peux pas en action gratuite Pactiser sans tenter de pouvoir. Les manitous sont joueurs mais ils ne jouent que si tu y risques ton âme (en termes de règles, sur les Échecs critiques).

Vous en reprendrez bien une part ?

Mais faîtes bien attention de ne pas en tomber malade...

Comme un dimanche sur deux, nous publions un scénario pour Savage Worlds. Ce midi, il s'agit de Festin sanglant, une courte aventure pour Solomon Kane convertie en édition Adventure.

Retrouvez cette aventure et bien d'autres dans la liste des aventures gratuites de ce blog (menu Pages > Aventures gratuites).

Nous nous sommes basé sur Deadlands: The Weird West v5, normalement celle partie à l'impression. La VF est conforme à la VO :

Dealing with the Devil is an action which includes casting the spell but can only be attempted once per turn.

Deadlands: The Weird West v5, page 65

Les seuls écarts que nous nous sommes autorisés concernent les évolutions de Savage Worlds (le livre de règles) de v5.7 en v6. Nous les avons également reportées dans Deadlands l'Ouest étrange. Cela concerne principalement les profils « à la française » plus détaillés que ceux VO qui nécessitent de connaître quasi par cœur toutes les Capacités.

Il faudrait que tu regardes quelle est ta version du pdf VO. Normalement, directement sur le site de Pinnacle ou sur DrivethruRPG, tu peux recharger la version mise à jour.

On est bien sur la troisième édition de Deadlands (v1 Classic, v2 Reloaded et enfin v3 The Weird West). Quand je parle du pdf v5, je parle de de la 5e version majeure du pdf pour DWW. Généralement, les souscripteurs accèdent aux alentours de la v3 puis selon les retours, Pinnacle fait évoluer jusqu'à figer la version qui part à l'impression. Du côté des équipes de traduction, nous attendons autant que possible cette version stabilisée, ce qui explique en partie les délais.

Concernant Pactiser avec le diable, on peut supposer que c'est une reformulation pour éviter des confusions : si la Pacte en lui-même est une action gratuite, l'Activation en elle-même reste une action à part entière, alors autant les lier vu que le Pacte n'est pas dissociable de son Activation.

https://discord.gg/2FU37r8e

Je le mets en clair. Ce n'est déjà plus me même que celui de Maedh. Il est possible qu'il soit perimable.

Quand le quotidien bascule

Quand madame ou monsieur Tout-le-monde doit faire face à une situation exceptionnelle, parfois, une véritable héroïne ou héros se révèle.

Ce dimanche midi, nous publions des personnages contemporains lambda en prêts à jouer (PÀJ) Novices. Ils ont été « habillés » pour l'aventure d'horreur Le Mutateur. Ce dernier s'est enrichi de ressources VTT (scènes d'ambiance, portraits, photos et pions des PÀJ et PNJ). Notez que le dernier « PÀJ » est un personnage de substitution propre à cette aventure.

Retrouvez le lien vers les PÀJ et les aventures sur le blog dans le menu Pages > Aventures gratuites et les fiches vierges de PJ dans le menu Pages > Fiches de personnage SWADE.

Faut être vil. Pour un truc énorme, c'est pas plusieurs Jetons, mais un Jeton chacun, présent ou pas. C'est aussi voter pour savoir si le groupe de joueurs accepte ou pas de tordre l'histoire, une sorte de vote pour marquer que cette sortie du contrat social, qu'il soit implicite ou pas, est approuvée par tous.

C'est pas by the Book mais ça renforce la cohésion de la table. Tout le monde est ainsi partie prenante.

Le personnage devient Incapacité quand il prend une ou plusieurs Blessures de plus que ce qu'il peut supporter (0 pour un Extra, 3 pour un Joker standard, ce sont les coeur dans les profils). Ces Blessures en plus ne sont pas notées. Elles infligent juste l'état Incapacité. Le personnage est alors hors combat, à merci, peut être inconscient, peut être déjà mort, se rend, fuit, etc. Et pour la plupart des PNJ, on en reste là.

Pour certains Jokers, font systématiquement les PJ qui sont les héros de l'histoire, devenir Incapacité provoque un jet de Vigueur (à -3 car 3 Blessures sauf avantages spécifiques). C'est ce jet qui détermine s'ils meurent sur le coup, se vide de leur sang jusqu'à ce que mort s'ensuive ou que l'hémorragie soit jugulée, ou s'en tire à bon compte, mais toujours hors combat.

Moi aussi j'avais ça en tête. Je mettrais une limite à 3 jours. Mais là, comme c'est un sujet potentiellement sensible autour de la table, que ce soit pour les joueuses qui en souffrent ou les garçons qui sont gênés rien qu'à l'évocation, c'est a voir directement avec la joueuse puis la table

Pas le genre de chose à mettre en publication officielle mainstream, mais que la flexibilité de Savage Worlds permet d'implémenter très facilement.

Il y a une règle d'univers dans Holler : par défaut tous les héros bénéficie de l'Atout permettant d'ignorer les malus d'arme improvisée. Pour ETU, ça pourrait s'appliquer pour ne pas avoir des PJ armé en permanence mais qui peuvent éventuellement se défendre avec un tabouret au passage.

Si tu parles des fiches sur le blog, ce ne sont pas les fiches officielles mais personnelles partagées. Par exemple, les miennes n'ont généralement pas de cases Blessure ou Fatigue car je les gère avec des accessoires (des billes plates en verre rouge ou bleu). Il est donc possible d'avoir un peu de règles maison dedans.

Il n'y a pas de fiche officielle ETU, celle de SWADE suffisant.

dans Savage Worlds Titan Effect

En VO, la Super Powers Companion est sorti avant le Fantasy companion. Quand au Horror Companion, il a été financé récemment mais est encore en phase de retour client je crois, pas encore à l'impression. L'expérience nous a appris qu'il valait mieux attendre la version print​​ sous peine d'avoir toujours des micro changements difficiles à suivre sur des sous versions.

On peut donc supposer qu'en VF, il en ira de même : SPC, puis FC, puis HC et on peut supposer un SFC. Mais c'est BBE qui décidera de leur traduction et de l'ordre.

Pour le passage du SPC de Deluxe en Adventure, c'est l'usage de l'édition Adventure qui est peaufinée et unifie des sous-systèmes. La démarche est la même pour ce compagnon qui formalise pas mal de chose, et en change certaines secondaires. Bref, le précédent SPC peut encore servir mais le nouveau ferait mieux et de façon plus simple, plus unifiée.

dans Savage Worlds Titan Effect

Et comme on l'a repérée, on la traduira certainement sur le blog.

On touche le fond, là !

Et pas simplement le plancher des vaches mais carrément celui océanique. De nouveaux bénévoles ont rejoint l'équipe Torgan.net, les projets foisonnent et on n'arrivent même plus à suivre la cadence. Vous avez déjà pu constater que le blog avait accéléré la cadence, tout en continuant à publier a minima une aventure un dimanche sur deux, avec une place de plus en plus importante pour la création francophone. Et cela va continuer en tâchant de garantir notre qualité.

Comme un dimanche sur deux, nous publions un scénario pour Savage Worlds. Ce midi, il s'agit de Sexe, Drogue et Rock'n roll, une aventure pour Polaris en édition Adventure inédite d'Éric De Monte.

Retrouvez cette aventure et bien d'autres dans la liste des aventures gratuites de ce blog (menu Pages > Aventures gratuites).

C'est sympa comme découpage et ça permet des avance rapide quand pas grand chose ne bouge.

De mémoire, Glen va leur fournir un support quand ils en auront vraiment besoin. Mais il a ses propres affaires dans lesquelles il ne désire pas impliquer les joueurs (du moins au début) et un emploi du temps blindé. Bref, faut leur faire sentir au départ qu'il n'est pas hostile, qu'il pourrait faire un bon allié, voire un mentor, s'il n'était pas aussi indisponible. Et que son assistant, Jackson, lui-même bien occupé, est juste un peu plus dispo et servira de contact. Faut les mettre en contact mais limite hors de portée. Que les PJ soient autonomes tout en sachant qu'ils ont, peut-être, un Joker en cas de coup dur.

En vrai, en VO, c'est 1 pouce pour 2 yards (1 toise, soit 6 pieds, donc environ 1,8 m chez les Anglo-saxons contre 1,95 m pour la toise de Paris avant passage au système métrique) mais on a allègrement arrondi à 1 case pour 2 m. Ça change rien en terme narratif, ça facilite notre vie d'adeptes du métrique et avec l'approximation inverse 1 mile donne 1,5 km (au lieu de 1,6 et de brouettes), on a Allure case/round = Allure km/h (les Anglo-saxons doivent faire une division pour avoir des MPH).

Certains jeux utilisent une convention 1 case pour environ 1,5 m. Est-ce qu'on peut réutiliser les plans d'une échelle à l'autre ? Perso, à moins d'être ultra puriste, je pense que ça ne pose aucun soucis. Faut simplement rester sur la conversion 1 case pour 2 m qu'elle que soit l'échelle initiale.

Pour les pawns, aucune idée. Je ne suis pas sûr que BBE lise attentivement tous les messages du forum. Ils ont fait ceux Deadlands alors pourquoi pas ceux ETU ? Peut-être contacter directement leur SAV pour voir si c'est possible pour une prochaine commande d'import.

Androïde

Créature artificielle (1) : le personnage est un robot ou un être composé de matière non-organique. Il bénéficie d’un bonus de +2 pour annuler un état Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux maladies. Ses Blessures doivent être gérées en utilisant la Compétence Réparation. Chaque tentative dure une heure par niveau actuel de Blessure, et ne tient pas compte de « L’heure d’or » (voir p. 96). De nombreuses créatures artificielles sont affublées de la Capacité innée négative Dépendance (les robots ont besoin d’une source d’énergie pour fonctionner).

Savage Worlds - Capacités positives p. 19

Il n'est fait mention nulle part d'une immunité aux hémorragie donc un androïde est soumis à la mécanique générale. Par contre, on peut tout à fait l'habiller en fuite d'huile et autre fluide synthétique.

À noter que la Capacité monstrueuse Créature artificielle (Savage Worlds p. 175) indique elle clairement que la créature ne fait pas d'hémorragie. Alors, comment traiter cela si ce n'est pas un PNJ « jetable » ? La créature est soumise aux Blessures et à l'Incapacité qu'elle entraîne. On va faire le jet habituel avec éventuel séquelle à la clef, et même la mort/mise hors fonction définitive sur Échec critique, mais juste ignorer l'hémorragie. C'est aussi simple que cela. Et comme rien n'est précisé, elle reste vulnérable au coup de grâce également. Juste qu'elle ne se vide pas.

Pourquoi cette différence entre espèce jouable et « monstre » ? Aucune idée. Peut-être pour une raison de budget quand on construit une espèce à coup de Capacités innées

Mort-vivant

Dans SWADE, on ne propose pas de Capacité innée Mort-vivant liée à l'espèce ou la culture. On va la retrouver dans certains univers en règle spécifique comme Deadlands : l'Ouest sauvage. Et on voit que c'est un décalque, éventuellement à peine retouché, de la Capacité monstrueuse Mort-vivant (Savage Worlds p. 177).

Le mort-vivant de base « ne fait pas d’Hémorragie » nous précise cette Capacité. Voir mon commentaire sur la Capacité monstruesue Créature artificielle ci-dessus.

Conclusion

Ne vous prenez pas la tête : les règles sont en couche d'oignon : on applique le noyau (les règles de base) sauf quand une Capacité (au sens large incluant Atout et Handicap également) vient ajouter une couche additive ou comme ici soustractive.

Généralement, il faut simplement adapter l'habillage au contexte plutôt que de tordre la mécanique.

Increvable, c'est effectivement pour les jets d'Hémorragie, pas pour celui d'Incapacité initial. Mais on ne meurt « que » sur un Échec critique sur ce jet et l'Atout ne permet pas de contrer cela. Les morts surviennent plus généralement après un simple Échec qui déclenche l'hémorragie suivi lors d'un tour ultérieur d'un Échec au jet d'Hémorragie. C'est là que l'Atout intervient. Ou tout autre Capacité visant à ignorer une partie des malus de Blessure. Attention, les malus de Fatigue s'appliquent aussi.

Le pas de bol, c'est de prendre son tour dans la foulée de la blessure fatale et de foirer son premier jet d'hémorragie sans que les potes ne puissent agir. Car il suffit d'une action de Soins réussie pour stopper l'hémorragie, ou une petie guérison, encore faut-il être assez rapide.

La version avancée de l'Atout, Trompe-la-mort, d'avoir une chance sur deux d'annuler une mort, que ce soit donc l'Échec critique au jet d'Incapacité, des suites d'une hémorragie, d'un poison, d'une maladie, etc.

[edit] Tu vois Boze, pas d'astreinte, juste une pause goûter. moqueur

Non, une pause déjeuner où pour une fois je suis seul. clin d'oeil

Oui.. sauf la Compétence elle-même. Quand celle-ci dépasse la limite de d12 (il y a deux Atouts légendaires qui permettent de monter à d12+2 et des espèces pourraient repousser la limite), alors +1 en Parade par +2 en Combat. Mais sinon, c'est traité comme un bonus habituel, d'ajoutant après le jet au dé retenu, y compris le dé Joker.

Il en va de même pour Vigueur et Résistance.

Noir présage

Notre cycle Deadlands : l'Ouest sauvage va bientôt toucher à sa fin faute de munition. S'il ne nous reste encore deux trois cartouches, nous continuerons nos traductions ou créations pour d'autres univers sauvages. Et si vous êtes vous-même auteur d'aventure dans l'Ouest étrange et souhaitez partager votre œuvre sur le site de référence francophone pour Savage Worlds, n'hésitez pas à nous contacter pour contrecarrer ces mauvais augures.

Comme un dimanche sur deux, nous publions un scénario pour Savage Worlds. Ce midi, il s'agit du Roi Corbeau, une courte aventure pour Deadlands : l'Ouest étrange convertie en édition Adventure. Elle avait précédemment été traduite dans sa version Explorer.

Retrouvez cette aventure et bien d'autres dans la liste des aventures gratuites de ce blog (menu Pages > Aventures gratuites).