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[COF] Questions techniques 8201

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Ulti

Ca, oui clin d'oeil
Encore que ... ça dépend de la rareté de la magie. Ils peuvent être surpris (ah merde, c'est un mage le type !!). Mais c'est marrant à jouer d'ailleurs, cette prise de conscience, pour rendre un combat plus RP.

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  • Squik
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Pheldwyn

C'est vrai que ça peut rajouter toute une nouvelle dimension au combat, par contre ça peut être dur de se concentrer sur le RP quand les règles ne sont pas connues par coeur, je préfère l'idée du "ils attaquent celui qui est le plus menaçant" (sauf indication contraire ou cas spécial), non seulement ça récompense les joueurs qui acceptent de faire les "meat shield", mais ça évite de me surcharger d'information, surtout dans les combats avec beaucoup d'ennemis.

J'en profite pour poser une question qui me paraît stupide, mais je préfère demander. les PNJ sont-ils au courant des bonus qu'ils ont ? Par exemple, est-ce que les gobelins préfèreront se mettre à plusieur sur une seule personne pour avoir le bonus ou choisiront-ils d'attaquer une cile a portée/ plus menaçante ? En fait, j'ai toujours peur d'abuser des pouvoirs des monstres et de rendre un combat déséquilibré...

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  • Pheldwyn
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Squik

Les bonus ou capacités sont là pour représenter des domaines où un personnage est doué.
Donc oui, un PNj est censé connaître ses ponts forts, ou plutôt les bonus découlent de ces points forts en RP.

Si les gobelins ont l'habitude et sont meilleurs lorsqu'ils attaquent à plusieurs, ils est logique qu'ils le fassent.

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  • Squik
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Pheldwyn

Oui effectivement, c'est ce que je me disais, j'avais eu le débat avec l'un de mes amis, mais c'est logique de profiter des capacités qui me sont offertes (sans pour autant entrer dans ce côté MJ vs PJ)

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Il a FOR +1 DEX +4 CON -1 INT -2 SAG -1 CHA +5Je sais que j'aurais jamais dû autoriser à mettre des points négatifs mais c'est ma première partie en tant que MJ et je n'avais pas vérifié les règles. Mea culpa
Kernom

Ah oui... Je suis optimisateur mais je n'aurais pas été jusque là.

La méthode par répartition est sympa et il peut être intéressant de prendre 1 ou 2 points négatifs, mais il faut mettre des limites. 2 caractéristiques négatives c'est déjà beaucoup.

Il faut penser RP. Ta boite de conserve est loin d'être toute puissante, elle n'est pas très solide à l'intérieur avec CON -1 et pas très mortelle avec FOR +1. Elle est certes très difficile à ouvrir, mais tu peux contourner le problème : la secouer, la faire cuir, etc. La DEF ne protège pas de tout (piège, boule de feu, croc en jambe, etc).

Et les ennemis ne cherchent pas toujours à tuer. Les bipèdes aussi intelligents que ta boite de conserve peuvent chercher à l'immobiliser, la mettre au sol, etc (cf manoeuvres p 175) plutôt que de s'acharner dessus en vain.

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-1 en constitution, ça ne le met pas à l'abri des maladies

-2 en intelligence, est-ce qu'il comprend vraiment les plans échaffaudés avec ses petits camarades ?

-1 en sagesse, est-ce qu'il voit quelque chose sous son casque ? Ou on peut le surprendre assez systématiquement ?

J'ai fait jouer la campagne du tombeau d'andromède. Un des joueurs jouait un asimar chevalier avec une DEF très haute. Il avait aussi un charisme de fou. Dans la région, petit à petit, il a acquis une réputation de preux chevalier. Les enfants se deguisaient pour lui ressembler, il y avait des poupées à son effigie, les femmes s'évanouissaient sur son passage, sa réputation le précédait dans tous les villages. Il avait même une chanson qui comptait ses exploits.

Un jour, une manticore a commencé à ravager la région. Devinez vers quel preux sauveur se sont tournés les paysans. Contraint et forcé par sa réputation, il a essayé de l'affronter seul et ne s'en est pas sorti.

On peut aussi transformer les forces des persos en faiblesse

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Ton souci est à présent un problème bien identifié de COF1, ton joueur n'est pas le premier à avoir trouvé la brèche (d'ailleurs peut-être même l'a-t-il lue quelque part ;p ), problème réglé en COF2, mais en attendant quelques suggestions ont déjà été évoquées ou inscrites dans les règles.

Dans vengeance l'Armure de plaque complète est passée à +7 en DEF (au lieu de +8).

Je te conseille aussi d'utiliser la règle officialisée dans vengeance (et COF2) : tu fais un seul test d'attaque pour plusieurs créatures identiques et une seule fois des DM. Le test bénéficie d'un bonus de :

  • +5 pour 2 créatures
  • +10 pour 3 créatures
  • Réussite auto pour 4 créatures (donc 22 ou 38 de DEF, ça ne change plus rien).

Tu peux aussi assez régulièrement (mais pas systématiquement) ajouter la capacité champion à tes boss (touche auto sur 15+ au d20). La capa prévoit aussi d'ajouter +1d6 DM mais ça tu peux l'omettre si déjà tu ajoutes cette capa.

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  • Squik
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Laurent Kegron Bernasconi

J'ai l'impression d'avoir loupé quelque chose, COF2 est sorti ?? Je suis à la ramasse...

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Squik

Oui il est sorti, mais seulement à ma table de jeu joyeux

Non pas dans le commerce, ça rame en soute pour le moment plaisantin

problème réglé en COF2, mais en attendant

Le mot important c'est "en attendant"démon

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Kernom

Ouais, mais la boule de feu c'est pas sympa pour les PJ à côté qui n'ont pas fait d'optimisation eux 😅

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Kernom

Oui, -1 et -2 ce n'est pas un vrai handicap. CON -1 ne signifie pas qu'il a forcément l'air chétif ou malade. Mais ça signifie qu'il est moins endurant que la moyenne.

Un -1 ou -2 c'est une faiblesse qui peut se traduire en RP.

Il sait lire et écrire. Mais d'après ses stats, il pourrait ne pas avoir beaucoup de connaissances (INT) et de volonté (SAG), il pourrait avoir tendance à être distrait ou naïf (SAG), il est capable de courir vite mais sans doute pas longtemps (CON), il pourrait ne pas tenir l'alcool (CON), etc.

Un exemple : Un chevalier qui ne boit pas à l'image d'un paladin droit comme un i, ça peut se faire, mais ça peut créer des soucis diplomatiques de ne pas trinquer clin d'oeil

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Kernom

Oui, sens affûtés est une capacité trop puissante. J'espère que ce sera corrigé dans COF2. C'est vrai aussi que l'asphyxie est très forte, mais elle ne fonctionne que pour les cibles qui respirent, et le feu est souvent intéressant, par exemple contre les trolls. Contre une cible unique, je pense que la flèche fait nettement plus de DM si on la lance un tour sur 2.

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    Kernom

    N'étant pas assez calé pour répondre pour le reste, je m'occupe de cette partie

    Ah et sinon question débile, j'arrive pas à faire de smileys. Comment on fait ?

    tu clique ici

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    C'est un vrai soucis les cumul de bonus qui grimpent très vite. Aujourd'hui à ma table, la rodeuse elfe est niveau 12 et elle fait ses jets de perception à +20 ! C'est ridicule. Mais en fait dès le niveau 6 je crois les jets de perception n'avait déjà plus vraiment de sens. Et comme dans le groupe y'a aussi un druide qui perceptionne à +11, il y a belle lurette que les PJ ne sont plus jamais surpris.

    Et j'ai aussi un Barbare qui test à +19 les test d'athlétisme basés sur la FOR et un voleur à +23 en Discretion...

    Après, je cumule peut-être des bonus qu'il ne faudrait pas cumuler, mais malgré tout ça resterait ridiculeusement haut...

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      Kernom

      Ça dépend des scénarios, bien sûr, mes les mort-vivants ne respirent pas, les élémentaires, ça peut faire toute l'opposition, des fois. Autre point : l'asphyxie s'arrête si on tue (ou rend inconscient) le magicien. Ça fait du magicien une cible prioritaire de la créature asphyxiée.

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      En parlant d'optimisation, vous gérez comment (si vous avez opté pour la magie sans PM) un mage qui passe ses tours de combat à lancer Arrêt du temps > Hâte > sorts défensifs (Armure de mage, Flou) > Désintégration ? Avec bien sûr Téléportation dès qu'un ennemi s'approche un peu trop.

      Et ça risque d'être pire quand il aura pris la voie de prestige spécialisée...

      Ce message a reçu 2 réponses de
      • Cedrole
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      H0r0keu

      La surprise, de temps en temps (pas tout le temps) une rencontre hostile la nuit, une embuscade, etc.

      Utiliser les maneuvres et états. Il est parfois plus efficace d'immobiliser, entraver, aveugler que de tuer.

      Varier les rencontres, les adversaires peuvent aussi avoir un magicien parmi eux.
      Par exemple, Ténèbres c'est Rg 1 mais ça fait perdre au moins 1 tour à un mage qui doit perdre son tour à sortir de la zone avant de pouvoir incanter au tour suivant.

      Pour rappel, sans mana, un sort c'est une action limitée (L), donc Hâte ne sert à rien dans ce contexte. De même, pas de sort offensif sous Arrêt du temps. Il arrête le temps pour se booster, ça me semble normal à ce niveau de puissance.

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      Kernom

      Pour la rodeuse (niveau 12 quand même hein) :

      • SAG de 17 (grace au rang 5 de sa voie raciale) => de base donc : mod. +3
      • Objet de puissance SAG +2 => +2 au mod. (bref c'est comme si sa SAG passait à 21 !)
      • Objet magique specifique à la campagne => +5 aux tests de perception
      • Capacité Sens Affutés (rodeur) au rang 5 => +10 aux tests de perception

      Total : +20 (il me semble que comme l'action des 2 objets magique n'est pas la même, ils se cumulent, c'est peut-être là où je fais une erreur)

      Pour le voleur (niveau 12 également) :

      • DEX de 14 => de base donc : mod. +2
      • Objet de puissance DEX +2 => +2 au mod. (bref c'est comme si sa DEX passait à 18 !)
      • Artefact magique specifique à la campagne => +2 à tous les tests (c'est formulé ainsi et pas "+2 au mod")
      • Cape elfique => +5 aux tests de discretion
      • Capacité Grace Elfique (haut-elfe) au rang 4 => +4 aux tests de discretion (nerfée en +1 par rang dans la voie)
      • Capacité Discretion (voleur) au rang 4 => +8 aux tests de discretion

      Total : +23

      Bon, il vient de perdre l'artefact ça fera toujours un +2 en moins. J'ai cumulé l'objets de puissance et la cap elfique car l'un agit sur le mod. et l'autre sur le test, il ne faut peut-être pas. Et j'ai cumulé les 2 capacités et là aussi il ne faut peut-être pas.

      Si j'ai faux (et c'est fort possible à la relecture) n'hesitez pas à me corriger et j'en parlerai à mes joueurs. clin d'oeil

      En fait, j'ai depuis le début beaucoup de mal à determiner ce qui se cumule et ce qui ne se cumule pas... Ca a donné des discussions compliquées à la table. Et au final on en arrive à ces tests totalement ubuesque. C'est pourquoi j'espère que dans COF2 la question des cumuls sera reglé (soit plus explicitement expliqué, soit gere par la technique si par exemple on utilise la notion de dé d'avantage au lieu de cumulé des modificateurs).

      Ce message a reçu 1 réponse de
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        Après, est-ce vraiment dérangeant que le spécialiste de la discrétion soit réellement très discret et que la spécialiste de la détection soit réellement très perceptive ?

        Parfois il se passera quelque chose quand la rôdeuse dormira, histoire de surprendre un peu les PJs.

        Quant au voleur, la discrétion du groupe ne dépend pas que de lui. Il peut facilement partir en reconnaissance, mais sans la perception de la rôdeuse, il pourra rater des choses qui pourraient surprendre le groupe, sauf la rôdeuse qui aura au moins le temps de se mettre à couvert si elle n'a pas le temps de prévenir les autres.

        COF c'est basé sur la 3e, c'est du superhéroïque vers les niveaux intermédiaires.

        Ce message a reçu 1 réponse de
        • Renfield
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        +20 !!! Mais comment t'a fait ? Parce que avec sens affûtés on peut monter à +10 plus la sagesse. Il n'a pas 10 en sagesse tout de même ? Et puis +23 de discrétion pour le voleur. Ces chiffres me paraissent disproportionnés !

        Mes joueurs sont niveaux huit et j'ai une hybride nécro-voleuse elfe noire qui a un petit +16 en discrétion je crois... uniquement en cumulant ses voies d'elfe noir et de voleur (plus sa dex pas si mal et peut-être un petit +1 sur objet magique). Donc pas si surprenant, du +20 au level 12. Mais ça reste abusé et déséquilibré.