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[COF] Questions techniques 8201

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Sinon créer des situations qui empèchent de spam une même attaque.

Flèche de mort ? La créature dispose d'un champs (ou d'une compétence) de détournement des projectiles ou une résistance aux dégâts perforants. Ou bien le combat a lieu dans un couloir / à couvert / au contact de l'archer / dans une zone à faible visibilité / dans le noir...

Attaque double ? Il faut pouvoir faire une action L. Donc la créature peut se déplacer, forçant le guerrier à faire un déplacement. Ou utiliser une compétence qui va desavantager encore l'attaque (aveuglement / malédiction...) et où le guerrier ne peut donc pas forcément se permettre de perdre encore -5...

Si les créatures sont intelligentes (10 et plus), elles connaissent les points forts / faibles d'un groupe d'aventurier et seront préparées en conséquences.

Ne pas hésiter à ajouter des capacités intéressantes aux créatures "banales" pour rendre les combats plus intéressants, quitte à en mettre moins ou prendre des créatures de NC initialement plus bas.

Personnellement, je ne suis pas pour étendre la barre de PV (sauf rares exceptions). Mieux vaut un combat intéressant bouclé en 3 tours avec du mouvement, des attaques différentes etc qu'un sac de frappe sans cerveau qu'on met 5 tours à dégommer avec toujours le même coup content.

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Bonjour,

Questions sur la voie de prestige spécialisée et la flêche de mort de la rodeuse.

Pour rappel, flèche de mort :

le rôdeur lance deux d20 pour son attaque et conserve le meilleur résultat. Les dégâts de la flèche sont doublés.

Et la capacité Supérieur :

Le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage, lorsqu’il utilise cette capacité, il ajoute +1d6 aux DM produits. Le joueur peut en profiter pour personnaliser cette capacité : par exemple un magicien peut décider de transformer la Flèche enflammée en sort de « Flèche acide ».

Ma question est la suivante, sur un arc à 1D6+2 :

  • la flèche de Mort de base fait 2D20 et (1D6+2)x2
  • la flèche de Mort Supèrieur fait 2D20 et 1D6+(1D6+2)x2 ou (2D6+2)x2) ?

En gros, les dégats de la capacitée fabuleuse sont aussi doublé par le flèche de mort ?

Merci

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Bonjour à toi,

Non, les dés bonus ne sont jamais doublés.

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  • Beeloshi
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Laurent Kegron Bernasconi

Bonjour Kregon,

Merci de la précision.

Comme sur certaine capacité c'est clairement précisé et pas ici, je voulais être sûr. oui

Par exemple Dans le mille :

pour une attaque à distance, le rôdeur peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son score d’attaque à distance). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité peut être utilisée avec Tir Rapide ou Flèche de Mort (le bonus de 2d6 aux DM n’est pas doublé) par exemple.

Merci beaucoup.

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Une question sur la gestion des compétences. Permettez-vous à n'importe quel pj de faire n'importe quel test ?

Je m'explique. Il y a des actions accessibles à tout le monde. Tous les pjs peuvent essayer de défoncer une porte ou d'être discret avec plus ou moins de bonheur. Par contre, d'autres situations nécessitent des cptces précises, par exemple crocheter une serrure ou lire un texte dans un langage hermétique.

Dans la boite d'initiation, que j'ai relue récemment, il est écrit : un personnage prêtre ou magicien peut essayer de lire je ne sais plus quoi. Est-ce à dire que l'on pourrait n'autoriser certains tests qu'à certains profils ?

Dans les faits, comment procédez-vous ?

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  • Crustibald
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Marc6351
En utilisant le bon sens tout simplement: Certaines actions ne sont manifestement pas réalisables sans qu'on ai été formé auparavant.
Globalement on peut distinguer plusieurs cas de figure:
- Le personnage ne peux pas effectuer le test: Par exemple quelqu'un qui cherche à traduire un texte sans en connaître la langue et sans notion de linguistique.
- Le personnage peut effectuer l'action mais avec beaucoup de difficultés: Un barbare primitif ou un druide asocial peut tenter de rassembler des informations en ville, auquel cas on peut attribuer un malus de -5 ou -10 en fonction du retard qu'à l'individu en terme de compétence par rapport à un individu normal.
- Et après ça la plupart des tests se font normalement, ou fonctionne inversement aux deux entrées précédentes (un personnage très à l'aise avec ce qu'il fait peut bénéficier d'un bonus (à voir si c'est cumullable avec d'autres bonus qu'il pourrait avoir en la matière) ou alors peut faire une réussite automatique si l'écart entre ce qu'on lui demande et ce qu'il peut faire est vraiment énorme).
C'est des choses qui viennent avec l'habitude, après rien t'empêches d'interpeller tes PJs et d'en débattre brièvement si t'estimes qu'il y a matière à.
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Dans les faits j'indique bien aux PJ quelles actions ils sont susceptible de réussir, pour ne pas leur imposer une frustration du style "tu peux le faire mais la difficulté est de 30...".

S'ils ne savent pas déchiffrer un texte, ils doivent chercher un traducteur, s'ils ne savent pas crocheter, ils doivent trouver un autre moyen.

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Attention car autoriser un test, même avec une difficulté très haute, c'est accepter la réussite avec "seulement" un 20 au dé car c'est une réussite critique et donc réussite automatique quelque soit le résultat à atteindre. content

Pour exemple, dans BG3 il y a des portes "impossibles à crocheter" > on ne peut même pas faire le test. Et des portes à Crochetage 99 > il faut une réussite critique (et des ressources : crochet + temps) pour y arriver.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Crustibald
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Donc, vous pouvez entendre qu'un barbare ou un druide se voient empêchés de crocheter une porte et qu'un arquebusier ou un ensorcelleur ne puissent pister en forêt, pour prendre des exemples flagrants. Après, il faut évaluer les situations au cas par cas

Merci pour vos réponses

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Kyreelle

Attention la règle du 20 naturel en réussite automatique a été largement détournée: en fonction du jeu et des éditions la réussite est automatique sur les jets d'attaques et les jets de sauvegarde éventuellement, mais pas les tests de compétences (du moins pour les éditions de d&d, pour COF particulièrement les règles sont relativement sont pas très explicites) dans tous les cas c'est souvent déconseillé d'appliquer cette règle à tout les tests, à moins d'être dans un type d'ambiance bien particulier.

Après faut faire la distinction entre ce qui est impossible et très difficile, et le cas échéant le préciser au joueur:

"tu ne sais pas te servir des crochets donc si tu veux crocheter cette porte ça prendra certainement un temps interminable"

"Tu ne sais pas manier cet artefact, il y a possibilités qu'il provoque des effets indésirables en cas de mauvaises manipulation."

Ce sont des choses qui dépendent aussi du contexte du test: est-ce que le PJ n'a qu'un seul essaie (faire un saut risqué au dessus d'un ravin) ou bien il a plusieurs tentatives (tenter de grimper à un arbre)

Y'a également les règles du prendre 10 et prendre 20 à considérer le cas échéant; néanmoins d'expérience c'est assez souvent que les PJ vont déjà penser à ce qu'ils peuvent faire en fonction des compétences qu'ils ont, le barbare va chercher à détruire la porte avant de la crocheter, l'ensorceleur utilisera certainement la magie pour rassembler des informations ou pister quelqu'un, etc.

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Une question qui ne m'était jamais venu en tête et que j'interprete peut être mal depuis toujours. Soulevée par un Druide changeur de forme qui trouve les formes animales combattantes un poil en dessous pour un Rang 5.

Quand une créature du bestiaire possède une attaque qui dit (Morsure et griffes +6 DM 1d6+5 ou encore Bec et griffes +12 DM 3d6+6). Elle possède 1 ou 2 attaques. En effet il n'y a pas marqué Morsure OU griffes, mais bien Morsure ET griffes. Jusque la je considère 1 seule attaque, donc OU, mais c'est peut être une mauvaise interprétation.

Merci d'avance de votre eclairage.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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koshon

Non, ton interprétation est la bonne, c'est une seule attaque, qui combine morsure et griffes. Et le rang 5 de la Voie des animaux n'est pas une capacité de combat. Si c'est ce que ton joueur attendait, normal qu'il soit déçu. Ce pouvoir est juste une excellente capacité utilitaire. Très bien pour un rang 5.

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Merci Ulti. C'est bien ce qu'il me semblait. Et oui ok avec toi sur l'aspect utilitaire très puissant si bien utilisé.

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Bonjour à tous!

Il y a quelques temps, j'avais cherché conseil au sujet d'une marque des ténèbres que possède l'un de mes pj (enfermée dans son bras, pouvoir spéciaux mais bordel dû au bras, etc). Or, dernièrement, un tournant spécial dans la campagne a exacerbé sa marque et l'ombre en lui grandit de plus en plus vite. Les joueurs viennent de passer niv8 et, avec, l'accès aux voies de prestiges, dont certaines enseignées par un vieil oracle gardien de la forêt.

Je me disais que ne lui ayant rien proposé en terme de voies de prestiges (j'ai fait dire au vieux druide qu'il détectait une malédiction mais qu'il n'y pouvait rien y faire), j'allais développer cette part de son perso. Je pense le prendre à parti peu avant la prochaine séance et lui dire que le vieux druide souhaite lui parler seul à seul. Il lui annoncerai alors qu'il a détecté que sa marque, qui, avant n'était que peu active avant commençait a le ronger bcp plus vite, en raison d'un terrible évenement qui arriverais bientôt (prémonition cryptique). Sa marque s'étant depuis son bras et, d'ici quelques temps, risque de le tuer ou de le transformer en démon. La seule issue qui lui reste est de suivre les enseignements de l'oracle pour ralentir, et, peut-être, stopper la marque.

Ma question est donc: auriez-vous deux trois idées pour une voie "résilience-libération" permettant en même temps de faire reculer la marque mais donnant aussi quelques pouvoirs dans le style oracle des forêts (donc plus des trucs style résistance que DM) ? J'ai bien quelques pistes mais je sais combien les gens d'ici sont créatifs et ingénieux!

Merci d'avance !

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Tiramisu Rex
  • et
  • JyP
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Pendragon

Prècision imprtant il s'agit bien de contenir la marque pas de l'effacer complétement?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Pendragon
  • et
  • Tede
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Tiramisu Rex

Cela dépendra de mon humeurdémon... et aussi de si on continue longtemps la campagne. En tout cas à court terme non (p.ex. rang 5 donne une piste hypotétique pour peut-être trouver une solution qui pourrait marcher dans un certain cas)

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  • Tiramisu Rex
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Tiramisu Rex

Là comme ça, comme tu parles d'oracle des forêt j'ai tendance à aller piocher dans la Voie de la divination de l'ensorceleur.
Dans le CO2 non officielle de Kegron tu peux aussi piocher dans la Voie de l'exorciste par rapport au côté démoniaque de la marque et dans celle du chasseur de corruption.
Et quelques emprunt à la Voie du protecteur du druide et dans le grimoire.
Ca donnerait, vite fait, un truc comme :

1- 6e sens (Ens)
2- Détection de l'invisible (Ens) ou Combat du mal (Co2)
3- Régénération (Dru)
4- Chasseur de Sorcière (Co2)
5- Vision véritable (Gr) ou Invocation d'un démon (Néc) (comme une forme de prise de contrôle sur le démon)
Ou alors la voie de prestige du prêtre de Guardal.
Avis rapide.

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Pendragon

La voie de l'envouteur permet d'ignorer plusieurs aspects négatifs de la marque à travers injonction, confusion domination. La voie du moine de la méditation offre aussi des pistes. Sinon tue le et ressuscite-le avec la voie des soins du prêtre de rang 5. Voie de la spiritualité rang 3 délivrance.

Dans le compagnon la voie des mutations offre un répit temporaire en permettant un échange temporaire de partie de corps.

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Pendragon

Question zéro : histoire de ne pas faire doublon, il faudrait savoir quels sont les autres PJs et quelles sont les voies débloquées par ceux-ci. Et pour ton personnage également, son profil et ses voies.

Spécial dédicace à Hiei de Yu Yu Hakusho / en plus récent de Velvet de Tales of Berseria :

histoire de faire un personnage stylé : son bras est enrobé de bandages gravés de runes pour "guérir" la menace mystique. L'oracle va apprendre le langage des runes à ton PJ.

Tu peux directement filer la voie des runes du profil de forgesort à ton PJ : les runes lui permettent de mieux se protéger, et le bras devenu démoniaque de se protéger ou d'attaquer plus fort. Ne restera qu'à faire un truc un peu sur mesure pour le rang 5 de la voie : par exemple son bras est couvert d'un tatouage représentant un dragon démoniaque, et celui-ci s'anime (invocation d'un démon, rang 5 de la voie du démon du profil de nécromancien).


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Magnifique, merci à tous!

@Tede, je pensait faire un truc du style mais j'avais oublié certain pouvoir, merci bcp. Je vais aller revoir la voie de guardal

@Tiramisu rex oui les idées sont pas mal, hélas on a déjà un prêtre avec le rang 5 des soins donc ça me semble compromis

@JyP en fait l'idée des bandages étaient déjà là, ce sont des moines de monastère qui, lors d'une "pause" dans sa carrière, lui avait fait. Mais suite au combat mentionné dans mon premier message, ceux-ci se sont brisés (leur pouvoir en tout cas), laissant bientôt libre cours au démon de faire ce qu'il veut... Le vieil oracle-druide lui annonce donc que d'ici un certain laps de temps (environ un an/qlqs mois s'il ne fait rien), il mourra et le démon prendra le contrôle (aussi un peu dans le style du bras maudit de Ashitaka dans Mononoké).

Pour les autres joueurs j'ai: un ensorceleur/nécromancien devenu lycanthrope (variante de la voie de la fusion lycanthropie du LdB), un nain prêtre qui se spécialise dans la magie du temps (dont le rang 1 est 6e sens, donc je vais éviter de le mettre aussi pour celle-ci) et un hybride druide-rodeur qui n'a pas encore choisi de VdP (mais qui va partir sur un truc style changeur de forme je pense). Et pour le PJ concerné par le bras démon c'est un barbare disposant de rangs dans toutes les voies sauf celle de la rage.

Edit: pour les runes je n'avais pas pensé, on pourrait s'inspirer de celles du forgesort... bon plan!