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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8201

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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J'arrive un peu après la bataille mais si tu cherches une voie de prestige qui fait penser aux runes de forgesort, la voie des cristaux semble indiquée content

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Bonjour au topic

Question probablement déjà répondue mais j'ai échoué à trouver la réponse via la recherche.malade

La voie de la magie élémentaire du magicien donne accès au rang 1 à la capacité "asphyxie" qui dit que sur une attaque magique réussie, la victime étouffe et subit 1d6 DM par tour pendant [1 + Mod INT] tours.

Est ce qu'il faut considérer que les DM sont applicables dès le lancer du sort, qui serait donc le tour 1, ou seulement à partir du tour suivant ?

J'ai eu ce débat hier en partie avec mes joueurs. Il y a deux logiques qui se valent :

Soit on considère que la victime a les poumons pleins et ne commencera vraiment à souffrir de la privation d'air qu'après quelques secondes en apnée (= 1 tour de jeu) (quand on plonge en apnée, on a une certaine autonomie avant de commencer à manquer d'air)

Soit on considère que le sort agit immédiatement en lui vidant les poumons, ce qui accèlère de beaucoup le besoin de respirer et donc la souffrance induite. Mes joueurs m'ont vendu ça comme l'équivalent d'une force qui vient happer/aspirer la moindre molécule d'air autour du ciblée, jusque dans ses poumons, le rendant quasi instantanément en manque d'air.

Je suis plus favorable à la première interprétation mais devant l'insistance de mes joueurs, on la joué selon la seconde.

Cela a t-il été tranché officiellement ?

Merci de vos réponses. content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Concernant l'explication, je dirais simplement que c'est magique moqueur

Il est dit que la créature ciblée est privée d'air. Selon moi elle commence à étouffer tout de suite. Donc 1d6 DM tout de suite et 1d6 DM pour les Mod. INT tours suivants.

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Ok, merci de ta réponse

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D'un point de vue règles, chez moi, pour les dégâts "sur la durée" en générale ça s'applique à partir du tour où c'est lancé oui. Dans tous les cas ça fait le même nombre de tours de dégâts si ce n'est, avec ton interprêtation, un "retardement" du premier tic, qui en principe, n'est pas décisif (sinon c'est qu'il y avait surement plus efficient à faire).

Pareil pour les poisons. Ils agissent dès la blessure, sauf indication contraire, alors que "dans la vie", les poisons qui agissent en moins de 6 sec sont plutôt rares content.

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  • Faman
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De mon côté, de même, j'appliquerai les DM dès le 1er tour. Comme pour le sort Saignement par exemple.
Ou du moins, j'appliquerai les dégâts au début du tour de la cible (et non à la fin du tour du lanceur de sort). C'est ce que je fais pour tous les effets de dégât sur la durée (poison, saignement, flamme etc.), ca rend ce genre d'effets plus simple à suivre.

Pour l'explication, comme dit par Cedrole : c'est magique surpris
Mais si c'est peu convainquant, alors dis toi qu'il peut s'agir d'une sorte de strangulation à distance. Même avec encore de l'air dans les poumons, une stangulation reste douloureuse et justifie aisément la prise de DM. Ou au pire, il peut s'agir d'une simple "sensation" de manque d'air, qui semble tellement réelle pour le corps qu'il en souffre immédiatement. Et en réalité, 1 tour de jeu ça reste 10 secondes (à COF du moins, puisque qu'avec DnD c'est 6 secondes). En étant calme, serein, préparé, c'est très facile de tenir 10 secondes sans respirer. Mais dans une situation de combat, de stress physique et psychique, avec l'adrénaline montant et le coeur qui bat la chamade, les muscles en plein exercice, 10 secondes c'est déjà difficile à tenir.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Faman
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Kyreelle

(sinon c'est qu'il y avait surement plus efficient à faire).

Bah quand t'es niv 1 avec 2 capacités, pas forcément mort de rire

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Faman

Faut juste faire attentions aux explications qui impliquent que la cible ne peut plus parler ou crier, car sinon ça impacte aussi la capacité à lancer des sorts, et ça devient bien trop utile. Dans mon cas, je dis que ça transmute l'air et le prive de son oxygène.

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KIX

j'appliquerai les dégâts au début du tour de la cible (et non à la fin du tour du lanceur de sort).

Oui, ça me semble plus réaliste de faire comme ça.

En fait je doute parce que pour la flèche enflammée du même magicien, c'est écrit clairement que la cible encaisse des DM tout de suite et puis ensuite "à chaque tour de combat suivant". Pourquoi on n'a pas la meme indication pour asphyxie ?

Après, je comprends aussi que je devrais pas chercher à trop rationaliser, L'exemple des poisons à effet immédiat de Kyrelles est parlant aussi.

Et puis bon, c'est aussi plus facile à gérer en immédiat plutôt que de devoir se souvenir ensuite de bien enlever les PV au bon ennemi.mort

Je vais faire un mix des deux : 1d6 DM tout de suite et 1d6 DM, pour les [Mod. INT] tours suivants, à déduire quand c'est au tour du ciblé d'agir et avant qu'il fasse quoi que ce soit d'autre.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Faman

Pour le coup, cette solution me semble vraiment trop généreuse.

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J'ai besoin de vos lumières. J'ai une ensorceleuse à ma table qui commence à m'embêter, car elle est trop maligne avec son mur de force. Donc j'aimerais vos avis.

- Un ensorceleur peut-il faire apparaître plusieurs murs de force ? 1 par tour, oui, mais 3 en 3 tours, c'est possible ? J'ai considéré qu'en faire apparaître un annule le précédent, un peu comme une histoire de concentration.

- Peut-elle lancer des sorts de non-dégâts à travers le mur ? Ex : Arme dansante ou sommeil. Mur indestructible qui ne laisse pas passer un sort de foudre, c'est "logique", mais pour les autres ? Je reviens sur mon lutin, on disait il y a quelques semaines qu'il peut se téléporter où il veut du moment qu'il voit. Là, il s'agit d'un mur de force invisible, donc autant le lutin peut se téléporter derrière, autant l'ensorceleuse peut invoquer sommeil de l'autre côté aussi, non ?

Là tout de suite, ce sont les deux points qui me posent question, mais si vous avez d'autres idées pour gérer un ensorceleur malin, ça m'intéresse.

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Tiramisu Rex
  • ,
  • Tede
  • et
  • KIX
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Comme toi, je limiterais à un seul mur à la fois. Générer un mur demande une concentration qui met fin au premier.
Pour les sorts, je laisse les autres répondre, peut être ont-ils des éclairages, la capacité restant plus que floue sur ce point. Même si spontanément, je laisserais le lutin se teleporter.

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Le mur de force possède une durée limitée définie. Donc, à partir ou du moment ou l'ensorceleur a la possibilité de lancer d'autres sorts de Rg 3, je ne vois pas pourquoi il ne pourrait pas en faire apparaitre un autre puis un autre. Un joueur de Fortnite pourrait y trouver des applications intéressantes clin d'oeil

Le mur bloque ce qui est physique, ce qui inclue la lame dansante. J'imagine que la lame apparait devant l'ensorceleur car c'est l'attaque qui a une portée de 20m.

La solution : Jouer intelligemment les PNJs. Ce ne sont pas des mobs de JV. Le mur peut être contourné, sinon ça signifie que les PJs sont piégés à l'intérieur, avec des ennemis à l'extérieur qui n'ont qu'à attendre sa dissipation en restant hors de portée.

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demonge

Rappel à ce joueur que si un mur peut empêcher d'entrer il peut aussi empêcher de sortir. Du moins, il limite les options tactique. De plus un mur ne servira à rien contre n'importe quel PNJ ou créatures capables de creuser en dessous comme un Ankengh.

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demonge

"Mur de force" le truc chiant quand l'opposition est composée d'ennemis statiques et idiots (un peu comme prison végétale, mais d'une autre manière).
Déjà, je considère que le mur de force se comporte comme un mur en verre indestructible (ça règle les questions de "physique" et de "visibilité").


Ensuite, faisons un peu de maths :

Dans sa version rectiligne, le mur est maximum à 10m du PJ et il ne fait que 10 m de long, si le PJ le place de façon équilibrée, il y a 5 m de chaque côté par rapport à la médiatrice.
1/ Si l'ennemi est juste derrière le mur : Il lui faut 5 m pour contourner et 11,2 m (Pythagore) pour atteindre l'ensorceleur : même pas 1 tour de déplacement pour une attaque au contact.
2/ Si l'ennemi est à 7,2 m de l'autre côté du mur : Il lui faut 8,8 m pour atteindre le bord du mur et encore 11,2 m pour atteindre l'ensorceleur. Total 20 m, en 1 tour de déplacement il peut attaquer au contact.
3/ Si l'ennemi est à 28,4 m de l'autre côté du mur (38,4 m du PJ) : Il lui faut 28,4 m pour atteindre le bord du mur et toujours 11,2m pour atteindre l'ensorceleur. Total 40 m, désormais au 2e tour l'ennemi peut attaquer au contact (et 38,4 m c'est déjà beaucoup).
4/ Pour nécessité 3 tours, il faut placer l'ennemi à 48,6 m de l'autre côté du mur.

Bref, ça ne bloque pas tant que ça notre adversaire au contact, si on tient bien compte des longueurs.


C'est encore pire pour un adversaire qui attaque à distance : là il faut juste une vue dégagée (les maths sont plus compliquées, mais toujours niveau collège) : la réponse est un simple coefficient multiplicateur.
1/ Si le PJ est malin il place son mur le plus proche de lui (j'ai considéré à 1m), le coefficient à multiplier par la Distance qui le sépare de son ennemi n'est que de 0,5.
Autrement dit, un ennemi situé à 34 m de l'ensorceleur n'a besoin que de parcourir 0,5 x 34 m = 17m (1 tour) pour avoir une vue dégagée et il est à 30 m de l'ensorceleur (multiplier la distance par 0,87). Il peut donc tirer à l'arc court.

Pour un ennemi à 57,4 m de l'ensorceleur, en parcourant 0,5 x 57,4 m = 28,7 m (à peine plus qu'un tour) il a une vue dégagée et il est à 50 m de l'ensorceleur (57,4 x 0,87) soit la portée d'un arc long.
2/ Si le PJ veut éloigner au maximum les corps à corps, il laisse son mur à 10m. Là les coefficient sont 0,22 et 0.98 (allez on peut dire 1)
Donc un ennemi à 30 m n'a que 6,6 m à faire pour être à une portée de 30 m et avoir une vue dégagée.
Un ennemi à 50 m n'a que 11 m à faire pour être à une portée de 50 m et avoir une vue dégagée.


Bref, le mur rectiligne de 10 m c'est bien, mais ça ne résiste pas longtemps à des ennemis mobiles.
Il reste donc le mur impénétrable en forme d'hémisphère. Si ton ensorceleur veut se bunkeriser, libre à lui, mais sa gamme de sorts et ses possibilités s'en retrouvent réduites.


Et rien ne t'empêche de lui faire la leçon à l'occasion, pour lui apprendre que se retrouver seul dans son bunker face à un ennemi, ce n'est pas drôle.
Il suffit de prévoir un adversaire qui dispose de "Forme éthérée", de "Marche des plans", d'un familier lutin au "pouvoir supérieur", de "passe-muraille".
De mon expérience, la première rencontre des PJs avec un groupe d'adversaire dont l'un est typé Ensorceleur avec "forme éthérée" ou Moine avec "passe-muraille"/(ou la voie du vent en général) ça remet rapidement en question leur stratégie de positionnement sur le terrain.


S'il utilise son mur de force de façon rectiligne dans une ruelle, les solutions face au bunker fonctionnent encore ou tout simplement un ennemi "caché" qui le prend à revers ou sort d'une maison. Bref, lui faire comprendre "gentiment" que s'isoler des copains, c'est une prise de risque.

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demonge

Je ne me suis jamais retrouvé avec un PJ possèdant cette capacité, mon avis ne sera donc pas aussi pertinent que d'autre. Mais je vais quand même donner mon opinion à ce sujet.

Il n'y a pas de mention disant qu'on n'a le droit qu'à 1 seul mur à la fois. En l'état, j'autoriserai le fait de poser plusieurs murs. On est à COF, il faut un tour entier (L) pour poser un mur, tour pendant lequel l'ensorceleur ne fait pas de dégât et reste fixe. Ca me semble juste. Si c'est bien utilisé, je récompenserai même le PJ pour son ingénieuse idée.

Rien ne dit si le mur est opaque ou transparent... Ce n'est pas très clair cette histoire. Mais bon, ça reste un mur de "force", je pense que je partirai du principe qu'il s'agit d'un mur transparant. Un mur de verre (comme le dit Tede) ou bien un mur composé d'un vent intense (style yasuo dans League of Legends). Dans tout les cas, on perçoit le mur et on voit à travers. Par contre, il est infranchisable.

Donc, je dirais que personne ne peut entrer ou sortir (même les alliés, même l'arme dansante). Le mur bloque les attaques à base de projectiles, magique ou non. Par contre, on peut faire des sorts qui ne sont pas des projectiles, qui ne "traversent" par vraiment le mur. Une foudre est bloquée, elle part de l'ensorceleur et doit parcourir du chemin jusqu'à la cible pour faire son effet. Les sorts comme sommeil, injonction, asphixie etc., je ne les perçois pas comme des sorts devant faire parcourir un trajet jusqu'à la cible en franchissant le mur. Ils "apparaissent" directement sur la cible.

Du coup, j'autoriserai les sorts de téléportation pour entrer ou sortir du mur. A noter, si ton ensorceleuse est emprisonnée dans ses propres murs, elle ne pourra pas en sortir (sauf en utilisant un sort de téléportation, de forme éthérée etc.). Si un ou plusieurs ennemie(s) la rejoint en se téléportant ou en passant par le sol (en creusant), alors ton ensorceleuse sera seule face à l'opposition dans une zone close. Mets la ne serai-ce qu'une fois dans cette situation et elle va vite se calmer avec les murs. D'autant plus qu'il n'est pas possible de fait disparaitre les murs prématurément d'après la description du sort. Pour l'instant, l'ensorceleuse fait (à raison) la "maligne" avec son sort. Lorsque les ennemies se seront adaptés et montreront qu'ils sont eux aussi capable d'être malin, elle devra se montrer plus intelligente et mesurée avec l'utilisation des murs.

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Le mur de force peut prendre plusieurs formes, 2 dans COF, un plan de 10 x 5m max à 10m max de l'ensorceleur ou un hémisphère de 3m de rayon centré sur l'ensorceleur.

De fait le groupe peut être entièrement abrité sous le dôme. La stratégie ennemie consistera simplement à attendre à distance raisonnable. L'ensorceleuse ne pourra pas maintenir le dôme éternellement. Même avec les règles de base sans PM, il faut qu'elle dorme. Un groupe de fouisseurs n'aura pas à attendre.

Contre la version mur, il y a la stratégie du contournement. J'ajouterais qu'il faut penser 3D. Même un mur barrant un défilé ne protégera pas les PJs des projectiles.

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  • Tede
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Perso, pour éviter ce genre de débat j'ai joué dès le début de la campagne avec la règle de points de Mana (règles avancées du bouquin de base, page 79)

Comme ça, la personne peut bourriner, mais elle se retrouve vite à sec... Et ça reste un sort limité donc elle ne fait rien d'autre...

Et puis je ne vois rien dans sa description, comme le disent mes camarades au dessus, qui dise qu'il ne fonctionne que dans un sens. Personnellement, je l'utiliserais comme un vrai mur, donc les méchants ne peuvent pas le traverser, ni leurs flèches ou leurs sorts (encore que les sorts, ça se discute), mais les héros... non plus !!! Du coup la plus value du mur reste réelle (car ça peut permettre de boire des potions, relever un pote, etc... Mais sans ça ça fige plutôt le combat pour tout le monde ! Ou pratique pour battre en retraite. Mais bon, créer une "boite" bah... Plus trop d'intérêt à mons ens... Et quand les ennemis sont imbriqués au corps à corps, pas sur que les méchants soient tous du côté que tu espérais !

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Cedrole

Si tout le groupe de joueur se bunkerise sous le dôme, il serait vraiment trop tentant qu'un lançeur de sort passe par là et possède, au choix :

  • Mur de feu (Gr) : Brulons les tous, piégés à l'intérieur !
  • Mur de pierre (Gr) : Écrasons-les entre la pierre et le mur de force (indestructible) !
  • Lithomorphose (Gr) : La même, mais en épousant bien les bords du dôme.
  • Pierre magique (Gr) : Que se passera-t-il quand le dôme se dissipera et que le rocher leur tombera dessus ?
  • Tornade (Oumaros) : Laissons les au centre d'un vent violent de 5m de diamètre !
  • Tour de Gorom (Gorom) : Broyons-les entre la tour et le mur de force (indestructible) !
  • Porte dimensionnelle (I) : Tiens si on rentrait à l'intérieur et qu'on repartait ensuite loin à l'abri en laissant un cadeau dedans !

Bref, les possibilités sont multiples !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Cedrole
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Tede

Mais, pourquoi donc un mago de passage irait faire ça ?

Si les PJs font ça, se planquer sous un dôme indestructible, c'est qu'ils sont déjà dans une sale situation. L'ennemi n'a qu'à attendre sagement qu'il se dissipe en restant à distance, quitte à se relayer si l'ensorceleuse en relance un à chaque fois. Car au bout d'un moment, elle sera trop fatiguée pour le maintenir.

Le MJ peut aussi prévoir un mago parmi les adversaires, avec un sort adapté pour contrer le mur de force. Mais le faire à chaque fois serait abusé.

Alors que même une meute de loup est capable de comprendre qu'il vaut mieux s'éloigner du mur infranchissable pour ne pas servir de cible facile et qu'il est préférable d'attendre à distance que les proies ne soient plus protégées.