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Dommages d'effort 75

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Bon, je vois que vous critiquez ma façon de limiter la mortalité avec le tampon des points de fatigue, mais finalement tout le monde met en place quelque chose pour épargner un peu les PJ.
J'avais envisagé la possibilité d'utiliser le karma de manière diversifiée, en pouvant l'utiliser à la façon de points de destin ou de panache (ex : 7ème Mer). Par exemple, en grillant 5 ou 10 points de karma d'un coup, ou en baissant définitivement le total de points de karma, de façon à autoriser la relance d'un jet pourri, par exemple. Mais je n'ai jamais été plus loin dans la réflexion. Vous pensez que ça pourrait être intéressant ?
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Critiquer, critiquer, c'est un bien grand mot  Smiley On débat, on discute et, exceptionnellement, on pinaille  Smiley
En ce qui me concerne, je vais vous expliquer ma démarche. J'avais envie de faire une campagne héroïque et je ne voulais pas que les combats soient trop mortels.
Vu qu'ils sont au service d'une passion oubliée, j'ai eu l'idée que cette passion, en tant qu'agents privilégiés, leur offrait des talents. Le premier de ces talents est "Bonne aventure". Ce talent a deux effets mais je me contenterai de parler d'un seul de ces effets : en cas de mort, le personnage peut, s'il lui reste un jet de récupération, faire un jet de Bonne Fortune + constitution et se rajouter le total au points de vie. S'il remonte au-dessus de son seuil de mort, il survit. Sinon, il meurt définitivement.
Cela me permet de diminuer la mortalité mais le seuil de mort, lui, est toujours aussi vite atteint. Et le jet de bonne fortune reste soumis aux aléas du lancer de dé. Il peut être tout pourri... De plus, c'est un talent qui n'entre pas en ligne de compte pour leur progression et c'est donc une dépense supplémentaire de PL (pire, j'ai décidé qu'ils devaient obligatoirement monter ce talent pour refléter leur investissement envers la passion). C'est donc un avantage qu'ils doivent payer de leurs précieux PL.
Au prix de beaucoup de PL, ils pourront transformer les talents offerts par la passion en talents de discipline. Et bénéficier d'un dé de karma supplémentaire pour éviter la mort. Et je redescends à nouveau le seuil de mortalité mais je laisse toujours le stress du lancer de dé tout pourri. Là encore, c'est un avantage qu'ils devront payer de leurs précieux PL.
C'est une solution qui me convient mieux que la distinction entre les deux types de dommages.
Pour répondre à ta suggestion, Mahar, l'idée de griller beaucoup de points de karma pour relancer un dé, j'aime bien Smiley
Voilà comment je verrais les choses :
Pour relancer un jet, l'adepte devrait payer en points de karma le résultat du jet qu'il veut relancer.
S'il le fait une seconde fois sur la partie, le résultat est doublé. Puis triplé, etc.
Les 1 ne pourraient pas être relancés (en ce cas, s'il a plusieurs dés, il ne peut relancer que les autres). Après tout, quand on tire sur la corde, on prend des risques.
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J'avais envisagé la possibilité d'utiliser le karma de manière diversifiée, en pouvant l'utiliser à la façon de points de destin ou de panache (ex : 7ème Mer). Par exemple, en grillant 5 ou 10 points de karma d'un coup, ou en baissant définitivement le total de points de karma, de façon à autoriser la relance d'un jet pourri, par exemple. Mais je n'ai jamais été plus loin dans la réflexion. Vous pensez que ça pourrait être intéressant ? Mahar
Ma vision d'un jeu prônant l'héroïsme évoque souvent chez moi ce genre de mécanisme, et le karma de ED en est une expression. J'avais effectivement déjà réfléchi à quelque chose de plus puissant que les règles officielles à ce sujet, permettant de relancer un jet (pour les bonus y'a déjà le karma normal -limité certes nombre de dés et de situations utilisables- et la magie de sang, mais qui a un coup vite fort pour peu de bonus finalement) un peu inspiré de SR2 et la réserve de karma:
"un jet de dés, quel qu'il soit, pourra être relancé au prix DEFINITIF d'un point de Karma. Le personnage doit disposer d'au moins un point de karma en stock qu'il dépense immédiatement et voit son maximum définitivement diminué de 1. Le joueur choisi le résultat à appliqué. Chaque relance supplémentaire du même jet aura un coût en karma incrémenté de 1, soit 2 pour la 2nde tentative, 3 pour la 3ème, etc."
Ca me semblait à la fois salvateur pour les coups durs, surtout sur les jets "inboostables" tels que talents de non disciplines, caracts ou compétences, tout en ayant un coût important. Mais ce n'est absolument pas testé et encore moins conceptualisé pour des tables "à la Scorpinou"  Smiley (Cercle 8+)
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Je te rassure Mahar, si je devais critiquer quelque chose, ce ne serait pas ce point de détail Smiley
Tu te rendras "vite" compte que cela va privilégier les combattants qui vont se sentir des ailes pousser dans le dos, ce qui en soit, au stade où vous êtes, n'est pas une mauvaise chose, les combats seront plus rapide Smiley
Mais plus tard tu risque de revenir en arrière. Préviens au moins tes joueurs que c'est une solution que tu as trouvé pour qu'ils en bave moins (et là ils te trouveront sadique Smiley )
L'idée des points de karma équivalent à des points de destin, oui, la frontière ça doit être environ 3 à 5 points de karma pour 1 point de destin Smiley
C'est d'ailleurs l'une des raisons essentielles qui m'a poussé à faire l'aide de jeu sur les groupes d'adeptes plus costauds Smiley
NQzi, est-ce tu permettras à un adepte qui "gagne" Ultime sursaut, de transférer les rang de "bonne aventure" dedans ? car sinon il va se retrouver avec un talent "inutile", surtout s'il doit le monter Smiley
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Moi, j'aime bien l'idée du sacrifice définitif pour relancer un jet, ça pourrait donner quelque chose de salvateur sans pour autant être abusif (le total de points de karma n'augmente pas tant que ça en cours de jeu).
Scorpinou, je ne vois pas trop ce qui va faire voler les guerriers à ma table, vu qu'un perso inconscient ne sert plus à grand chose. Le risque d'inconscience demeure intact, il ne s'agit pas non plus pour les joueurs de se mettre dans le rouge dès la première blessure !
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NQzi, est-ce tu permettras à un adepte qui "gagne" Ultime sursaut, de transférer les rang de "bonne aventure" dedans ? car sinon il va se retrouver avec un talent "inutile", surtout s'il doit le monter Smiley
Scorpinou

Non, j'ai trouvé une autre solution  Smiley
Dans ce cas, le rang du deuxième talent est ajouté au jet. Ainsi il n'est pas inutile   Smiley
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ouch, là ça devient ultime... Smiley
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Ma remarque ne va sans doute pas faire avancer le schmilblik, mais perso, lorsque je suis joueur, je préfère ne pas savoir que mon MJ traficotte les règles pour nous faciliter la vie. J'aime savoir que le combat que je suis en train de livrer peut être le dernier à chaque fois. J'aime savoir que ma vie ne tient qu'à un fil pendant les aventures, et pas seulement pendant les combats.
C'est quand même aussi pour ça qu'on joue au jeu de rôle non ?
Perso en tant que MJ, j'applique les règles "points de dommages et d'effort" sans rien modifier, et il n'y a eu que deux morts sur sept personnages, alors qu'on joue environ une fois par semaine depuis plus de 2 ans !
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ça me rassure, je t'ai servit ta dose alors Smiley
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Ce fut un plaisir monsieur Scorpinou ! Smiley
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Ce qu'il y a de marrant avec le système Mahar c'est que les opposants ont plus de chance de mettre les PJ hors jeu en voulant les assommer qu'en voulant les tuer. A terme les pjs auront plus peur d'un gourdin que d'une hache à deux main.
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Ah non, je ne vois pas pourquoi tu dis cela, c'est à peu près identique.
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Il a raison Graji, il est préférable, avec ton système, d'attaquer avec l'option de combat "attaque assommante" Smiley
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Ouaip, je vois ce que vous voulez dire.
Mais dans tous les cas, vous devez admettre que dans les règles officielles, les attaques étourdissantes (et non "assommantes", mon cher scorpinou), sont mal calibrées, puisqu'elles font autant de dégâts que les attaques normales, sans prendre en compte le fait que si l'on veut assommer on prend garde à ne pas trop faire mal...
Pour moi, les attaques étourdissantes ont forcément un malus aux dégâts, et puis dans la plupart des cas elles nécessiteront une "attaque précise" car cela suppose quand même de viser une partie précise (on n'assomme pas un adversaire en lui envoyant des coups de matraque dans les tibias !).
J'assortirais donc les attaques étourdissantes d'un -3 à l'attaque et aux dégâts, quel que soit le système de décompte des points de vie.
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je me permets de relancer un peu ce vieux post...
Pour ma part, comme Jean VI, je m'en tiens aux règles officielles.
Cependant, mes joueurs et moi avons toujours le même souci, bêtement pratique : la confusion, dans le même "pool", des points de dommages et de ceux de fatigue.
Et vous, comment faites-vous pour les distinguer (tout en gardant en tête qu'il faut les cumuler en même temps !) ??
Vous rajoutez une case "PF" entre les points de dégâts et  le total ?
Une astuce pour comprendre d'un coup d'oeil que vous avez dépassé le seuil d'inconscience ?
Vous soustrayez les dégâts et notez les PV restants, ou au contraire, vous additionnez les dégâts au fur-et-à-mesure ?
C'est qui le plus fort ? L'éléphant ou le rhinocéros ??  Smiley
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ben pour moi: points de fatigue et point de dommage sont exactement pareil sauf que les points de fatigue ne causeront jamais la mort seulement l'inconscience...
j'ai abandonné toute idée de diversification de points, de double jauge ou autre trucs du genre!
PS: le plus fort c'est l"hippopotame, tout le monde sait ça!!! Smiley
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lol  Smiley
Certes, mais justement : si les PF ne causeront jamais la mort du PJ, comment fais-tu pour les distinguer des points de dommages létaux ? S'ils font partie du même pool ? Tu notes bien qqpart qu'il y'a des PF ?
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Je dirais que ça dépend du dernier coup que tu te prends... Si tu encaisses du létal t'es mort et si tu encaisses du non-létal tu tombes dans les vappes.
Edit : je ne me base sur rien pour dire ça.
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ok... mais un point me chagrine quand même.
Les PF se récupèrent bien plus rapidement que les points de dommages. Tu ne les distingues pas lors du jet de récup' du lendemain ?
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non, aucun distingo. Si le Pj prend "une grosse claque" de points de fatigue alors qu'il est à un point de l'inconscience, ben il tombe juste inconscient et ne mourra pas de cette façon. Par contre si un mec arrive et l'achève au sol avec une arme létale ben là effectivement en un coup il peut mourrir...
Si tout cela te déranges je crois "que le plus simple" c'est de gérer deux pool différents mais après tes joueurs vont devoir assurer...
Smiley
Après on peut imaginer plein de truc...j'avais en tête (mais je n'ai jamais testé) de comptabiliser les PF à part dans une sorte de jauge qui plus elle augmente plus le Pj se fatigue et plus il à de malus (-1, -2, -3,...) à ses actions...Les PF étant automatiquement regagnés  dans la totalité, après une bonne nuit de sommeil Smiley