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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Savage Worlds] Adventure Edition 2279

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Bon, j'ai traduit une partie des 4 premières pages (c'est pas grand chose, mais j'avais pas plus de temps...). Et, il faudra y repasser dessus car je ne connais pas les terminologies que vous avez adoptées pour les règles de poursuite de SWADE ! Mais, je pense que c'est un début !!!

Exemples de Poursuite en SWADE
==============================

Astuces et exemples pour gérer les poursuites

Les scènes cinénmatographiques de poursuites ont captivées le public
depuis des décades. Les règles spécifique de Savage Worlds ont été
spécialement conçues pour capturer l'exaltation qu'elles procurent et
pour englober tout à la fois des véhicules rapides, des combats sur
montures ou encore des poursuites à pieds pendant vos parties. Afin de
vous aider à en profiter au maximum, nous présentons ici un certain
nombre d'astuces ainsi que des exemples complets.


Cambriolage au sommet
=====================

- Type: Poursuite à pieds

- Synopsis: Fafhrd et le Souricier Gris, les héros de la série
Lankhmar de Fritz Leiber, viennent juste de dérober l'idole de
Kuthashan dans un temple local. Ils tentent une sortie par les toits
mais sont immédiatement pris en chasse par la milice de Lankhmar.


Mise en place
-------------
Le maître du jeu place sur la table neuf cartes faces visibles (prises
dans un autre jeu que celui des cartes d'action). Lorsque la poursuite
commence, le Souricier Gris transporte la relique volée. Fafhrd et le
Souricier Gris commencent sur le 2 de carreau. Le groupe de la milice
est constitué de cinq agents de la milice qui partent du Valet de
carreau. Si le malicieux duo arrive à tenir à distance les miliciens
pendant 5 tours, ou bien à franchir la neuvième carte (le 10 de
trèfle), ils auront semé leurs poursuivants et pourront disparaître
dans les rues brumeuses de Lankhmar avec le fruit de leur larcin.
Puisque c'est une poursuite à pieds, les participants utilisent
Athlétisme comme compétence principale, et l'incrément de base est de
12cm (10m dans le monde réel).


Règles spéciales
----------------
Reportez vous aux règles spécifiques aux Toits dans la section
**Poursuites spéciales** au sein des règles sur les **Poursuites**.

Premier round
-------------
Fafhrd décide d'accroître la distance avec ses poursuivant en prenant
l'action "Changement de position". Il tire un 2, mais comme il
bénéficie d'un bonus de +2 à cause de l'action "Changement de
position", le jet modifié donne un 4, un succès, ce qui lui permet
d'atteindre le 10 de coeur.

Le Souricier Gris, toujours accroché à l'idole de Kuthashan, a remporté
l'initiative mais a tiré un trèfle annonciateur d'une Complication. La
carte de poursuite qu'il occupe actuellement est le 2 de carreau. La
table des Complications indique que le Souricier Gris doit faire son
jet d'Athlétisme à -2 ou bien être Rétrogradé (déplacé d'une carte en
arrière sur la Ligne de Poursuite). Pour la Complication, le maître de
jeu décide que le Souricier Gris a pris appui sur une ardoise mal fixée.
Il rate son jet et est Rétrogradé sur le Roi de trèfle.

Les miliciens prennent le Changement de Position comme une action
gratuite, espérant ainsi se rapprocher suffisamment de nos deux
compères pour les tirer comme des lapins ensuite. Ils agissent comme
un groupe (ce qui leur donne droit à un Dé Joker) et ils réussissent
leur jet ! Ils se déplacent donc jusqu'au 8 de carreau, à seulement
une carte du Souricier Gris. Une volée de carreaux d'arbalète est donc
lâchée en direction du voleur en difficulté. Un carreau chanceux le
touche et lui cause deux douloureuses Blessures !

Changement de Position

Le Changement de Position est une action que peut tenter un des
participant de la poursuite afin de progresser sur la Ligne de
poursuite. Il permet au personnage de se déplacer d'une carte en avant
ou en arrière (de deux s'il fait une Prouesse). Les personnages
peuvent choisir cette action comme une action gratuite, ce qui leur
permet de faire une autre action durant leur tour de jeu.


Deuxième round
--------------

Le Souricier Gris récupère de son état Secoué et décide de dépenser
l'action de son tour pour Éviter les tirs d'arbalète mortels des
gardes ! Les attaques contre lui sont faites à -4 jusqu'au tour
suivant. Il peut aussi prendre un Changement de Position en tant
qu'action gratuite à ce tour. C'est d'ailleurs ce qu'il tente et
réussi son jet d'Athlétisme, ce qui lui permet de se déplacer jusqu'au
2 de carreau.

Les miliciens reprennent l'action de Changement de Position mais en
tant qu'action, ce qui leur donne un +2 au jet d'Athlétisme du groupe.
Mais, ils ratent ce jet et tirent une autre volée de carreaux en
direction du Souricier Gris. Comme celui-ci avait choisi de les
Éviter, tous les tirs ratent.

Fafhrd regarde derrière lui et vois que son compagnon est en
difficulté. Le barbare Revient en Arrière d'une carte et prend
l'idole de Kuthashan au Souricier. Revenir en Arrière est un
Changement de Position qui permet au personnage de se déplacer d'une
ou deux cartes en arrière sans faire de jet de manœuvre (dans le cas d'une
poursuite linéaire). Fafhrd fait face aux miliciens et s'exclame sur
un ton de défi: "Venez me chercher, bande de goules balourdes !". Il
réussi son jet de Provocation contre les miliciens avec une Prouesse,
ils sont donc Distraits et Secoués.


Revenir en Arrière

Revenir en Arrière est un Changement de Position. Il permet au
personnage de se déplacer d'une ou deux Cartes de Poursuite sans faire
de jet de manœuvre dans le cas d'une poursuite linéaire.

avatar

La suite au prochain épisode (mais je ne sais pas quand !)...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Torgan
avatar
perror

@Arlus, vient nous rejoindre sur Slack si tu veux en discuter content

C'est par ici.

PS : les autres peuvent venir aussi hein, c'est gratuit et on est sympas (à part Maedh, mais bon, on se débrouille content )

avatar

Petite question, on est d'accord qu' un joueur avec l'arme gantelet (For + D6) et l'atout bagarreur et artiste martial fait des jets d'attaque à For + D10?

avatar

Voila pour terminer la poursuite de Lankhmar... (enfin, il faut relire et retravailler, c'est juste un premier jet). Il reste encore 10 pages à traduire...

Troisième tour
---------------
Au troisième tour, Fafhrd agit en premier et choisi de Changer de
Position. Il fait un jet d'Athlétisme, obtient une Prouesse, et
atterrit sur la Dame de carreau. Les miliciens sont maintenant à 4
cartes derrière.

Les miliciens agissent ensuite mais ne réussissent pas à sortir de
leur état Secoué, donc ils ne peuvent que tenter des actions
gratuites. Ils ratent leur jet de Changement de Position (car ils sont
Distraits) et restent sur le 8 de carreau.

Le Souricier Gris, toujours sur le 2 de carreau, passe en dernier. Il
utilise son action pour effectuer un Changement de Position, déterminé
qu'il est de disparaître dans les rues avec Fafhrd et son butin de la
nuit. Mais, la chance n'est pas de son côté et fais un Échec Critique!

Puisque la poursuite utilise les règles spéciales Urbaines (située
dans la section des Poursuites Spéciales de Savage Worlds), le joueur
lance un d6 et se réfère à la section des Toits. Le maître du jeu
décrit comment le Souricier Gris chute d'un toit pour atterrir dans la
chambre d'un inconnu, tout en encaissant un des Bleus et des Bosses.
Quelle nuit! Bien qu'il soit totalement hors course pour le moment, il
pourra rejoindre Fafhrd une fois qu'il aura repris ses esprits et
donné une explication aux occupants de la maison dans laquelle il a
atterri inopinément.

Quatrième tour
---------------
Fafhrd agit en premier à nouveau mais tire un trèfle. Comme il était
sur une Reine de carreau, la table des complications indique qu'il
doit faire un jet d'Athlétisme à -2 ou bien encaisser une Bosse. Le
maître du jeu décide que Fafhrd est gêné par une nuée de pigeons
surpris par son arrivée inopinée. Il réussi son jet d'Athlétisme et
maudit les volatiles pendant qu'il les croises en essayant d'en
esquiver le plus grand nombre. Une fois la Complication passée, Fafhrd
décide un Changement de Position. Il obtient une Prouesse sur son jet
et fini son tour sur le 7 de carreau.

Les miliciens sortent enfin de leur état Secoué et décide d'utiliser
leur action pour effectuer un Changement de Position. Les miliciens
obtiennent une Prouesse sur leur jet de manœuvre et terminent sur le 2
de carreau.

Cinquième tour
---------------
La milice, voyant Fafhrd manquer de chuter avec la relique volée dans
les mains, décide d'utiliser son action gratuite pour effectuer un
Changement de Position puis, tente de tirer sur Fafrhd. Ils
réussissent leur jet d'Athlétisme avec une Prouesse et atteignent la
Dame de carreau. Ils font ensuite leurs jets de Tir et en réussissent
un! Le carreau d'arbalète coûte une Blessure à Fafhrd, qui passe dans
l'état Secoué.

Pendant son tour, Fafhrd échoue à sortir de son état Secoué, mais il
utilise son action gratuite pour effectuer un Changement de Position.
Et effectue une Prouesse. Il passe donc au-delà de la neuvième carte
et s'échappe avec l'idole de Kuthashan sous le bras. Mais, où se
trouve le Souricier Gris ? Probablement en train de boire une pinte à
l'Anguille d'Argent, sans aucun doute.

avatar

Au lieu de

Ils réussissent leur jet d'Athlétisme avec une Prouesse et atteignent la Dame de carreau.

je traduirai :

Ils réussissent leur jet d'Athlétisme et atteignent le 10 de coeur.

Mais cela ne change rien au final

Ce message a reçu 1 réponse de
  • perror
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Ambalus

En fait, j'essayais de corriger une erreur dans l'exemple. Mais, comme je n'étais pas sûr de la portée des arbalètes, je voulais les rapprocher autant que possible de Fafhrd pour pouvoir justifier leur deuxième tentative de tir pendant le tour 5. Mais, j'ai appris que les arbalètes avaient une portée de tir suffisante pour couvrir toute la poursuite, donc il vaudrait mieux faire ce que tu dis (à savoir oublier la Prouesse et revenir sur le 10 de cœur).

Il faudra faire ça lorsqu'on remaniera le texte à la fin.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ambalus
avatar
perror

Merci pour toute cette reflexion

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Petite question, on est d'accord qu' un joueur avec l'arme gantelet (For + D6) et l'atout bagarreur et artiste martial fait des jets d'attaque à For + D10?

Bankace

Je me permets ce petit up car j'ai peur qu'il soit noyé dans la masse clin d'oeil

avatar

Petite question, on est d'accord qu' un joueur avec l'arme gantelet (For + D6) et l'atout bagarreur et artiste martial fait des jets d'attaque à For + D10?

Bankace

Je me permets ce petit up car j'ai peur qu'il soit noyé dans la masse clin d'oeil

Bankace

c'est où les gantelets ?

à b&B il y a des gantelets, qui peuvent être utilisés comme des poings de fer. les poings de fer font For+d4, ou +1 aux dégâts si le personnes utilise Arts martiaux

avatar

Petite question, on est d'accord qu' un joueur avec l'arme gantelet (For + D6) et l'atout bagarreur et artiste martial fait des jets d'attaque à For + D10?

Bankace

Je me permets ce petit up car j'ai peur qu'il soit noyé dans la masse clin d'oeil

Hello !

Alors je ne sais pas trop d'où viennent tes gantelets qui font For+d6. Dans SWADE je n'ai trouvé que le poing américain qui soit dans le style et il fait For+d4.

Quoi qu'il en soit, la réponse sur le cumul du poing américain et des Atouts comme Arts martiaux ou Bagarreur est un non ferme. Ca reste une arme et donc les cumuls de crans de dés ne s'appliquent pas.

La réponse officiel de Pinnacle sur le sujet (en VO donc) se trouve ici.

avatar

Un humain avec Arts martiaux et Bagarreur fait For +d6 de dégâts

Une espèce avec Griffes d6 (+3 points) ,Arts martiaux et Bagarreur fait For +d10 de dégâts

Pour des gantelets (éventuellement un poing américain edit : ah ben non, ninjaté par Torgan, du coup ça s'appliquerait probablement aussi au poing de fer de B&B en SWADE), donc en B&B par exemple, on serait plutôt à For+d6+1 ou For+d8 (en Swade ce serait ma préférence)

For+d6 ça me semble beaucoup pour des gantelets, sauf si on parle d'arme futuriste peut être?

avatar

La réponse officiel de Pinnacle sur le sujet (en VO donc) se trouve ici.

Torgan

C'est marrant, j'aurais cru que ce dé de dégâts naturels suivait la règle des dés d'armes et donc qu'il plafonnait avec la Force. Une épée longue (+d8) manié par quelqu'un ayant Force d6 fait au final 2d6 et non d6+d8. Mais là Ron répond explicitement que quelqu'un faisant +d10 en arme naturelle mais ayant "simplement" d8 en Force fait quand même d8+d10 et n'est pas limité à 2d8.

X.O. qui a un personnage humain Vétéran qui fait 2d10 à mains nues (un délire à force de traduire des profils de PNJ) avec Bagarreur/Cogneur et Arts martiaux/Maîtrise des arts martiaux (qui donnent aussi Résistance +2 et Combat (à mains nues) +2). L'investissement est conséquent mais ça dépote !

avatar

J'ai une question sure les tests de Swade : dans un combat, quand on test un ennemi, ça compte comme une action ? Par exemple, si je l'insulte pour qu'il perde ses moyens. Parce que dans ce cas, on perd une partie du bénéfice dans ce tour du on veut attaquer (-2 a cause des actions multiples)

Merci de m'éclairer

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Maedh
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Oui, il me semble que ca compte comme une action. Il faut avoir conscience que le bonus de +2 vaudra aussi pour tes alliés.

Par ailleurs cela permet aussi sous couvert de RP de vider ton sac sur la gueule du MJ et de lui dire tout ce que tu pense de lui en le regardant droit dans les yeux jusqu'à ce qu'il perde lui meme ses moyens.

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niiico

Balancer une insulte comme ça, à la volée, c'est gratuit. Mais sans conséquence mécanique.

Si tu veux que ça ait un impact (Épreuve), en effet, ça te prend une action, car tu y mets du coeur et tu cherches à déstabiliser ton adversaire.
Mécaniquement, tu le rends soit Distrait (-2 à ses actions) soit Vulnérable (+2 contre lui), et Secoué si Prouesse.
Cet état dure jusqu'à la fin de son prochain tour.

Tu es donc assuré que ça servent au moins une fois.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • niiico
avatar
Maedh

Ok, c’est bien ce qu’il me semblait. C’est puissant, mais pas tant que ça. Au moins, je suis sur.

Pour l’insulte, je le voyais plus comme une bordée d’injures avec intimidation en effet

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Maedh
avatar
niiico

Intimidation, ou Provocation. Selon la teneur du propos ... :p

La mécanique d'Épreuve est vachechement plus utile (et intuitive je trouve) en Swade qu'en Deluxe.
Tu peux initier une Épreuve avec la Compétence que tu veux (Intimidation et Provocation restant les clients par défaut) dans la limite de la cohérence et de l'accord du MJ :
- Soins pour décrire comment tu t'y prends pour disséquer un cadavre ou l'effet qu'aura le poison que tu es sur le point de lui injecter ;
- Magie pour emphaser sur le côté surnaturel ou faire briller des yeux ou ton aura ;
- Combat pour une feinte de corps ;
- Athlétisme pour une passe en cloche ou pour tirer le tapis sous ses pieds ;
- Tir pour le faire danser en esquivant les balles au plancher.

Mais surtout, comme je disais, ça dure jusqu'à son tour suivant, et je peux te garantir qu'être Distrait, c'est vite pénible, alors que Vulnérable, ça bénéficie à tout le monde, pour n'importe quelle action. Donc tu peux "facilement" Distraire un ennemi dès lors qu'il est déjà Vulnérable, voire le Secouer.

Autant en MJ qu'en PJ j'essaie de l'utiliser, ça apporte un vrai plus à la dynamique de groupe. content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Torgan
avatar
Maedh

Dans le Let's play SWADE, Sir Trunky initie une Épreuve de Persuasion par exemple en sommant les Mujafuzzeens de se rendre parce qu'ils sont en sous-nombre.

avatar

J'ai hâte de recevoir le pdf!

Encore 1d3 semaines si j'ai bien compris la dernière news content