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H&D - Optimisation/Minmax - (D&D 5e) 163

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je vous signales que "Soyez sympa, m'sieurs dames, cassez pas le jeu", est une phrase que vous êtes tout à fait en droit de prononcer.

Elle frustrera beaucoup moins de monde qu'essayer de se piéger l'un l'autre (jouez plutôt à Diplomacy et Battlestar Galactica, si vous tenez tant à vous fâcher).

nerghull7047

Totale hérésie ! Les joueurs ne peuvent pas casser le jeu dans le monde du MD (et le MD ne perdra pas, qqsoit le nombre de joueurs). Les joueurs sont là pour s'amuser dans ce monde, ils n'ont aucune prise sur sa structure interne.

Dire "Soyez sympa, m'sieurs dames, cassez pas le jeu" est le pire du pire pour un MD.

C'est pire même que dire, "non tu ne peux pas envoyer ton carreau d'arbalète dans l'oeil du dragon, les règles ne le permettent pas".

Ce message a reçu 2 réponses de
  • LeoDanto
  • et
  • greuh
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Chal

C'était de l'ironie ou pas?

Non parce que ça revient à établir juste un contrat social avec les joueurs. Je vois pas ce qu'il y a de choquant?

Si c'était de l'ironie, mea culpa.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Chal
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Chal

Le souhait est maintenant très limité dans le sens ou le magot a de bonnes chances de ne jamais plus pouvoir le lancer et que physiquement ça le ravage

Ca, ça a toujours été le cas (au moins depuis ADD2. Après, ma mémoire fait défaut).

Mon expérience du sort Souhait à la table (en tant que MJ ou que PJ) c'est que la tablée l'obtient quand elle en a déjà ardamment, désespérement besoin pour quelque chose de précis. Généralement, résoudre une catastrohpe globale de niveau apocalyptique (ou buter une Tarrasque). Quand, enfin, la tablée obtient ce sort, elle le lance dans le pré carré préparé par le MJ longtemps en amont et c'est souvent le point d'orgue d'une campagne (par exemple, sauver le monde des conséquences du fameux scénar Death Frost Doom).

Et la liberté d'interprétation du MJ permet alors de relancer la campagne dans une direction nouvelle, une fois la catastrophe avertie.

Autant dire qu'un PJ qui dérouterait le dit Souhait pour autre chose, non seulement ça va saouler le MJ mais aussi tout le reste de la table.

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Chal

Effectivement, maintenant hors du sentier balisé "slot de niv 8- avec quelques avantages" le joueur se heurte non seulement à l'interprétation du MJ mais aussi aux conséquences du "stress" provoqué par le sort. Des contraintes propres à refroidir certains PJs trop téméraires...

Après, c'est surement la nostalgie qui parle, mais voir le souhait "réduit" au rôle balisé m'attriste un peu. Si un jour un de mes joueurs envisage d'en lancer un (mais c'est pas pour tout de suite), j'espère que ce sera pour quelque chose de plus épique ! content

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Chal

On pourrait dire que, si, le MJ perdra.

Le travail du MJ, c'est que les joueurs s'amusent. Lui y compris. Si au moins un joueur ne s'amuse plus (lui compris, encore), alors il a mal fait son travail. Et il a "perdu".

Le jdr, c'est une activité sociale. Gagner un tel combat de coqs est une victoire à la Pyrrhus : tout est détruit, à quoi bon savoir qui règne sur le tas de cendres ?

Cependant, un joueur (MJ compris), ça peut se "dresser". C'est pas autrement que Donj' marche, d'ailleurs.

Quand le MJ est content, il envoie du su-sucre aux joueurs sous la forme d'XPs, pour qu'ils apprennent de nouveaux tours pour le dérider. Suffit de regarder le système des "bonds" de DD5 : joue bien ton perso, t'auras un su-sucre "Inspiration", qui te motivera à re-bien jouer ton perso plaisantin

Quand le MJ est pas content, il "punit" : moins ou pas d'XPs, monde qui se dégrade, méchants qui se multiplient, univers qui se détruit autour des PJs... T'as mal joué ton perso ? Ben regardes les conséquences, poulet. D'où les conséquences néfastes de tenter de la faire à l'envers au MJ avec un Souhait.

MAIS Ca marche dans les deux sens !

Quand les PJs sont contents, ils reviennent à la table, jouent leurs persos et participent à l'aventure du MJ. On a kiffé, la dernière fois, mec. Alors on t'paie la pizza !

Quand ils trouvent le boulot du MJ pourri, ils lui disent (en parole ou simplement dans les actes : "Non, on suit pas la mission de ce vieux pourri, on reste à la taverne boire des bières toute la nuit").

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  • Chal
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LeoDanto

Aucune ironie la dedans ! Un MD qui serait conduit à dire ça a laissé les choses aller beaucoup trop loin. Le contrat social ça se passe à la première partie, si c'est avec un bon groupe sans même dire un mot.

Quand toute une bande de joueurs te piétine et que tu es obligé de dire un truc comme ça c'est que tu n'a pas fait ton boulot dès le début et que tu aurais dû voir qu'il valait, au pire, mieux arrêter d'inviter le ou les trublion.

Car dans ce cas, à moins que tous les joueurs y trouvent leur compte, il y a fort à parier que d'autres joueurs auraient bien voulu s'intéresser à l'histoire elle même plutôt qu'à casser le jeu.

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  • Julien Dutel
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Chal
C'est aussi parfois juste parce que le MJ n'avait pas anticipé certaines combos et qu'il se retrouve démuni face à un truc qui lui pète sa préparation et face auquel il ne sait pas comment rebondir
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Quand toute une bande de joueurs te piétine et que tu es obligé de dire un truc comme ça c'est que tu n'a pas fait ton boulot dès le début et que tu aurais dû voir qu'il valait, au pire, mieux arrêter d'inviter le ou les trublion.

Heu... alors y'a pas besoin d'une bande de joueurs pour que ça parte en vrille, un seul peut suffire largement.

Et parfois, établir un contrat social est pertinent pour la bonne entente de la table. La plupart du temps, c'est évident et des fois, ça l'est pas.

Genre, rappeler à des runners que ce sont des runners et que c'est leur quotidien d'accepter des contrats qui puent par exemple.

Ou filer les codes des armes nucléaires à un joueur et lui rappeler que non - même si ça le ferait kiffer - il ne serait pas pertinent sans climax scénaristique particulier qu'il s'amuse à faire péter l'Europe pour déclencher une guerre nucléraire car cette décision ne serait pas cohérente.

Accepter enfin l'idée qu'un jeu de rôle, ce n'est pas le MJ contre les PJ. ​

Ce genre de chose content

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greuh

Tout à fait d'accord avec toi. Dans le sens de perdre je répondais à nerghull7047 qui me donnait l'impression d'opposer deux équipes : les joueurs qui veulent mettre le bordel en pêtant le fonctionnement du monde et le MD.

Là tout à fait d'accord, tout le monde a perdu.

Les mecs qui font des combos sympas vont mettre de l'ambiance et souvent créer des situations mémorables. Tout le monde y gagne. Si le combo est là pour casser le jeu... c'est autre chose.

@Wapin oui

@Julien c'est là que c'est parfois difficile mais si le combo est propre, rien à dire, bien joué, mon boss est mort en 6 secondes... et tout le monde est content.

@Leodanto : c'est exactement ce que je dis et c'est mon point de vue.

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  • Julien Dutel
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Animateur, j'avais préparé un espèce de gigantesque jeu de l'oie avec plein de cases invitant à des jeux etc, cela devait durer l'après-midi entière. Les enfants ont fait de tels lancers de dé qu'ils sont arrivés au final pile poil à la sortie en moins de 20 minutes, et ils n'ont pas eu envie de refaire une partie pour voir les activités associées aux 95% des cases sur lesquelles ils n'étaient pas tombés en larmes

Nous avons alors joué à des variantes du ballon prisonnier content

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Chal
Je pense que je ne parlais pas juste d'une trouvaille maligne. Et que quand un MJ dit j'use qu'une combien lui pète la partir ça n'est pas juste parce que les joueurs ont été malins. plaisantin
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Si un jour un de mes joueurs envisage d'en lancer un (mais c'est pas pour tout de suite), j'espère que ce sera pour quelque chose de plus épique ! content

Wapin

C'est à toi de préparer le terrain en amont : comme je disais, une bonne grosse catastrophe à endiguer et une quête à accomplir bien duraille pour, au bout, trouver le Souhait qui sauve le monde (entre temps, colle au passage la mort d'un être cher, un truc du genre, à plusieurs de tes joueurs, histoire qu'ils aient un peu de pathos à mettre en scène) et hop, on oublie les combines anti-climactiques et on veut un vrai beau final qui pète, tous ensemble (tous ensemble, ouais, ouais).

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Ahah, c'est marrant de voir comment certains MJ ont peur des souhaits des joueurs.

Moi j'ai déjà filé des souhaits de nombreuses fois à mes joueurs, et je m'en tire toujours bien. J'ai terminé il y a quelques mois la campagne Pathfinder l'Héritage de Feu, et à la fin les PJ sont alliés avec une Djinn Noble qui peut leur accorder des souhaits, et bien je me suis super bien amusé quand même.

J'étais même presque déçus qu'ils n'aient pas plus essayer d'en abuser que ça. En fait ils ont juste utilisés les souhaits pour combler leurs faiblesses face au BBEG, et aussi pour obtenir un objet magique utile dans leur lutte contre le BBEG.

Dans une autre campagne, j'ai eu des joueurs plus téméraires, et on s'est bien amusé.

En tant que MJ, les souhaits des joueurs, je trouve que c'est toujours plus de fun autour de la table, et toujours positif. Et en tant que MJ (sauf débutant, mais ce n'est plus mon cas depuis longtemps), je ne vois pas trop comment on peut se laisser déborder par ses joueurs.

Bon en dehors de combos improbable qui n'arriveront pas de si tôt à ma table (en 22 ans de donj, je n'ai eu que 2 fois des joueurs qui dépassent le niveau 16, et ma prochaine campagne commencera au niveau 1 donc il y a un peu de marge), vous avez trouvé des combos abusées entre H&D et D&D 5 accessibles dans les 5 premiers niveaux ?

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Les combos de la mort résultent en fait bien souvent d'interprétations différentes (la discussion sur Souhaits & Simulacres le montre bien). Tous les cas de figures n'étant pas couverts (heureusement), il faut parfois prendre des décisions au doigt mouillé.

J'ai eu souvent le cas où un joueur estimait pouvoir faire quelque chose alors que pour moi ça ne fonctionnait pas. Dans ce cas on discute, et si on arrive pas à un consensus ("ok, mais..."), je dis que je ne vois pas les choses comme ça et qu'en tant que MJ j'ai le dernier mot.

Si les joueurs ne sont pas des abrutis, ça passe crème. Parfois ils vont bouder cinq minutes, mais c'est comme les gamins: quand ils voient que tu t'en cogne ils reviennent dans la partie. plaisantin

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Rapidement comme ça j'avais noté le félys moine. À partir du niveau 2 il a un déplacement de 15m et peut se dégager sur une action bonus pour un point de ki ce qui permet d'attaquer et de se replier.
Alors 15m ça reste encore léger pour un bon allez retour, sauf avec des alliés ou ennemi en armure lourde, mais ça monte graduellement et à partir du niveau 6 on a 16.5m ce qui permet de distancer ceux avec un déplacement de 7.5m (tailles P), et ensuite au niveau 14 on passe à 19.5m et là on distance ceux avec 9 de déplacement.
Le kitting prend tout son sens.
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  • MRick
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Ombreloup

Les armures lourdes ne ralentissent pas le mouvement si tu as un score suffisamment élevé en force.

J'ai revérifié plusieurs fois, justement à cause d'un Félys. À ma table, j'ai un joueur qui m'a fait un Félys Paladin, avec 15 en force et un harnois. Et bien il se déplaçait à 12m par action de mouvement, ce qui lui a permis d'empêcher la fuite d'un brigand humain qui avaient eu la mauvaise idée de faire une embuscade au groupe de PJs !

Celui là n'a pas pu échapper à la justice... plaisantin

Et oui, un Félys, c'est bigrement rapide, il surclasse largement toutes les autres races en vitesse. À surveiller !

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  • Ombreloup
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Bonjour à tous!

Mon opti multiclassage: sorcier pacte de la lame patron Archi-fée lvl 6 + roublard assassin lvl 3
avec le don mage combattant
invocations occultes : lame assoiffée et décharges insoutenable
En combat le sort clignotement ainsi que le talent disparition brumeuse vont vous permettre de crit quasiment a chaque tour en apparaissant derrière les ennemis .

Par round à la rapière : premiere attaque : 2d8+4d6 + modif de dex
deuxieme attaque : 1d8 + modif de dex
action bonus : 2d10 + bonus de charisme

L'avantage c'est que jouer sorcier apporte également au niveau du RP avec une relation particulière avec son patron ainsi que certains pouvoir tel que la présence des fées ou le sort apaisement des émotions permettant de se sortir de situations délicatent
Des avis?

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En combat le sort clignotement ainsi que le talent disparition brumeuse vont vous permettre de crit quasiment a chaque tour en apparaissant derrière les ennemis .

Je comprends pas comment (ça permet de critiquer à chaque tour et c'est quoi un talent en VO). Tu peux développer ?

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  • Ceyx36133
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Zagig Yragerne

le fait de se téléporter derrière l'ennemi entrainerait une surprise qui donne le crit sur la première attaque (archétype de roublard assassin)

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Zagig Yragerne
  • et
  • Laurent Kegron Bernasconi
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MRick
Tu as raison, j'aurai dû lire la phrase en entier.