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[COF] Questions techniques 8196

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Merci pour vos réponses !

Et longue vie à Chroniques Oubliées ! ^ ^

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Donc désolé, il va bien te falloir monter la Voie du combat à 2 armes si tu veux optimiser ton combo (et celle du spdassin et celle de l'assassin) donc c'est pas pour bas niveau ^^

Kegron

Moui, ça reste des dégâts très très au-dessus des autres classes dès le niveau 8. En imaginant qu'on touche sur 11+ au d20, je calcule des dégâts moyens à 18,3 par tour, sans arme magique, sans besoin d'action limitée, ni de placement particulier. Ça fait de l'ordre de deux fois les dégâts d'un rôdeur ou d'un arquebusier pour lesquels j'avais fait le calcul il y a quelques temps...

Au fait, je réalise un truc : botte secrète n'a aucun effet pour un voleur qui n'a pas monté sa voie de l'assassin ?

Ulti

Au niveau 8 tu n'a que 2 voies au niveau 5 (son combo final nécessite le niveau 12), là tu bases tes calculs sur lesquelles ?

Concernant botte secrète, avec le recul, je pense qu'il aurait fallu limiter le proc à une fois par tour ^^

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  • Padang
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Laurent Kegron Bernasconi

Ok c plus clair.. Et dire que je suis athée.. moqueur

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Laurent Kegron Bernasconi

Oui botte secrete est un talent completement broken.

En ce qui me concerne je ne chercherais pas a atteindre le cap des 3 attaques, 2 attaques avec un potentiel pareil est amplement suffisant.

Il est plus judcieux de monter la survie a ce stade afin d'etre vraimment efficace.

Clairement le rang 4 de la voie du déplacement ou le rang 2 de la voie de l'escrime (barde) sont et de loin la meilleure option en terme de survie et de jouabilité.

Pour le nombre de points quasi identique dépensé au lvl 12 on obtient un peronnage tellement plus eficace qu'a chercher une 3eme attaque qui a mon sens est inutile. Surtout qu'au final la 3eme attaque prends son plein potentiel au 5eme rang ce qui fait beaucoup de points talents ultérieurs dépensés dans le vent alors que d'autres rendent votre voleur en machine de guerre.

Ce n'est pas le d6 de DM lors de 2 attaques réussies (applicable a 1 des attaques seulement) ou la symétrie qui vont changer quelque chose a votre potentiel offensif.

Je vous avoue ne pas m'etre penché sur les autres classes, je suis plus un afficionados du corps a corps, cependant le voleur m'a tout l'air d'etre au dessus du lot en terme de dégâts purs.

De plus il me semble avoir lu dans les règles que tout personnage/créatures subissant un montant de dégâts supérieur à sa CONSTITUTION doit réaliser un jet sous cette caractéristique pour ne pas subir une mise hors combat. Ce qui veut dire que passer un certain cap de degats fait que l'adversaire a 1 chance de se faire rouler dessus a 1er tour.

Si quelqu'un peut confirmer mes dires.

Merci

Je suis aussi d'accord avec Kegron, sur le fait de limiter le proc botte secrete.

Je proposerais que seul 1 des attaques critiques en bénéficie.

En gros si la main droite critique la main gauche ne peut proc botte secrete, en contrepartie si la main droite ne critique pas la main gauche peut quant a elle proc botte secrete.

Je ne sais pas pour vous, mais pour les plus anciens ca me rappelle l'equilibrage du samourai Cassius belli dans D&D, une machine hors de contole :p mais approuvé par ce bon vieux Gary Gigax

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Je vous avoue ne pas m'etre penché sur les autres classes, je suis plus un afficionados du corps a corps, cependant le voleur m'a tout l'air d'etre au dessus du lot en terme de dégâts purs.

Il est dans le haut du panier mais il y a d'autres profils également très efficaces (à vu de nez je pense au magicien qui peut faire de très belles pointes), offrant plus d'options de jeux que "juste" du DM pur au corps à corps. Le tout étant de savoir quelles sont les options retenues pour la construction des personnages et dans quelle tranche de niveau on se situe.

De plus il me semble avoir lu dans les règles que tout personnage/créatures subissant un montant de dégâts supérieur à sa CONSTITUTION doit réaliser un jet sous cette caractéristique pour ne pas subir une mise hors combat. Ce qui veut dire que passer un certain cap de degats fait que l'adversaire a 1 chance de se faire rouler dessus a 1er tour.

De mémoire je pense que tu fais référence à la règle des blessures graves, qui est une règle optionnelle.

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  • Padang
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LeoDanto

Merci pour ta réponse; je ne me souvenais plus ou j'avais lu cela.

Apres je te suis tout a fait d'accord sur le point de comment orienter ton personnage (DM/controle etc...). . C'est un jeu d'equipe et c'est la synergie entre chacun qui va faire que le groupe est plus ou moins efficace.

Je pourrais faire tous les dégats que je veux cependant un bon vieux piege non détecté, un jet de discretion foiré te rappelle de suite l'humilité :p

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  • LeoDanto
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Padang

Je viens de faire de très grossiers calculs pour comparer un voleur (niveau 8 ) spé Botte Secrète (5)/Assassin (5) (2 rapières affutées) avec un Guerrier Combat (5), Maîtres d'Arme (3), Soldat (3) (Vivelame affûtée de feu) et franchement, s'il est vrai que le voleur a un DPR supérieur au guerrier (notamment en cas de coup critique), ce dernier est bien plus constant (non dépendant de la probabilité de coup critique) et disposera surtout d'une meilleure adaptabilité au combat (notamment via la Posture de Combat).

Pendant ce temps le guerrier a beaucoup plus de PV, une plus grosse DEF et une attaque de zone.

Donc oui, Botte secrète est une très grosse capacité mais ça se tient je trouve.

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  • Padang
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LeoDanto

Dis moi jeux te demander avec quels modificateurs de caractéristiques tu as fait tes calculs s'il te plait.

Ton guerrier FOR/DEX ou CONSTIT et ton voleur DEX/INTEL ou CONSTIT

Parce que pour les calculs j'avoue je suis une tanche

Si ca ne te dérange pas je te donne mes stats de voleur

DEX 18 / INT 17 et CON 12, si tu as moyen de comparer a 1 guerrier équivalent tu serais géant.

Merci

Avec les profils au niv 8 que tu as pris.

Et si je ne me trompe pas au lvl8 le voleur c'est rapiere et dague il n'a pas symétrie.

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  • LeoDanto
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Padang

Je suis parti sur une construction classique avec un bonus global de +6.

Donc pour le guerrier +3 en Force, +1 en Dextérité et +2 en Constitution.

Pour le voleur, +3 en Dextérité, +2 en Intel (et +1 au choix en Charisme ou en Constitution).

Pour le Guerrier, j'ai fait les calculs avec une Vivelame pour rester sur un build orienté (Coup Critique) mais une épée à deux mains serait plus efficace en terme de DM pur.

L'avantage du guerrier viendra du fait qu'il a un objet de moins à enchanter par rapport au voleur: le voleur a besoin de deux armes, alors que le guerrier se contente d'une seule. Donc plus facile de placer un gros enchantement (donc affûté de flamme pour un niveau 3 de magie par exemple) ou d'avoir un objet de puissance plus importante (par exemple une ceinture de force +4 par exemple).

DEX 18 / INT 17 et CON 12, si tu as moyen de comparer a 1 guerrier équivalent tu serais géant.

Ca fait DEX +4, INT +3 et CON +1, c'est beaucoup trop. Comment as-tu obtenu de telles valeurs?

Et si je ne me trompe pas au lvl8 le voleur c'est rapiere et dague il n'a pas symétrie.

Pourquoi tu dis ça?

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  • Padang
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LeoDanto

Oki merci pour tes informations

Notre DM nous a donner 8 points de modificateurs, apres ca fait 3 semaines qu'on a commencé il s'est peut etre trompé.

Il nous a expliqué qu'on mettais les modificateurs et que ca nous donnais la valeur de caractéristique soit + 4 en dex =18 c'est comme ca qu'il nous a dit de procéder.

Je suis elfe sylvain dc + 2 en DEX et -2 en FOR.

Soit dex 16(+2) de la race et le reste dans les 2 autres carac pour un total de 8 points

Y'a t'il une erreur dans son attribution, si c'est le cas je lui en parle ce soir.

Pour le combat a 2 armes j'avais cru lire 1 arme plus petite en main gauche du coup rapiere et dague

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Oki merci pour tes informations

Notre DM nous a donner 8 points de modificateurs, apres ca fait 3 semaines qu'on a commencé il s'est peut etre trompé.

Il nous a expliqué qu'on mettais les modificateurs et que ca nous donnais la valeur de caractéristique soit + 4 en dex =18 c'est comme ca qu'il nous a dit de procéder.

Je suis elfe sylvain dc + 2 en DEX et -2 en FOR.

Soit dex 16(+2) de la race et le reste dans les 2 autres carac pour un total de 8 points

Y'a t'il une erreur dans son attribution, si c'est le cas je lui en parle ce soir.

C'est un choix de sa part. Le montant normal, c'est +6.

Après personnellement je préfère la méthode par achat (page 137). Elle permet d'avoir des scores plus uniformes et donc d'aller chercher un modificateur positif en charisme par exemple.

Pour le combat a 2 armes j'avais cru lire 1 arme plus petite en main gauche du coup rapiere et dague

Padang

Bah maintenant que tu me le dis, je crois me souvenir d'un truc comme ça sauf que tout ce que je retrouve, c'est la nécessité d'avoir une arme légère à 1d6 DM max dans la main non directrice.

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  • Padang
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LeoDanto

Oui il a du etre généreux dans l'attribution des stats ce qui explqiue les scores.

Mais si tu me dis qu'il suffit d'une arme légere en main gauche je me paye une 2eme rapiere des que ce vieux radin nous filera un peu de pognon :p.

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  • LeoDanto
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Padang

Ca me chiffonne cette histoire. Je vais regarder dans ma V1 pour voir :p

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  • Padang
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LeoDanto

Va pas me casser mon reve need 2 rapieres pour kikoo skin :p

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Pour le combat à deux armes c'est bien une arme légère à 1D6. La rapière est donc autorisée.

(source V2 page 71)

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Moui, ça reste des dégâts très très au-dessus des autres classes dès le niveau 8. En imaginant qu'on touche sur 11+ au d20, je calcule des dégâts moyens à 18,3 par tour, sans arme magique, sans besoin d'action limitée, ni de placement particulier. Ça fait de l'ordre de deux fois les dégâts d'un rôdeur ou d'un arquebusier pour lesquels j'avais fait le calcul il y a quelques temps...

Au fait, je réalise un truc : botte secrète n'a aucun effet pour un voleur qui n'a pas monté sa voie de l'assassin ?

Ulti

Au niveau 8 tu n'a que 2 voies au niveau 5 (son combo final nécessite le niveau 12), là tu bases tes calculs sur lesquelles ?

Hé bien rang 5 de l'assassin et rang 5 du spadassin, on peut bien faire 2 attaques par tour avec le d20, grâce à ambidextrie. L'attaque de rapière. avec +4 en INT fait en moyenne 11,25 DM, et 9,25 pour une dague en main gauche. Au total, plus de dégât qu'un tir de couleuvrine, sans action limitée, autant de fois qu'on veut dans le combat, mais seulement au contact. Si on compare à désintégration du mage, celui-ci ne fait que 12,8 DM en moyenne (en supposant toujours qu'il touche 1 fois sur 2, comme pour le voleur avec sa rapière).

Concernant botte secrète, avec le recul, je pense qu'il aurait fallu limiter le proc à une fois par tour ^^

Kegron

Oui, ça semble approprié. Si je ne me suis pas trompé dans mes calculs, ça ne fait baisser les DM moyens que de 1,6 avec l'exemple précédent, donc c'est sûrement pas trop diminué.

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Je viens de faire de très grossiers calculs pour comparer un voleur (niveau 8 ) spé Botte Secrète (5)/Assassin (5) (2 rapières affutées) avec un Guerrier Combat (5), Maîtres d'Arme (3), Soldat (3) (Vivelame affûtée de feu) et franchement, s'il est vrai que le voleur a un DPR supérieur au guerrier (notamment en cas de coup critique), ce dernier est bien plus constant (non dépendant de la probabilité de coup critique) et disposera surtout d'une meilleure adaptabilité au combat (notamment via la Posture de Combat).

LeoDanto

Je voulais essyer de calculer aussi, mais j'ai du mal à voir comment il est sensé attaquer, le guerrier : combat 5 ne lui sert à rien, non ? Je veux dire si on utilise le rang 5, alors plus de critique, donc aucun intérêt à la vivelame affûtée. Il utilise quoi ton guerrier, en fait ?

J'avoue que j'ai plus de mal à voir comme ça les combinaisons de capacités qui permettent d'obtenir de gros dégâts pour un guerrier (mais le seul joueur que j;ai eu en guerrier était très orienté survie).

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Je viens de faire de très grossiers calculs pour comparer un voleur (niveau 8 ) spé Botte Secrète (5)/Assassin (5) (2 rapières affutées) avec un Guerrier Combat (5), Maîtres d'Arme (3), Soldat (3) (Vivelame affûtée de feu) et franchement, s'il est vrai que le voleur a un DPR supérieur au guerrier (notamment en cas de coup critique), ce dernier est bien plus constant (non dépendant de la probabilité de coup critique) et disposera surtout d'une meilleure adaptabilité au combat (notamment via la Posture de Combat).

LeoDanto

Je voulais essyer de calculer aussi, mais j'ai du mal à voir comment il est sensé attaquer, le guerrier : combat 5 ne lui sert à rien, non ? Je veux dire si on utilise le rang 5, alors plus de critique, donc aucun intérêt à la vivelame affûtée. Il utilise quoi ton guerrier, en fait ?

Lorsqu'il peut placer une action limitée, il utilise Double Attaque/Attaque Circulaire en Attaque Puissante (modifiée avec Posture de Combat). Lorsqu'il n'a accès qu'à une action d'attaque, il utilise une attaque classique.

Je pense que je pourrais avoir une meilleur potentialisation des DM avec une épée à deux mains plutôt qu'une Vivelame, l'idée était de se placer dans les conditions comparables au Voleur en terme de coup critique.

Globalement, les calculs sont ainsi:

Voleur Rapière +12 DM 1d6+3 (MOY 7) Coup Critique sur 16+ / DM critiques 8d6+6 (MOY 34) - le tout x 2 (avec Ambidextrie)

Guerrier Vivelame affûtée de feu +13 DM 1d10+1d6+5 (MOY 14) Coup Critique sur 17+ / DM critiques 2d10+2d6+10 (MOY 25)

Modes de combat:

- Double Attaque -2 Attaque x 2 DM

- Attaque Puissante 1d12 / +2d6 DM par attaque

- Posture de Combat: +3 DM potentiel (ou bonus à l'attaque) x 2 en cas de Critique

Donc en double attaque, sans attaque puissante mais avec posture de combat, on peut atteindre en coup critique 2d10+2d6+16 (MOY 28) x 2. Si on ne cherche pas le critique mais l'attaque puissante, on est à 1d10+3d6+8 (MOY 24) par attaque (x2)

Le guerrier fait moins de DM mais il est adaptable, dispose de plus de PV et d'une plus grosse DEF. Et surtout, il n'est pas vraiment dépendant des coups critiques (alors que le voleur est très dépendant de son coup critique ou de sa sournoise).

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Question: avec les règles de mana, comment gérez vous les capacités des pnj lanceurs de sorts avec des capacités de pnj comme vampirisation, attaque magique etc ? Comme un rang 5 soit 3pm?

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Lorsqu'il peut placer une action limitée, il utilise Double Attaque/Attaque Circulaire en Attaque Puissante (modifiée avec Posture de Combat). Lorsqu'il n'a accès qu'à une action d'attaque, il utilise une attaque classique.

Je pense que je pourrais avoir une meilleur potentialisation des DM avec une épée à deux mains plutôt qu'une Vivelame, l'idée était de se placer dans les conditions comparables au Voleur en terme de coup critique.

Globalement, les calculs sont ainsi:

Voleur Rapière +12 DM 1d6+3 (MOY 7) Coup Critique sur 16+ / DM critiques 8d6+6 (MOY 34) - le tout x 2 (avec Ambidextrie)

Guerrier Vivelame affûtée de feu +13 DM 1d10+1d6+5 (MOY 14) Coup Critique sur 17+ / DM critiques 2d10+2d6+10 (MOY 25)

Modes de combat:

- Double Attaque -2 Attaque x 2 DM

- Attaque Puissante 1d12 / +2d6 DM par attaque

- Posture de Combat: +3 DM potentiel (ou bonus à l'attaque) x 2 en cas de Critique

Donc en double attaque, sans attaque puissante mais avec posture de combat, on peut atteindre en coup critique 2d10+2d6+16 (MOY 28) x 2. Si on ne cherche pas le critique mais l'attaque puissante, on est à 1d10+3d6+8 (MOY 24) par attaque (x2)

Le guerrier fait moins de DM mais il est adaptable, dispose de plus de PV et d'une plus grosse DEF. Et surtout, il n'est pas vraiment dépendant des coups critiques (alors que le voleur est très dépendant de son coup critique ou de sa sournoise).

LeoDanto

Tu as raison, avec un adversaire à 21 DEF,

  • un voleur +2 DEX et +3 INT, je trouve avec cet équipement 23 DM,
  • un guerrier +3 FOR, double attaque, 22,4 DM (à peu près autant pour +3 DM et +3 attaque).
  • En revanche, l'attaque puissante ne donne que 12 DM (à réserver aux petites DEFs, j'imagine).
  • Le voleur à +1 DEX et +4 INT monte à 28,2 DM
  • Le guerrier à +4 FOR passe à 25,6 DM

Bon, en fait, c'est le mago qui fait de la peine clin d'oeil