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Te Deum, une V3 qui promet 93

Forums > Communauté > Les financements participatifs

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Dox

Je te conseille le jeu amateur 1626 le gant & l'épée qui est très bien fait.

http://1626jdr.free.fr/telecharger.php

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Dox

On est en plein XVIème, y a encore des scories du moyen-age (notamment les ENORMES armures) qui trainent et qui auront disparu ensuite.

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Le fait que les personnages font partie d'une même maisonnée fait beaucoup penser à Dune. De même pour les scénarios d'intrigue. Le coté space-opéra en moins.

Wedo

Deux réflexions à ce sujet.


1) Sur la comparaison avec Dune
Les « scénarios d’intrigue » reposent sur des ressorts très classiques (appétit de pouvoir, alliances, trahisons, jalousies, etc.), dont on fait son miel dans des univers ludiques variés, pour autant qu’ils s’appuient – au moins en partie – sur des « factions » et un jeu d’alliance / concurrence. Des auteurs de SF, de fantasy, etc., ont puisé dans « notre » Histoire pour bâtir leurs univers fictionnels et les affrontements de grandes « maisons ».
Certains thèmes de Dune sont très spécifiques à cet univers-là, le cadre géographique est, bien sûr, sans commune mesure avec la France des Valois. Cependant, les thèmes de « géopolitique », de rivalités (politiques, économiques, spirituelles, etc.) entre grandes « maisons » et entre « États », se retrouvent dans l’un et l’autre de ces univers, une fois qu’on a retiré la carapace spécifique et qu’on regarde de près les fondements.

2) Sur le fait de créer un groupe de PJ qui font partie d’une même maisonnée
Ce n’est nullement une obligation, à Te Deum. C’est, toutefois, une approche à laquelle j’apprécie de recourir, parce que je trouve qu’elle offre aux joueurs un cadre qui répond à plusieurs préoccupations à la fois :

  • les PJ ont une raison de fond d’être un « groupe ». A défaut d’être liés (avec plus ou oins d’artifice) les uns avec les autres, ils sont au moins liés à un même objet ;
  • ce lien de chaque PJ avec la maisonnée est une des explications à l’éventuelle hétérogénéité des types de PJ constituant le groupe, et une opportunité d’assembler des PJ aux talents variés et complémentaires ;
  • le MJ et les joueurs ont le loisir de considérer la maisonnée comme un « méta-personnage », qui a sa propre vie et plusieurs facettes (elle est à la fois un groupe humain, un lieu principal, etc.) ;
  • la maisonnée est source de divers niveaux d’aventures : à l’intérieur même de la maisonnée, et dans les relations entre cette maisonnée et d’autres (rivalités, alliances, espionnage / contre-espionnage, etc.) ;
  • la nature de la maisonnée est à décider entre MJ et joueurs. Par exemple, une famille nobiliaire (que ce soit une « petite » noblesse rurale, ou une maison princière), un régiment, une maison de commerce.

Dans le cadre d’une campagne, j’avais « recyclé », pour Te Deum, l’idée-socle d’Ars Magica, l’Alliance. Une « maisonnée » avec des personnages principaux et des personnages secondaires , dans laquelle les PJ piochaient leurs PJ selon les besoins des aventures. Dans Ars Magica, l’Alliance est une sorte de pyramide hiérarchique avec, à son sommet, les mages ; au milieu, les « compagnons » ; à la base, les « servants ».
Adoptant une telle perspective pour une campagne de Te Deum est, à mes yeux, une manière de s’accorder (qu’on soit MJ ou joueurs) une grande souplesse sur les types d’aventures constituant la campagne, tout en tissant des « arcs narratifs » à deux niveaux (celui des PJ, et celui de la maisonnée).

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Question de quelqu'un qui ne connaît pas le jeu, si ce n'est par son excellente réputation, est-il possible d'adapter une partie des aventures pour jouer à l'époque des Trois Mousquetaires avec un autre système, F.A.C.E.S pour ne pas le nommer ?

Dox

Les ressorts de la grande majorité des aventures de Te Deum sont, à mon avis, pleinement transposables à des aventures dans l’univers des Trois Mousquetaires.
Bien sûr, les tensions religieux entre catholiques et protestants sont moins exacerbés sous Louis XIII que du temps de Te Deum pour un massacre (même si l’édit de Nantes, « édit de pacification », n’a pas réglé tous ces problèmes). Alors, les scénarios reposant principalement sur de tels ressorts sont plus difficilement transposables.
D’autres scénarios sont liés à des évènements historiques précis, et leur adaptation risque d’être plus ardue. Par exemple, un des scénarios publiés « en amateur » se déroule pendant le siège de Malte. Pour le recycler pour une ambiance Trois mousquetaires, il faudra déterminer les éléments à recycler (est-ce important de garder un contexte de siège militaire?), puis déterminer comment les transposer (s’il s’agit de conserver un contexte de siège, sera-ce pour un siège en France, comme celui de La Rochelle, ou aux frontières du royaume, comme celui d’Arras ?).
Mais beaucoup d’autres scénarios utilisent des ressorts que j’ose appeler « à peu près universels ». Leur transposition d’un univers « guerres de religion » à un univers « Trois mousquetaires » demandera du travail, pour s’adapter à un autre contexte chronologique, politique, etc. Néanmoins, les intrigues s’inscrivent dans des ambiances similaires.

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Merci pour vos réponses concernant les scénarios. Je me demande si je ne vais pas me laisser tenter !

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J'aime beaucoup les jeux de capes & d'épées et je cherche des aventures pour jouer au XVIIème siècle sans fantastique. Ca ne court pas les rues.

Dox

Je pense que ce jeu pourrait t'intéresser : Noblesse Oblige

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dox
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Galwayan

Merci. Pour le système, j'ai F.A.C.E.S qui répond à mes attentes. Je cherche surtout des aventures sans fantastique.

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Merci. Pour le système, j'ai F.A.C.E.S qui répond à mes attentes. Je cherche surtout des aventures sans fantastique.

Dox

Sans vouloir faire dévier ce fil (et en vous suggérant d'en ouvrir un, plus spécifiquement destiné à répondre à vos questions), je conseille, si vous maniez l'espagnol, de regarder du côté des scénarios publiés par des fans (et donc accessibles gratuitement et légalement) pour le JdR Capitan Alatriste.

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Merci Xaramis. content

Pour en revenir à Te Deum, la création de personnages est semble-t-il un point fort. Est-il possible d'avoir un petit retour sur celui de la précédente édition ?

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Merci Xaramis. content

Pour en revenir à Te Deum, la création de personnages est semble-t-il un point fort. Est-il possible d'avoir un petit retour sur celui de la précédente édition ?

Dox

La création de personnage de Te Deum est un « point fort » pour qui apprécie de prendre son temps pour créer un personnage sur la base de son parcours de vie depuis l’enfance, plutôt que sur la seule répartition d’un quota de points entre caractéristiques, compétences, etc., ou que sur un système beaucoup plus global d’aspects, traits, etc. (à la manière du système FATE, par exemple). D’autres voient plutôt le revers de la médaille, et considèrent que cette création détaillée est chronophage et se prête mal à créer un PJ « sur le pouce » pour essayer le jeu.

Depuis sa première version (« amateur »), Te Deum propose une création de personnage sous forme d’arbre de décision, en passant en revue les étapes de vie du personnage et des anecdotes personnelles (le tout au choix de la personne qui crée le personnage ; il n’y a pas de tirage aléatoire).

La création prend en compte notamment les éléments suivants :

- son origine sociale (10 origines proposées ; ex : noblesse de cloche, haut bourgeoisie, domesticité), qui donne du bonus à des caractéristiques liées à cette origine (ex : l’origine « haute bourgeoisie » donne +1 à Savoir et +1 à Sensibilité) ;

- 4 étapes de vie : sa petite enfance (appelée « pouponnière ») ; son enfance (« classe des petits grimauds ») ; son adolescence (« roses de la vie ») ; son âge adulte (« âge viril »).

Chacune des trois premières étapes étape ouvre sur 5 « parcours ». Chaque parcours n’est accessible qu’à certaines origines sociales, et n’ouvre que sur certains parcours de l’étape de vie suivante. Par exemple, à l’étape « Pouponnière », le parcours « Les enfants trouvés » est accessible aux origines « Haute noblesse », « Domesticité », « Gueux », et ouvre, pour l’étape « classe des petits grimauds », sur les parcours « collège » et « école buissonnière ».

Chaque parcours apporte, de base, un bonus à deux caractéristiques (à choisir parmi trois) et à deux compétences. En outre, chaque parcours est détaillé par un QCM en 4 points (ex : pour le parcours « Les enfants trouvés » : après votre abandon, vous avez état recueilli par [….] ; votre compagnon/compagne préféré(e) était […] ; votre jeu préféré était […] ; ...), et chacun point accorde un bonus à une compétence.

Ce long QCM en étapes et parcours successifs produit à la fois la biographie du personnage et une très grande partie des éléments chiffrés. La variété des étapes et des parcours, et le nombre d’options à chaque étage de cet arbre de décision écarte sensiblement le risque d’obtenir deux personnages très ressemblants.

- les « débouchés » de « l’âge viril », qui sont des professions / activités, dont la liste est conditionné par ce qui précède (l’étape « roses de la vie »). Il y a, en tout, une cinquantaine de débouchés (ex : apothicaire, avocat, chevalier, drôlesse, libraire, nonne, peintre, spadassin).

Chaque profession accorde un bonus dans 2 caractéristiques, et dans 9 compétences. Plus un « trousseau » (un équipement spécifique) et un niveau de « cagnotte » (biens pécuniaires).

- d’éventuels talents particuliers du personnage – au choix de la personne qui le crée –, appelés « Grâces » (ex : ambidextre, disciple d’Euterpe, machiavélique), qui donnent des facilités dans certaines circonstances.

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  • Dox
  • et
  • Wedo
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Xaramis

Merci Xaramis. C'est effectivement très complet. Ca doit être sympas de créer ainsi un perso. Pour les parties sur le pouce, je suppose qu'il y aura des prétirés dans la V3. content

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  • Xaramis
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Dox

C'est une question qui a été posée sous plusieurs angles :

- fournir des prétirés, dont certains peut-être pas entièrement finalisés pour laisser un peu de latitude de fignolage aux personens qui le prendront en main ;

- proposer, en complément au système fondamental de Te Deum, un système alternatif de création plus "classique", par exemple par répartition de points.

Sans vouloir parler à la place de l'éditeur, j'incline à penser que le premier des deux angles serait utile pour des parties de découverte.

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Xaramis

Est il possible d'arrêter la création à l'étape adolescence si on veut jouer des ados ? et peut on jouer des personnes agées (style vieux sage) il ne semble pas y avoir cette étape ?

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Est il possible d'arrêter la création à l'étape adolescence si on veut jouer des ados ? et peut on jouer des personnes agées (style vieux sage) il ne semble pas y avoir cette étape ?

Wedo

Rien n’interdit d’arrêter la création à l’adolescence (« roses de la vie »), pour incarner un(e) adolescent(e). Le personnage ainsi créé aura donc des limitations en termes de niveaux de caractéristiques et de compétences, en l’absence de ce qu’apporte un débouché dans l’âge adulte.
Au-delà de ce processus technique s’arrêtant à cette étape, et à titre personnel, dans un cas comme celui-là, il me semble intéressant que MJ et joueur/joueuse s’entendent pour « compléter » un peu le personnage, en expliquant ce qui induit qu’il plonge déjà dans des « aventures », et en lui accordant quelques points supplémentaires de compétences (pas autant qu’avec un débouché dans l’âge adulte) ou une Grâce qui en feront un « adolescent » différent des autres.

Pour ce qui est de créer une personne âgée, je pencherais pour des adaptations comme celles-ci :

  • raboter, éventuellement, les aspects physiques du personnage (moins résistant, moins agile, etc.) ;
  • toucher, avec parcimonie, à ses aspects mentaux (un peu moins de mémoire ? Davantage de misanthropie ?) ;
  • valoriser les aspects non chiffrés du personnage, qui refléteront son expérience de vie, ses « aventures » non jouées mais qui l’ont façonné, etc. En particulier en misant sur des relations avec des PNJ (amitiés / inimitiés ; dettes / créances ; amours / haines), parmi lesquels piocher des alliés, des concurrents, etc., pour les aventures à venir. Certains de ces PNJ seraient gardés vagues (ex : « quelqu’un de haut placé dans l’entourage des Guise lui doit une fière chandelle »), et ne prendrait une consistance précise qu’au moment où la personne incarnant ce personnage âgé aurait besoin de tirer sur celle ficelle dans le cour d’un scénario.

Ce qui précède n’a rien de canonique par rapport aux règles du jeu. Ce ne sont que des réflexions personnelles.

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Deux nouveaux paliers sont tombés ce weekend et apparait à l'horizon un chapitre dédié aux corsaires et pirates ! Hourra !

J'en profite pour rappeler aux participants de voter pour les thèmes des illustrations via les nouvelles postés par l'équipe.

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La campagne de financement se poursuit à un rythme moins frénétique que les premiers jours ; mais des paliers continuent à tomber (scénarios supplémentaires dans un des recueil d'aventures ; illustrations supplémentaires ; etc.).

Au moment où j'écris, le taux de financement est de 333 %, grâce à un peu plus de 400 contributeurs.

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Le taux de financement a dépassé les 400 %, et il reste encore du temps avant la fin de la campagne de levée de fonds.

Evidemment, le volume financier n'a rien de comparable aux "gros" champions de l'édition du JdR, mais c'est un beau succès pour un jeu "de niche".

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Sur un financement long, y'a encore le rush potentiel de fin à prévoir si ça prend la forme habituelle de courbe en baignoire.

Quand ceux qui hésitaient au début se décident ou que les paliers en cours de route finissent par les motiver.

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Bonjour,

la campagne approche doucement des 100 000 euros récoltés. Perso, ça me parait dingue.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • PatriceB
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Olivier Titou

Et le palier des 100 K est à la fois intrigant et alléchant :