Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Jeux d'Horreur] Simulation ? 109

Forums > Jeux de rôle

avatar

Or, en lisant tes arguments, j'en suis venu aux conclusions absolument inverses, car précisément ce que Lovecraft dit est que cette plongée dans l'horreur est un mouvement naturel chez l'humain, et non un mouvement forcé. Le pauvre humain sombre car telle est sa nature, et il n'a pas besoin d'être aidé en cela.

C'est la différence entre le récit, et le système qui encourage le récit. le système qui encourage un récit, il donne des outils aux joueurs (tous) pour aller dans ce récit qui sera totalement inexorable. Le personnage du récit n'est pas aidé, le joueur est lui mis face à un mécanique ludique qui l'encourage à émuler ce récit.

Et un game design qui incite les joueurs à faire sombrer les personnages me gênerait car il ferait disparaître le (absolument) libre arbitre des joueurs dans ce choix.

Comme tu le dis, HPL considère que c'est la nature de l'humain, donc ses personnages n'ont pas le choix en soi. Mais le joueur n'est pas le personnage. Le personnage n'a pas de libre arbitre, et le joueur devrait en avoir et avoir justement la capacité de faire des choix ludiques impactants, sans attendre que le MJ lui dise qu'il perd X points de SAN parce qu'il a vu un shoggoth ou lu un livre.

Mettre en place un tel système n'est pas priver le joueur de son libre arbitre. C'est donner aux joueurs une raison de prendre des risques avec leur personnage (système risque/récompense), risques qui mèneront son personnage à sa perte tout en s'en amusant. Rendre ludique cette fuite en avant du personnage.

avatar

Sinon, je suis pleinement d'accord avec ce que tu as dit à propos de Vampire ou d'Alien. Ca peut être beaucoup mieux. Mais on peut faire beaucoup mieux que tous les jeux de D&D du point de vue des blessures aussi.

Sauf que D&D n'a pas vocation à gérer les blessures. Les PV ne sont pas des blessures. Le comparatif ne tient pas, d'autant que comme je disais au dessus, la baisse de PV a bien une influence réelle sur un des fondamentaux ludique que propose D&D : la gestion des ressources du personnage.

Ce qui ne veut pas dire que D&D n'a pas tout un tas de défauts aussi, hein.

Est-ce que ça les empêche de bien simuler les histoires médiévales fantastiques ?

Gollum

D&D n'est pas là pour "simuler des histoires med fan". Il est là pour proposer aux joueurs de jouer des aventurier qui se battent contre des monstres dans un univers med fan. En ça, cet aspect est plutôt pas mal rendu (même si quand ils ont mené la réflexion au bout avec la 4e édition, ils se sont aliéné une partie de la communauté). Mais D&D n'émule pas un récit.

Si tu me dis "l'AdC est fait pour jouer des investigateurs qui enquêtent sur des trucs chelous dans l'univers de Lovecraft", je te dis oui. Si tu me dis "l'AdC émule les récits de HPL", je te dis non. Si tu me dis "le MJ inspiré peut émuler les récits de HPL avec l'AdC avec du boulot", je te dis oui.

Pour prendre un autre exemple : The Witcher est un jeu qui permet de jouer dans l'univers de The Witcher. Mais The Witcher est un jeu qui ne permet pas, par son système, de jouer ce qui fait l'aspect fondamental des récits des romans The Witcher (et encore moins des jeux vidéos).

avatar
Mettre en place un tel système n'est pas priver le joueur de son libre arbitre. C'est donner aux joueurs une raison de prendre des risques avec leur personnage (système risque/récompense), risques qui mèneront son personnage à sa perte tout en s'en amusant. Rendre ludique cette fuite en avant du personnage.
Julien Dutel

C'est une question de choix, à ce niveau.

Je trouve personnellement plus intéressant de laisser les joueurs prendre sans incitation ludique la décision (parfois sans même s'en apercevoir) de faire sombrer le personnage. Le rendre ludiquement amusant n'est pas moins légitime. Ce n'est simplement pas mon choix.

Dans le même ordre d'idée, je préfère que le joueur soit porté par le cours des événements et des conséquences de ses décisions (ce qui réduit sensiblement le libre arbitre, en effet, mais tout l'intérêt est précisément là, à mon avis) et choisisse de lui-même qu'Anakin sombre dans le côté obscur, plutôt que de voir une mécanique de jeu l'inciter à le faire. Cela correspond d'avantage à ce que je cherche comme meneur et joueur. C'est probablement pour des raisons connexes que j'ai bien du mal avec les alignements de D&D, une histoire de libre arbitre et de la place du libre arbitre dans la mécanique dramatique.

Je vous laisse.

Du travail en attente...

Bonne soirée.

avatar

J'ai la même opinion que Gollum à propos de la gestion de la folie (SAN) dans L'Appel de Chtulhu.

Je penses que le système de SAN est correct. Oui c'est vrai, il pourrait être amélioré. Mais je penses que TOUTES les règles de TOUS les jeux peuvent êtres améliorés. Ceci dit, la gestion de la SAN dans L'AdC est correct.

Bien sûr on peut imaginer se passer de toutes les règles d'un jeu de rôles et en faire un jeu à 100% narratif et s'en remettre uniquement au description du MJ et à l'interprétations des joueurs en espérant que tous ce déroule bien et que tous et chacun vont interpréter leur personnages respectif de façon adéquates en réponses aux événements.

Toutefois, pour bien des joueurs, ils est important de mesurer certains aspects d'un jeu comme les dommages physiques et mentaux par exemple. Des joueurs consciencieux de leur roleplay vont ce servir de ces règles pour interpréter leur personnages selon l'état actuel de leur santé physique ou mentale. Être peu ou très "endommagé" dans l'un de ces deux aspects ne devrait pas entrainer la même réaction ou interprétation des joueurs. Les joueurs n'ont plus à se demander si leur personnages est peu, moyennement ou très blessé car il a une échelle prévu dans les règles pour l'aider à évaluer son état. C'est règles sont comme toutes les autres des outils permettant d'évaluer les forces et les faiblesses de son personnages pour ensuite aider les joueurs dans l'interprétation roleplay de leurs personnages. Tout comme un joueur ayant un personnage possédant 10% en escalade ne devrait pas interpréter son personnage comme un alpiniste professionnel, un joueur ayant peu de SAN ne devrait pas l'interpréter comme totalement sain d'esprit. Toutes les valeurs inscrites sur une feuille de personnage doivent servir à visualiser son personnage et à n'en faire son interprétation en cours de partie.

Ceci dit, pour ce qui est de la peur/folie il y a comme supplément l'excellent livre "Dementophobia" qui a été publié par les Éditions Sans-Détour pour L'AdC 6ième édition. Je le conseille fortement. Dans ce livre il est expliqué comment les joueurs et les MJ devraient aborder la folie dans le cadre du jeu. Premièrement les dégats de SAN sont comptabilisé par le MJ hors de vue des joueurs. Les joueurs ignorent donc où ils en sont exactement avec leur santé mentale. Dans leur tête, tout va bien... jusqu'à la preuve du contraire. Ensuite si un joueur dévellope une phobie, le MJ ne l'informe pas immédiatement de son état. Il va plutôt adapter ses futures descriptions en conséquence de la folie du personnage. La phobie devient la nouvelle réalité du personnage souffrant. Le personnage va ainsi progressivement découvrir qu'il n'est "pas bien". Lorsqu'il devient clair pour le personnage que son personnage à dévellopé une phobie, le MJ le prend à l'écart pour lui dire exactement ce qu'il en ait, et à partir de ce moment là c'est au joueur de continuer l'interprétation de la phobie de son personnage. Maintenant c'est le reste du groupe qui vont devoir évaluer l'état d'esprit de leur ami. Si l'état du "souffrant" change à nouveau (car le MJ continu à comptabiliser les pertes de SAN) et bien le petit manège recommence. Personne ne sait vraiment à quel point leur groupe est entrain de sombrer dans la folie.

La SAN devient donc un outil concret pour le MJ pour gérer et évaluer l'état d'esprit de chacun des joueurs autour de sa table.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ismaren
avatar
Docdemers

D'accord je suis.

avatar

C'est une question de choix, à ce niveau.

Je trouve personnellement plus intéressant de laisser les joueurs prendre sans incitation ludique la décision (parfois sans même s'en apercevoir) de faire sombrer le personnage. Le rendre ludiquement amusement n'est pas moins légitime. Ce n'est simplement pas mon choix.

Ben oui et non. Du coup si tu laisses le choix pur, tu n'es dont plus dans l'inéluctable du récit original. Ou il n'est plus qu'issu de l'arbitraire du MJ que les joueurs subiront. Et je pense sincèrement que du moment que l'arbitraire du MJ est seul facteur d'attrition, on perd le "jeu", et on va dans "l'histoire du MJ". Et c'est donc que le jeu passe à côté d'un truc. Et encore une fois, c'est pas grave. On a même le droit d'aimer ça, et c'est légitime et cool.

Je peux comprendre qu'on le préfère (les goûts), mais je pense que cela fait que le jeu d'émule plus le récit (la construction du jeu). Ce sont donc les joueurs qui l'émulent seuls, sans le jeu.

Je rappelle que je ne dis pas qu'il faut préférer une chose à une autre. Je ne me place pas sur le point de vue des goûts inidividuels. Je discute de la construction technique d'un jeu. Ce que tu préfères et ce que je préfère n'ont pas tant d'importance dans cette optique. Et comme je le disais au dessus : il y a des jeux qui sont certainement très bien construits et que je ne vais pas aimer, et d'autres que je vais adorer pour plein de raison alors qu'au fond ils ne vont pas au bout de leur propre raisonnement.

L'appréciatif, en tous cas pour moi, n'est pas inclus dans la discussion.

Dans le même ordre d'idée, je préfère que le joueur soit porté par le cours des événements et des conséquences de ses décisions (ce qui réduit sensiblement le libre arbitre, en effet, mais tout l'intérêt est précisément là, à mon avis) et choisisse de lui-même qu'Anakin sombre dans le côté obscur, plutôt que de voir une mécanique de jeu l'inciter à le faire.

Pour le côté obscur, justement, une bonne mécanique de jeu devrait, non pas inciter à y combrer (ce n'est pas inévitable dans le récit de SW) mais juste donner le choix entre la puissance immédiate, la vengeance et autre (en y cédant) ou l'attitude irréprochable (quitte à finalement se retrouver à échouer).

Pour moi, le côté obscur est très différent en cela qu'il n'est pas inéluctable, et que ça personnage fait son choix en en payant finalement le prix - le prix d'y céder et celui de ne pas y céder, qui sont deux prix différents (et le côté obscur est encore moins inéluctable que, contrairement à tout ce qu'on dit au départ, on peut en revenir).

Cela correspond d'avantage à ce que je cherche comme meneur et joueur. C'est probablement pour des raisons connexes que j'ai bien du mal avec les alignements de D&D, une histoire de libre arbitre et de la place du libre arbitre dans la mécanique dramatique.

Jay

Mais ça ce sont les goûts. Plan sur lequel je ne me place pas (même pas les miens... parce qu'encore une fois mes goûts, tout le monde s'en fout un peu, je pense)

avatar
Si tu me dis "l'AdC est fait pour jouer des investigateurs qui enquêtent sur des trucs chelous dans l'univers de Lovecraft", je te dis oui. Si tu me dis "l'AdC émule les récits de HPL", je te dis non. [...] Julien Dutel

Je comprends mieux...

Dans ce cas, évidemment ! Parce qu'en fait, bien sûr qu'on n'émule pas exactement les récits de Lovecraft. La seule vraie manière de le faire serait d'écrire d'autres récits à la manière de. Ou mieux, de les mettre en scène au théatre ou dans un film.

Or, on joue à un jeu de rôle. Et qui dit jeu dit forcément que ça va se passer autrement. Le but d'un jeu de rôle, c'est qu'est-ce que j'aurai fait si j'avais été à la place de... Et même, si j'avais été quelqu'un d'autre dans cet univers...

Quand on joue dans Star Wars, on ne joue pas Luke Skywalker, La Princesse Leia ou Han Solo. Et si par hasard on venait à le faire, ce n'est certainement pas pour refaire ce qu'ils ont fait exactement comme ils l'ont fait. Sinon, où est l'intérêt ?

avatar

Dans ce cas, évidemment ! Parce qu'en fait, bien sûr qu'on n'émule pas exactement les récits de Lovecraft. La seule vraie manière de le faire serait d'écrire d'autres récits à la manière de. Ou mieux, de les mettre en scène au théatre ou dans un film.

Non, ça serait de créer un mécanisme ludique qui permette de mettre en place les conditions nécessaires pour que les personnages puissent s'engouffrer dans ce récit.

Les récits de HPL sont, comme tous types de récits, typés, avec des constantes et des tropes narratifs. On peut, via une mécanique, émuler un type de récit. Ca se fait, mais ça demanderait que l'AdC revoit totalement son rapport à plein de trucs (et à mon avis ça rebuterait les vieux fans autant que D&D4 a rebuté les fans de D&D)

Le travail de game design, c'est ça, justement. C'est aller chercher la substance de ce que tu vas mettre en place pour la retranscrire dans des mécaniques qui permette de s'amuser de ça, même s'il s'agit de raconter comment des personnages courrent à leur perte de manière inexorable.

Emuler un type de récit, c'est pas refaire les histoires comme elles ont été écrites. C'est mettre en place des mécaniques qui feront qu'on va jouer avec ces tropes narratifs.

Or, on joue à un jeu de rôle. Et qui dit jeu dit forcément que ça va se passer autrement. Le but d'un jeu de rôle, c'est qu'est-ce que j'aurai fait si j'avais été à la place de... Et même, si j'avais été quelqu'un d'autre dans cet univers...

C'est ton but dans le JDR. Le but général et transversal à, je pense, toutes les pratiques, c'est de raconter une histoire, qu'elle soit fidèle ou non.

Quand on joue dans Star Wars, on ne joue pas Luke Skywalker, La Princesse Leia ou Han Solo. Et si par hasard on venait à le faire, ce n'est certainement pas pour refaire ce qu'ils ont fait exactement comme ils l'ont fait. Sinon, où est l'intérêt ?

Gollum

Non mais SW a aussi des codes narratifs. On peut ne pas jouer les héros de l'histoire, mais jouer avec les codes narratifs de la saga. Code qu'on peut parfaitement théoriser et qu'on distingue au travers, désormais, de l'intégralité des oeuvres qui composent la saga (et dedans on y trouve autant les films que les jeux vidéos, les séries animées, etc).

C'est ça le travail de game designer.

Et encore une fois, hors de toute considération de goûts personnels. plaisantin

EDIT : Cependant, je me permettrai de reprendre le titre du présent fil : "jeux d'horreur : simulation ?". Il ne s'agit pas, je pense, de discuter de "j'aime" ou "j'aime pas" ou "moi c'est l'ambiance"... Mais de parler des modalités de simulation de l'horreur dans un cadre ludique.

A moins qu'il ne s'agisse que de prolonger les j'aime/j'aime pas qui ont lieu depuis un moment et de "défendre" corps et âme un système contre ses critiques, mais alors renommons-le "de la défense de l'Appel de Cthulhu". Non ? plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
Julien Dutel

D'accord...

Mais mettre en place des mécanismes qui émulerait les tropes narratifs des récits de Lovecraft est, à mon goût, tirer un peu trop le jeu vers le côté narrativiste. Or, même si on est censé parler hors de toute considération de goûts personnels (ce que j'essaie de faire depuis un moment - même si je pense que ce n'est en fait pas vraiment possible), tout le monde n'apprécie pas les jeux à tendance narrativiste. Certains préfèrent les jeux à tendance ludiste et d'autres (dont je fais partie), ceux à tendance simulationniste *.

Or, à mon sens, une des grandes forces de L'appel de Cthulhu est un équilibre presque parfait entre ces trois tendances. Pas trop de simulationnisme (les règles restent les plus simples possibles), pas trop de ludisme (les personnages voudraient bien arriver au bout de l'enquête mais, bon, il va vraiment falloir qu'ils se décarcassent car ils n'y a pas beaucoup de moyen de les optimiser pour y parvenir) et pas trop de narrativisme non plus (peu de règles pour les pousser à agir de telle ou telle manière, à part les moments où ils perdent plus ou moins momentanément la raison).

Ajouter des mécaniques incitant les personnages à s'enfoncer plus dans la folie que la simple envie de résoudre le mystère serait à mon sens faire un trop grand pas vers le narrativisme... Je ne dis pas que ça serait mal. Juste que ce serait un tout autre jeu. Et, vu qu'il en existe déjà, et des très bien, pourquoi donc ?

Comme Jay, je préfère que le joueur soit convaincu par lui-même de poursuivre l'enquête alors que tout le pousse à foutre le camp au plus vite. Et comme Docdemers, je pense que la santé mentale est suffisante pour faire le job. Sans plus, certes. Mais suffisante...

On reste bien dans le monde de Lovecraft : les personnages ne vont pas s'en tirer avec gloire, honneur et fierté. Ils vont au contraire souffrir, physiquement et mentalement, et plus ils comprendront ce qui se passe, plus ils seront atteints...

On est pile poil dans le début du premier chapitre de L'appel de Cthulhu (la nouvelle de Lovecraft) :

La chose la plus miséricordieuse qui fut jamais accordée à l’homme est son incapacité à faire le rapprochement entre toutes ses connaissances. Nous vivons sur une île d’ignorance placide, au beau milieu de mers noires et infinies sur lesquelles il n’a jamais été prévu que nous naviguions très loin. Les sciences, dont chaque branche avance péniblement et exclusivement dans son domaine propre, ne nous ont pas vraiment fait de tort. Mais, un jour, le puzzle reconstitué de toutes nos connaissances encore dissociées, nous ouvrira de telles perspectives effroyables de la réalité et de notre terrifiante situation que cette révélation nous rendra fous ou nous fera fuir ces lumières mortelles pour replonger dans un âge des ténèbres paisible et sûr.

___

* J'emploi ici ces mots dans leur sens simplifié tels qu'ils ont été présentés dans l'article qui leur était consacré dans un des Casus Belli première version :

  • ludiste : qui s'intéresse surtout à l'aspect jeu, le but étant alors de gagner (résoudre l'enquête, trouver les trésors et triompher des ennemis, sauver la princesse, accomplir la mission...) ;
  • narrativiste : qui s'intéresse surtout à l'aspect narratif, le but étant alors de raconter l'histoire la plus intéressante possible (même si les personnages meurent ou échouent) ;
  • simulationniste : qui s'intéresse surtout à l'aspect simulation, le but étant alors de vivre une autre vie à travers son personnage, ressentir ce qu'il ressent, etc.
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ismaren
avatar
Gollum

A force de dire "pas trop de", on ne sait plus trop ce qu'il y a.

avatar

Ai-je vraiment eu raison de relancer le débat ?

3 pages en un jour...

Pourquoi ?

(Ah oui c'est vrai, il fallait "dépolluer" le fil sur les 5 bons critères de jeu de rôle...)démondémondémon

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ismaren
avatar
Thranduil

Julien Dutel a proposé d'ouvrir un autre fil de discussion : "De la défense de l'Appel de Cthulhu". Puisqu'apparemment tu te spécialises dans le "dépolluage", tu devrais peut-être l'ouvrir, non? Allo Cthulhu? démon

avatar

A force de dire "pas trop de", on ne sait plus trop ce qu'il y a.

Ismaren

Ben si : un superbe équilibre entre les trois ! mort de rire

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ismaren
avatar

Je comprends mieux...

On y est, 25 pages pour y arriver.... démon (Sans vraie malice de ma part Gollum plaisantin )

avatar
Gollum

Très discutable à mon avis. Quand je demande à quelqu'un la recette de son gateau au chocolat, j'attends un peu plus que : "pas trop de sucre, pas trop de beurre, pas trop de levure". Où est le "assez" dans tout ça? Où sont les mesures?

Ta conclusion (car ça y ressemble) est ce que j'appellerai un atelier potion à la Perceval et Karradoc :
- Et j'en mets combien?
- Vous en mettez pas trop.

Vu le résultat de cet atelier, ça ne me plaît "pas trop". Dommage, j'aurai espéré un peu plus de cette discussion, du moins j'aurai aimé qu'on aille plus loin que sur l'autre fil, au lieu de tourner en boucle. Car, avec ta conclusion, on en revient à la case départ, L'Appel de Cthulhu y semble toujours autant protéiforme et indéfinissable.

Et si nous passions le flambeau à ceux qui aimeraient peut-être traiter du véritable objet de ce fil, la simulation de l'horreur dans les jeux d'horreur. Puisqu'apparemment il n'y a pas trop de simulationnisme dans L'Appel de Cthulhu, le sujet est clos sur ce point démon

avatar

.... pendant ce temps un fil de discussion sur le fameux forum US RPG.net demande aux membres de lister les meilleurs JDR de leur vie de Roliste (du meilleur au reste ).

Je vous laisse deviner quel JDR poulpique arrive en haut de classement dans une grande majorité de listes content ...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
avatar

Un jeu pour émuler l'horreur ?

Sombre de Johann Scipion. Prévu pour émuler l'horreur comme au cinéma, ça fonctionne également pour de l'horreur comme dans les livres de Lovecraft.

Il a un système de personnalité qui se dégrade au fur et à mesure de la partie et symbolise la folie dont sombrent petit à petit les PJ. On joue très facilement des victimes qui se retrouvent confronté à l'horreur indicible Les affrontements sont létaux et rapide. Il y a même dans le volume 9 un scénario directement issu de la nouvelle "l'Appel de Cthulhu", L'appel du bayou. Les joueurs interprètent un groupe de justiciers privés au service de l'inspecteur Legrasse, qui effectuent une descente contre un culte vaudou, avant d'être confrontés au surnaturel... (merci le Grog)

Bref, il est parfait pour de l'horreur lovecraftienne, mais par contre, il ne sera pas très intéressant pour un jeu d'enquête teinté d'horreur comme le sont beaucoup de scénario de l'AdC.

Par contre, il ne fonctionne pas en campagne (enfin, si, mais pas en campagne au sens classique du terme).

avatar

Très discutable à mon avis. Quand je demande à quelqu'un la recette de son gateau au chocolat, j'attends un peu plus que : "pas trop de sucre, pas trop de beurre, pas trop de levure". Où est le "assez" dans tout ça? Où sont les mesures?

Ta conclusion (car ça y ressemble) est ce que j'appellerai un atelier potion à la Perceval et Karradoc :
- Et j'en mets combien?
- Vous en mettez pas trop.

Vu le résultat de cet atelier, ça ne me plaît "pas trop". Dommage, j'aurai espéré un peu plus de cette discussion, du moins j'aurai aimé qu'on aille plus loin que sur l'autre fil, au lieu de tourner en boucle. Car, avec ta conclusion, on en revient à la case départ, L'Appel de Cthulhu y semble toujours autant protéiforme et indéfinissable.

Et si nous passions le flambeau à ceux qui aimeraient peut-être traiter du véritable objet de ce fil, la simulation de l'horreur dans les jeux d'horreur. Puisqu'apparemment il n'y a pas trop de simulationnisme dans L'Appel de Cthulhu, le sujet est clos sur ce point démon

Ismaren

Ben moi aussi j'aurais aimé aller un peu plus loin... Mais, bon, quand l'argument essentiel qui revient à charge sur trois fils différent, et en boucle, est uniquement le suivant :

- L'appel de Cthulhu n'est pas un jeu d'horreur, c'est au plus un jeu d'enquête correct.

- Réponse : il y a les règles de santé mentale.

- Objection : Oui mais elles ne sont pas intégrées au système, preuve qu'elles ne sont donc pas essentielles.

- Réponse : ce n'est pas parce qu'on peut les enlever qu'elles sont facultatives.

- Objection : Oui mais on peut jouer sans, donc elles ne sont qu'optionnelles... D'ailleurs tout y est laissé à l'appréciation du MJ ou au roleplay des joueurs.

- Réponse : Non, tout n'y est pas laissé à l'appréciation des joueurs.

- Objection : Si parce que c'est quand même le gardien qui décide quand on fait des jets de santé mentale et puis elles ne sont pas intégrées au système, la preuve j'ai joué sans et ça a bien fonctionné...

Difficile de ne pas tourner en rond. troublé

Tu aimerais vraiment savoir ce qu'il y a dans L'appel de Cthulhu, ce qui le définit, ce qui en fait l'orignalité et la saveur ? Facile ! Lis bien les règles et essaie d'y jouer en les utilisant toutes cette fois-ci. Sur le long terme. démon Tu verras, ça change tout. Un exemple concret t'apportera bien plus qu'un long discours (auquel de toute façon tu ne crois visiblement pas)...

Sinon, comme tu le dis, il est mieux que nous passions le relai à ceux qui veulent parler du véritable (!) objet de ce fil, la simulation de l'horreur dans les jeux d'horreur (puisque la santé mentale est selon toi hors sujet et, de fait, L'appel de Cthulhu aussi). Selon moi, ce n'est pas du tout le cas mais, bon, on s'en fiche un peu... Et je m'en fiche aussi maintenant. Je suis fatigué d'essayer de montrer en quoi elle fonctionne quand même.

Donc, pour ceux qui veulent vraiment savoir, eh bien reportez-vous au livre. Call of Cthulhu, Keeper Rulebook, pages 152-169 (Chaosium). L'appel de Cthulhu, Manuel du gardien, pages 136-153 (Sans Détour). Ne croyez pas ce qu'on vous raconte, pas même moi. Essayez et faites-vous votre propre idée.

avatar

y'en a hein dans la V7 du systéme risque/ récompense quand tu décide de te lover dans l'indicible (crédit,mythe de chethoulhou,connaissances aux choix etc etc).

SmirnovV5312

Et les sortilèges magiques. Pour combattre les créatures du mythe avec leurs propres armes. Parce que les armes humaines, ça ne marche pas forcément...

P.S. : D'ailleurs, Le Dr Henry Armitage le fait lui-même dans L'abomination de Dunwich.

avatar

Alors je ne vais pas parler pour Julien, mais pour moi le système est à côté du d100. Je m'explique: je pers de la SAN quand je vois un truc horrible, quand je jette un sort ou lis un ouvrage impie. Les conséquences c'est que si j'en perds suffisamment (lire trop) sur une courte période de temps, je vais devenir fou de manière passagère (sans souvenirs), et voire même de manière permanente. Il y a une liste de phobie longue comme le bras dans laquelle le MJ peut piocher. Mais si ça peut guider mon RP voire dicter mon comportement/réaction dans certaines circonstances, ça n'impacte pas ni même ne décrit ma plongée dans la folie. Un système qui ferait baisser mes jets sociaux, ou ce que je vois/sens/entends lors d'un jet de perception oui. Un système qui me forcerait à jouer ma folie et pas juste parce que j'ai envie de me mettre dans la catégorie des role players mais juste parce que le jeu est ainsi fait, oui. C'est un peu similaire à prendre une blessure. Certains joueurs te diront qu'ils ne peuvent pas utiliser leur dague et mettront un coup de pied dans leur adversaire. Un jeu qui veut te forcer à le refléter même si le joueur ne le prends pas à son compte te mettra -50%. C'est ça une mécanique qui a une influence dans le système.
Maintenant je vais être honnête, la V7 est géniale pour plein d'autres raisons, et les retouches apportées au système d100 sont dans l'esprit du jeu. Mais le système de SAN, même s'il a le mérite d'exister, est complètement accessoire/annexe. Il n'est pas imbriqué dans le core

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum