Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Jeux d'Horreur] Simulation ? 109

Forums > Jeux de rôle

avatar

Bien sûr qu'on peut ignorer les jets de santé mentale. Tout comme on peut ignorer les dégâts d'un accident ou d'un coup de poignard...

C'est ça, c'est exactement ce que l'on dit et qui du coup de semble pas correspondre à :

"écrits fantastiques/horrifiques basés sur une plongée inexorable et subit..."

Et je ne repoche rien à l'AdC, j'y ai joué, j'y jouerai encore... Mais la question du sujet qui n'est pas une analyse spécifique de l'Appel, concerne l'existence de systèmes qui structurent spécifiquement la dynamique du récit horrifique. Il faut inverser le raisonnement.

J'avais pas vraiment vu l'autre fil (compliqué à rattraper) et je découvre des propositions interessantes. Par contre le Jenga restera trop festif pour moi plaisantin

avatar
Le problème est qu'il est impossible d'essayer d'expliquer qu'un système bien fait va justement induire une ambiance autour de la table, parce qu'on se confronte à 40 ans de pratique où on a pris des systèmes qui ne faisaient pas forcément ce à quoi on les destinait et qu'on y a rajouter notre couche personnelle pour que ça marche (qu'on appellera "ambiance", "rôleplay" ou "scénario", selon ce que chacun a rajouté de son côté... ou les trois, ou deux des trois, ou autre).
Julien Dutel

Argumentum ad consequentiam : the system doesn't matter at all.

avatar
Est-ce qu'un joueur va décider en pur roleplay qu'il est définitivement fou ? Et à partir de quand ?

En connivence avec le MJ, c'est parfaitement faisable. Et encore une fois, est-ce vraiment la question ? Parce qu'en fait, le protagoniste, s'il devient fou, c'est au bout de son chemin.

Le système marche si on l'utilise. Les personnages ont de us en p'us de crises au cours desquelles ils perdent le contrôle de leur personnage !!!

Et ce jusqu'à la crise finale dont ils ne reviendront pas.

Gollum

Je sais que tu trouve que c'est suffisant. Je te dis juste que je trouve que c'est non intégré et que ça n'a aucune autre influence qu'à la limite décider qu'à un moment il devient injouable. En 2019, on peut proposer mieux. Même Vampire 5e édition propose mieux - par rapport à la Soif, mais en fait un système équivalent fonctionnerait avec la folie aussi.

avatar
Gollum

Pas vraiment. Appliquer les dégâts d'une attaque réussie est bien constitutif des règles. Un personnage tire sur un autre, on fait un Test d'Arme à distance (de poing, fusil, ...), il touche, on lance les dégâts de l'arme et on les applique, réduisant les PV de l' "autre". Mais quand il s'agit d'un Test de Santé Mentale, tout est intrinsèquement différent. Un personnage qui a connu la boucherie de 14-18 devra-t-il faire un Test de Santé Mentale face aux mêmes situations qu'un personnage tout naïf et innocent? Tout cela, c'est de l'interprétation. Chaque MJ fera comme il veut. Un MJ demandera un Test de Santé Mentale si ses PJ découvrent un charnier de cadavres équidés en décomposition, un autre pourra ne rien leur demander du tout et simplement leur décrire la scène et leur donner des indications sur leur potentielle réaction, un autre encore ne leur en demandera un que s'ils examinent de près les cadavres, etc.

Et encore une fois, je n'ai pas écrit que le jeu ne fonctionnait pas, je ne lui reproche rien, c'est mon jeu préféré, le pauvre... J'ai écrit que le système de Santé Mentale revêtait un caractère autonome par rapport au système en lui-même, une nature qui permet de le remplacer par les descriptions, la narration et les interprétations. C'est aussi simple que cela.

avatar
Le problème est qu'il est impossible d'essayer d'expliquer qu'un système bien fait va justement induire une ambiance autour de la table, parce qu'on se confronte à 40 ans de pratique où on a pris des systèmes qui ne faisaient pas forcément ce à quoi on les destinait et qu'on y a rajouter notre couche personnelle pour que ça marche (qu'on appellera "ambiance", "rôleplay" ou "scénario", selon ce que chacun a rajouté de son côté... ou les trois, ou deux des trois, ou autre).
Julien Dutel

Argumentum ad consequentiam : the system doesn't matter at all.

Jay

Ou alors "les habitudes font qu'il est impossible de discuter hors de nos pratiques et de nos goûts". Parce que system doesn't matter, c'est faux. System doesn't matter pour les gens qui s'en contrefoutent, certainement.

avatar

Ou alors "les habitudes font qu'il est impossible de discuter hors de nos pratiques et de nos goûts". Parce que system doesn't matter, c'est faux. System doesn't matter pour les gens qui s'en contrefoutent, certainement.

Julien Dutel

Evidemment que system doesn't matter, c'est complètement faux.

Du reste, si l'argument "les habitudes font qu'il est impossible de discuter hors de nos pratiques et de nos goûts" est vrai pour les autres, il est vrai pour moi, pour toi, pour la personne qui nous est en train de lire ces mots, nous qui avons tous des pratiques et des goûts. Dès lors, pourquoi discuter de cela puisque c'est impossible hors de ces pratiques, et qu'aucune d'elles n'est plus légitime qu'une autre ? (vraie question) Mieux : comment pourrait-on supposer que quiconque parmi nous pourrait en discuter hors de ses pratiques et ses goûts, dès lors qu'il est posé que c'est impossible ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Spark5262
avatar

Mieux : comment pourrait-on supposer que quiconque parmi nous pourrait en discuter hors de ses pratiques et ses goûts, dès lors qu'il est posé que c'est impossible ?

Jay

Je ne trouve pas ça impossible. Il suffit de sortir de ses goûts et d'aller chercher un peu de technique. Je sais pas hein, je le fais tout le temps. Je peux ne pas aimer un jeu ou ne pas avoir envie d'y jouer mais le trouver super bien branlé avec des mécniques intéressantes. Et au contraire, je peux adorer un jeu et lui trouver plein de faiblesses système sur ce qu'il émule (mais tout de même m'amuser pour une raison X ou Y qui ne concerne que moi)

avatar
NooB294044

Ce n'est ni les gouts des uns ou des autres qui est en question, ni une question de légétimité, mais un reflexion sur les mécaniques de simulation, sur la proposition actuelle pour relever ce qu'il y a d'interessant et ses manques. Y a pas d'autre enjeux et de discrédit sauf si on veut le voir ainsi.

avatar

Ce n'est ni les gouts des uns ou des autres qui est en question, ni une question de légétimité, mais un reflexion sur les mécaniques de simulation, sur la proposition actuelle pour relever ce qu'il y a d'interessant et ses manques. Y a pas d'autre enjeux et de discrédit sauf si on veut le voir ainsi.

Spark5262

Je ne veux voir aucun enjeu ou discrédit, il y a malentendu. Je pose simplement la question : si "les habitudes font qu'il est impossible de discuter hors de nos pratiques et de nos goûts", pourquoi en discuter ? S'il y a un sous-entendu, ce serait plutôt : pourquoi ne pas plutôt discuter de nos pratiques et de nos goûts, ce serait probablement moins impossible ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
avatar
NooB294044

J'ai toujours le secret espoir que les gens acceptent d'en sortir pour discuter (même pas débattre, juste discuter). Je suis un éternel optimiste.

avatar
Le problème est qu'il est impossible d'essayer d'expliquer qu'un système bien fait va justement induire une ambiance autour de la table, parce qu'on se confronte à 40 ans de pratique où on a pris des systèmes qui ne faisaient pas forcément ce à quoi on les destinait et qu'on y a rajouter notre couche personnelle pour que ça marche (qu'on appellera "ambiance", "rôleplay" ou "scénario", selon ce que chacun a rajouté de son côté... ou les trois, ou deux des trois, ou autre).
Julien Dutel

Argumentum ad consequentiam : the system doesn't matter at all.

Jay

Ou alors "les habitudes font qu'il est impossible de discuter hors de nos pratiques et de nos goûts". Parce que system doesn't matter, c'est faux. System doesn't matter pour les gens qui s'en contrefoutent, certainement.

Julien Dutel

Mieux : comment pourrait-on supposer que quiconque parmi nous pourrait en discuter hors de ses pratiques et ses goûts, dès lors qu'il est posé que c'est impossible ?

Jay

Je ne trouve pas ça impossible. Il suffit de sortir de ses goûts et d'aller chercher un peu de technique. Je sais pas hein, je le fais tout le temps. Je peux ne pas aimer un jeu ou ne pas avoir envie d'y jouer mais le trouver super bien branlé avec des mécniques intéressantes. Et au contraire, je peux adorer un jeu et lui trouver plein de faiblesses système sur ce qu'il émule (mais tout de même m'amuser pour une raison X ou Y qui ne concerne que moi)

Julien Dutel

(C'est moi qui graisse).

Désolé, Julien, je crois que je ne comprends plus rien (je ne sais plus si tu dis que c'est impossible comme dans la première quote, ou si tu dis que ce n'est pas impossible, comme dans la seconde), mille excuses.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
avatar
NooB294044

Je ne trouve pas ça impossible dans l'absolu, je trouve ça très compliqué dans l'absolu, et impossible là où on en est dans la discussion.

avatar

Entendu.

Merci pour la réponse.

avatar

Bien sûr qu'on peut ignorer les jets de santé mentale. Tout comme on peut ignorer les dégâts d'un accident ou d'un coup de poignard...

C'est ça, c'est exactement ce que l'on dit et qui du coup de semble pas correspondre à :

"écrits fantastiques/horrifiques basés sur une plongée inexorable et subit..."Spark5262

Ma phrase était ironique. Aucun meneur de jeu n'aurait l'idée de véritablement ignorer les jets de dégâts. Même si le joueur jouait très roleplay et disait "Je me précipite à l'hôpital !" dès que son personnage prenait le moindre coup de couteau.

Quant à la santé mentale telle qu'elle est traitée dans L'appel de Cthulhu, je suis désolé mais si, elle correspond tout à fait à "écrits fantastiques/horrifiques basés sur une plongée inexorable et subit..." Et même pire : non seulement la folie des personnages à plus ou moins brève échéance est inexorable, totalement subie, mais en plus, elle ne va aller qu'en s'accélérant : plus le personnage aura perdu de points de santé mentale, plus il ratera les jets suivants (vu qu'ils ne se font pas sous une caractéristique fixe, mais sous le nombre de points de santé mentale restants).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
avatar

Le système marche si on l'utilise. Les personnages ont de us en p'us de crises au cours desquelles ils perdent le contrôle de leur personnage !!!

Et ce jusqu'à la crise finale dont ils ne reviendront pas.

Gollum

Je sais que tu trouve que c'est suffisant. Je te dis juste que je trouve que c'est non intégré et que ça n'a aucune autre influence qu'à la limite décider qu'à un moment il devient injouable. En 2019, on peut proposer mieux. Même Vampire 5e édition propose mieux - par rapport à la Soif, mais en fait un système équivalent fonctionnerait avec la folie aussi.

Julien Dutel

Oui, Julien, j'ai reconnu dans l'autre fil que tu avais raison sur ce point. On peut faire autrement, et on peut même faire mieux.

Mais ce à quoi je réagis, et ce avec quoi je ne suis absolument pas d'accord c'est :

  • premièrement, de dire que c'est inexistant dans L'appel de Cthulhu ; ce n'est pas vrai, la santé mentale fait le travail (les joueurs ont peur de la perdre et encore plus de perdre le contrôle de leur personnage, surtout quand ça devient de plus en plus fréquent) ;
  • deuxièmement, l'argument qui consiste à dire que comme cette règle n'est pas inextricablement intégrée aux autres, elle est du coup optionnelle.

Dans L'appel de Cthulhu, les points de dégâts n'ont pas plus d'influence sur les capacités du personnage. De même que dans beaucoup d'autres jeux d'ailleurs ! Alors que dans la vraie vie, ça en a : si je prends une balle ou une flèche dans la poitrine, je vais avoir de sacrées difficultés pour continuer à combattre, malgré mon quatrième dan de karaté.

Alors pourquoi est-ce qu'on fait ce genre de "procès" aux règles de santé mentale de L'appel de Cthulhu ? Vieillottes, inessentielles, optionnelles...

On pourrait dire exactement la même chose de n'importe quel dérivé de D&D : D&D5, Chroniques Oubliées, Heros et Dragons, Dragons, Joan of Arc, etc. Les dégâts ne sont pas essentiels, ils n'ont aucune influence sur les caractéristiques ou les chances de succès des personnages, ils peuvent être remplacés par du pur roleplay et... Du coup... Tatsouin... Ces jeux émulent très mal les combats médiévaux fantastiques du genre Le Seigneur des Anneaux, Willow, Conan le Barbare ou toute autre oeuvre médiévale fantastique. On peut les aimer quand même, hein ? Je dis pas le contraire. Mais franchement, on fait beaucoup mieux à l'heure actuelle...

Est-ce que je pense ça sérieusement ? Non, pas du tout. Ne vous méprenez pas. C'est juste un parallèle inventé pour l'occasion, pour essayer de vous montrer combien ce que vous dites des règles de la santé mentale de L'appel de Cthulhu n'est pas totalement faux, certes, mais est quand même très, très, très caricatural.

avatar
Gollum

Cool mais à part lui demander de faire un RP et l'amener à un moment à 0, je vois deux défauts majeurs :

  1. Parce que ça n'est pas lié au reste du système, et que ça n'est qu'une faiblesse (et pas issu d'un moteur), qu'est-ce qui pousse réellement le personnage à s'enfoncer dans la folie comme les personnages de HPL ? En fait, à part le bon vouloir du joueur qui va aller dans le sens du scénario, pas grand chose. Et c'est dommage.
  2. Du coup quel est le moteur du personnage hors du joueur ?

C'est ça qui fait que ce n'est pas si inexorable, sauf à accepter cet arbitraire là et à se dire que "je joue du HPL alors je vais faire comme si en vrai je n'allais pas reculer".

Un système peut inciter (pas forcer, inciter) à un comportement et traduire par là même la compulsion profonde qu'ont les personnages de HPL à agir et à continuer toujours plus avant dans l'horreur et la connaissance, et la folie.

Pour reprendre mon exemple de la Soif en Vampire V5. La Soif, c'est à la fois un bienfait et une malédiction. Le principe c'est que plus la soif est là, et plus tu tardes à te nourir, plus tu remplaces des dés normaux lors des jets par des dés de soif :

  1. un bienfait parce que si tu obtiens des double 0 sur les dés de soif et que l'action est réussie, la bête en toi en fait une réussite extraordinaire.
  2. une malédicion parce que si tu obtiens des bouble 1 et que tu échoues, tu perds le contrôle de la bête qui te fait échouer brutalement, quitte à ce que ta bestialité te porte totalement préjudice.

Du coup tu passes ton temps à essayer d'équilibrer ta Soif pour éviter de sombrer, avec un risque toujours plus grand que cela arrive et que tu en perdes de l'humanité à terme.

Ou prenons Alien : tu as ta jauge de Stress. Elle te permet de lancer des dés en plus pour mieux réussir sous le coup de l'adrénaline mais... si tu obtiens des 1 sur les dés de stress tu risque le nervous breakdown.

Ce sont des exemples, pas des trucs à appliquer tel quels, mais c'est une démonstration de comment un système peut intégrer un concept dans son coeur même, et donc pousser à aller dans le sens du type d'histoire que le jeu entend raconter. Perdre en SAN, c'est pas juste devenir dingue dans les histoires de HPL. Les personnages des romans, plus ils descendent, plus ils comprennent et plus ils obtiennent des ressources pour avancer plus loin dans leur compréhension de l'univers... et plus ils vont à leur perte. Certains (rares) s'en sortent. La plupart finissent par sombrer. Rendre ce type de narration ludique, donner la capacité aux joueurs de jouer avec, les mettre dans cette position où ils font le choix de réussir mais de s'enfoncer plus encore dans la folie, ou de laisser passer un moment de réussite pour s'en sortir, ne pas faire que ce soit les trucs que le MJ met arbitrairement sur leur route qui les fasse sombrer, mais bien le choix d'aller plus loin plus avant... Ca, ça serait lovecraftien. Les héros de Lovecraft ne font pas que subir, ils subissent parce qu'ils agissent, qu'ils trouvent, qu'ils découvrent, qu'ils réussissent. Alors oui ils sont au mauvais moment au mauvais endroit, aussi. Mais ils avancent.

Un système qui jouerait avec ça, ça, j'appellerait ça un jeu qui me permet de faire du HPL, et pas juste de donner une couleur de HPL parce qu'on a foutu une jauge qui descend un peu quand le MJ en a envie (parce qu'au final c'est ça quand même...). Pas juste un truc qui me dit "je vous ai mis un univers, mettez l'ambiance".

On pourrait dire exactement la même chose de n'importe quel dérivé de D&D : D&D5, Chroniques Oubliées, Heros et Dragons, Dragons, Joan of Arc, etc. Les dégâts ne sont pas essentiels, ils n'ont aucune influence sur les caractéristiques ou les chances de succès des personnages, ils peuvent être remplacés par du pur roleplay et... Du coup... Tatsouin... Ces jeux émulent très mal les combats médiévaux fantastiques du genre Le Seigneur des Anneaux, Willow, Conan le Barbare ou toute autre oeuvre médiévale fantastique. On peut les aimer quand même, hein ? Je dis pas le contraire. Mais franchement, on fait beaucoup mieux à l'heure actuelle...

ben du coup, il faudrait lire le jeu ? Parce que si, dans Joan of Arc, les dégâts ont une influence autre sur le personnage que la pure jauge descendante.

Tout comme les aspirations, qui reflètent les croyances de l'époque, sont totalement intégrées à la base même du système.

De plus, même dans D&D5 et cie, les dégâts sont intégrés. Bien sûr, subir des dégâts n'est pas en soit un facteur de changement de carac ou de difficulté mais... ça implique plein de mécaniques en dehors : le concept même des repos et des DV, auxquels on lie aussi la fatigue, les ressources externes type sorts et compétences qui mobilisent directement des ressources de jeu (je vais utilise un sort pour soigner et/ou stabiliser en lieu et place d'un autre pour agir, c'est donc un choix à faire en pleine partie et un choix qui influe directement sur la capacité d'action des PJ). En bref, les PV sont directement impactants techniquement pour les personnages et leurs actions (et leurs choix d'action).

C'est pertinent dans le cadre d'un D&D, qui est un jeu avec une part tactique et une part de gestion de ressources, et où les PV sont une ressource centrale avec les slots de sorts, les repos, etc... Le but n'est pas d'émuler des blessures, et c'est bel et bien central à l'évolution des personnages dans des environnement hostiles. Ca serait moins pertinent si le but était d'émuler des blessures réalistes. Mais en l'état, les PV ne peut être remplacé par le RP sans changer la destination première du système de jeu. Ce qui n'est pas le cas de la SAN.

avatar
[...]

On pourrait dire exactement la même chose des de n'importe quel dérivé de D&D, Chroniques Oubliées, Heros et Dragons, ragons, Joan of Arc, etc. Les dégâts ne sont pas essentiels, ils n'ont

Oui

Mais là le sujet est le récit horrifique avec la question de l'usure morale des perso induit par cette construction du récit intégrée au système. Le retour d'expérience d'Ismaren, qui est loin d'être marginale, illustre que l'AdC (et bien d'autres comme Eclipse Phase, Chill...) ne gère pas la naration horrifique en induisant intrasèquement, radicalement et de façon inévitable ce qui fait le récit horrifique. Ces jeux proposent une illustration de la plongée dans l'horreur sans en faire le coeur même du système. L'expérience pour les joueur repose sur le MJ, son appréciation et ses qualités d'ambianceur, avec des outils de simulation, plutôt que sur une mécanique qui génère par elle-meme les contre-coups des décisions de personnages. Ce n'est pas un défaut encore, et chacun peut s'en satisfaire, pas de souci. Et c'est mon cas.

En découvrant ce fil et le précédent, je decouvre qu'il existe d'autres propositions de mécanisme plus "intégrées/intégrantes".

Pour les autres genres la même question s'est posée, qui a donné naissance à des systèmes comme HéroQuest par exemple, qui propose une modélisation plus axée sur le récit fantastique/mythique que sur des actions classiques de personnages

avatar

Pour les autres genres la même question s'est posée, qui a donné naissance à des systèmes que Héroquest par exemple, qui propose une mécanique qui modélise le récit fantastique/mythique plutot que des actions de personnages.

Spark5262

Excellent exemple. Ou Fate qui simule les récit pulps par exemple (avec tous les défauts qu'on peut lui trouver par ailleurs, mais qui gère bien ce genre de personnages et leur impact dans la narration)

avatar

Cool mais à part lui demander de faire un RP et l'amener à un moment à 0, je vois deux défauts majeurs :Julien Dutel

Non, Julien, je t'en prie ! Pas de caricature... Pas toi... Je sais que tu as lu les règles et que tu les connais bien. Alors ne dis pas qu'elles se résument à ça. Ceux qui vont te lire vont penser que tu as raison, alors que c'est totalement faux.

Les règles de La santé mentale couvrent un nombre de pages égal à la moitié de celles du combat et équivalent à celui des règles de courses poursuites. C'est dire leur importance et, surtout, le fait qu'elle ne se résument pas à un simple roleplay et des problèmes quand on arrive à 0.

Dès le premiers point de santé mental perdu, le MJ choisit une des choses suivante (always, en anglais, page 154 - ce n'est donc pas laissé à son bon vouloir).

  • Sursaut (et l'investigateur lache automatiquement un objet).
  • Cri de terreur (bonjour la discrétion)
  • Mouvement involontaire (tel que tourner le volant de la voiture dangereusement !)
  • Action de combat involontaire
  • Incapacité d'agir (pendant au moins un tour de combat).

Ensuite...

  • Dès que le personnage perd 5 points de santé mentale, il risque de sombrer dans une folie temporaire (à moins qu'il ne rate son jet d'intelligence, autrement dit que son personnage fasse un déni de réalité). Et là, le joueur perd le contrôle de son personnage pendant 1d10 heures !
  • S'il perd 1/5eme de sa santé mentale, le personnage sombre automatiquement dans une folie de durée indéterminée (jusqu'à ce qu'il se retrouve dans une situation calme, lion du danger qui a causé cette perte de santé mentale).
  • Et s'il arrive à 0 points de santé mentale, il devient irrémédiablement fou.

Entre la pleine possession de ses moyens et 0, il n'y aura pas que du roleplay. Il y aura des moments le plus fréquents où le personnage sera incapable d'agir, hurlera, fuira, attaquera frénétiquement tout ce qu'il a devant... Et il risque également d'acquérir des phobies et des manies qui lui pourriront la vie durant le reste de son existence...

Donc, ce n'est pas du simple roleplay. Ce sont des conséquences aussi importantes et détaillées que les règles de pertes points de vie de la plupart des autres jeux de rôles et même souvent beaucoup plus !

.....

Sinon, je suis pleinement d'accord avec ce que tu as dit à propos de Vampire ou d'Alien. Ca peut être beaucoup mieux. Mais on peut faire beaucoup mieux que tous les jeux de D&D du point de vue des blessures aussi. Est-ce que ça rend leurs règles de PdV optionnelles ou obsolètes pour autant ? Est-ce que ça les empêche de bien simuler les histoires médiévales fantastiques ?

avatar
Perdre en SAN, c'est pas juste devenir dingue dans les histoires de HPL. Les personnages des romans, plus ils descendent, plus ils comprennent et plus ils obtiennent des ressources pour avancer plus loin dans leur compréhension de l'univers... et plus ils vont à leur perte. Certains (rares) s'en sortent. La plupart finissent par sombrer. Rendre ce type de narration ludique, donner la capacité aux joueurs de jouer avec, les mettre dans cette position où ils font le choix de réussir mais de s'enfoncer plus encore dans la folie, ou de laisser passer un moment de réussite pour s'en sortir, ne pas faire que ce soit les trucs que le MJ met arbitrairement sur leur route qui les fasse sombrer, mais bien le choix d'aller plus loin plus avant... Ca, ça serait lovecraftien. Les héros de Lovecraft ne font pas que subir, ils subissent parce qu'ils agissent, qu'ils trouvent, qu'ils découvrent, qu'ils réussissent. Alors oui ils sont au mauvais moment au mauvais endroit, aussi. Mais ils avancent.

Un système qui jouerait avec ça, ça, j'appellerait ça un jeu qui me permet de faire du HPL, et pas juste de donner une couleur de HPL parce qu'on a foutu une jauge qui descend un peu quand le MJ en a envie (parce qu'au final c'est ça quand même...). Pas juste un truc qui me dit "je vous ai mis un univers, mettez l'ambiance".
Julien Dutel

Aristote propose toute une taxinomie des mouvements, mais je te propose de considérer le fait qu'il distingue deux types de mouvements des objets : le mouvement naturel (par exemple, la chute des corps) ; et le mouvement forcé (par exemple, le mouvement d'une flèche, contraire au mouvement naturel chute des corps) qui serait rendu possible par antipéristase (ἀντιπερίστασις) : l'air scindé par la flèche se referme derrière elle et la propulse.

Ta proposition est en somme de mettre en game design une telle antipéristase : plus le personnage plonge dans l'horreur, plus il est poussé par elle (et par ce qu'il laisse de vide derrière lui), pour l'inciter à avancer quand nous songeons que tout devrait l'inciter à faire machine arrière. Bref, qu'alors que le mouvement naturel du personnage serait de fuir, un élément de game design devrait l'inciter à avancer.

Or, en lisant tes arguments, j'en suis venu aux conclusions absolument inverses, car précisément ce que Lovecraft dit est que cette plongée dans l'horreur est un mouvement naturel chez l'humain, et non un mouvement forcé. Le pauvre humain sombre car telle est sa nature, et il n'a pas besoin d'être aidé en cela. Et un game design qui incite les joueurs à faire sombrer les personnages me gênerait car il ferait disparaître le (absolument) libre arbitre des joueurs dans ce choix. Ce qui fait que les personnages sombrent, ce n'est pas une mécanique de jeu, c'est qu'ils sont humains, c'est qu'ils sont joués par des êtres humains, qui les ont joués sincèrement en train de sombrer, et cette détermination-là disparaitrait si une mécanique de jeu les privait de cette attirance en la prenant en charge à la place de leur libre-arbitre. Le piège ultime, dans Lovecraft, et dans l'AdC tel qu'il est, c'est de savoir, de savoir ce qui va survenir, de ne pas le vouloir, et d'y aller quand même, tout en sachant qu'on ne doit pas le faire. Et je trouve que cet effet est bien plus troublant quand, de surcroit, il n'y a aucune mécanique de jeu qui l'incite.

[edit] Pardon pour les éditions, j'essayais de rendre mon propos plus explicite.